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沒有自動尋路、自動戰鬥,這還能玩?

現在流行剪影風?

最近好多獨立小手游——從當紅炸子雞《超進化物語》,到前幾天的《瑭靈紀元》,再到今天要說的《封魔錄斬妖》——都是這種剪影風。

這種剪影風來源於經典PSP音游《PATAPON》(啪嗒砰):

*以後我們有空來說說這款超厲害的音游。

不可否認,相比厚重複雜的遊戲原畫,平面剪影的美術處理方式對於遊戲製作小團隊來說省力太多,畢竟好畫嘛。但是這種看似簡單、省力的設計,往往更考驗美術人員的設計功底。想做到「簡潔而不簡單」,其實很難。

再者,平面化的剪影風格第一眼看上去「很有特點」,卻不代表「吸引人」。都說顏值不代表一切——實際上卻有多少東西就偏偏卡在了這「第一眼」上呢?

自詡「不以顏值看遊戲」的本豆,這次都哉了。第一眼看《封魔錄斬妖》的圖標,以為是哪個不成熟的小團隊做的野雞遊戲:

而《封魔錄斬妖》背後的團隊是「嬉皮士遊戲",就是做了《安魂曲》的那個:

...開發團隊到底經歷了什麼?若有機會採訪他們的話想問問。

《封魔錄斬妖》以暗色調為主的扁平剪影畫風,看上去有點單薄,給人一種「不好玩」的錯覺;但實際操作遊戲戰鬥的過程中,有著與畫風不相符的勁道在。好比長了一張蘿莉臉,聲音卻是御姐音(沒錯,此處的舉例就是血洗了B站N次的MARiA小姐姐)。

別看角色只是一個「小黑人」,但動作的凌厲度、出招的手感、酷炫的感覺一絲不減,體驗甚至比現在的大多數動作手游都要強。

遊戲沒有自動戰鬥。很考驗操作,除了一般的平A、大招攻擊技外,組合鍵居然可以使出「背摔」:先「跳」到怪物上方,然後點「攻擊」。給人感覺非常驚艷!

在橫向捲軸模式下,背摔的作用很重要——在躲避怪物的同時,進行反殺。

副本上方可以看到線段式地圖,顯示自己、怪物的位置,還有怪物的數量,可以看到怪物完全是「排隊式」分布。

除了日常操作外,BOSS的機制也有講究,如果摸不準BOSS的攻擊機制,全程無腦放技能的話,很難刷過去,這時就更考驗操作和反應速度了——手殘黨們怕了嗎?

遊戲的整體玩法類似《怪物獵人》。即打怪獸、掉材料、合裝備,如此循環。其中也有五行屬性相剋的設定。

講操作、略燒腦,《封魔錄斬妖》初看不起眼,實際出乎意料的耐玩。本來可以在初入遊戲的時候快速切入主題,讓人覺得爽的,可惜遊戲太慢熱了。

為什麼?

首先是新人引導、遊戲提示指引做的不好。

遊戲並沒有劇情主線,主要靠接村長任務討伐怪獸。看完開場劇情後,後面要做什麼、具體要做什麼是斷檔的,缺少必要的提示。可能是想逼玩家發揮更多的探索精神跟主觀能動性?總之不花時間探索、理解、消化的話,找不到玩遊戲的主要目標。

其次是戰鬥體驗。

大家可能會奇怪,上文里本豆不是把戰鬥誇的很酷炫嗎?

遊戲的戰鬥確實很「硬」,但正是這種特性反而讓手機本身顯得有些無力——手機不是純粹的遊戲機,跟手柄比起來,一塊顯示屏的力反饋實在不怎麼樣。簡單說就是本來可以很爽的戰鬥,在手機上打起來沒有想像中那麼爽。可能安個手柄會好些吧。

另外背摔雖然很酷,但使出的時機並不好掌握,經常放空。

如果能夠跨越上面的障礙,體驗到更深的遊戲內容的話,會發現《封魔錄斬妖》確實是一款值得玩的遊戲。只怕大多數人可能還沒入門,就直接卡在顏值上。

目前遊戲的公測時間官方還未公布,我們能做的就等等等等等。

【結語】

天下沒有完美的遊戲,

玩不玩要看每個人的接受程度,還有取捨;

你更想玩自動尋路、自動打怪的成熟套路遊戲,

還是想玩全程手打,有特色,講操作,

同時也有瑕疵的遊戲呢?

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