當前位置:
首頁 > 遊戲 > 《死神來了》的殺戮和意外

《死神來了》的殺戮和意外

楔子

中年男子行駛在車水馬龍的大街。突然,前方的車拋錨,妙齡女子下車檢查,阻擋了他的去路。

男子焦急地鳴笛,隨後氣急下車,與女子交涉,未果。無奈之下,他只好改變行進路線,卻又被運載水箱的大卡車擋路。

兩車交匯時,男子被卡車揚起的水濺濕了眼。他一時把握不好方向,車子前行一小段,建築外牆的長布恰逢,正好遮擋住車窗玻璃。

男子惱怒下車,大力撕扯長布,導致橫向架設的鐵絲拉繩,猛烈撞擊其頭頂上方的玻璃窗。頓時,天空砸下「玻璃雨」,中年男子倒地身亡。

這是香港銀河映像於2009年出品的電影《意外》的開場2分鐘。在這一系列意外的背後,其實是在古天樂飾演的老大的帶領之下,團隊成員通力配合,精巧設計地一起蓄意謀殺事件。整個過程「意外」得幾乎毫無破綻。

「所有的意外都可以製造出來。」古天樂的角色在電影中一針見血地說道。

大概連我自己也沒想到,快10年之後,我竟然從國內開發團隊 Next Studio 製作的解謎手游《死神來了》中,感知到與電影同源的創作理念,並深陷製造意外謀殺的快感之中,無法自拔。

當然,我絕無任何讚美謀殺的企圖。當我把遊戲推薦給一位媽媽級的朋友時,她直言遊戲太血腥,可能會造成不良導向。因此,關於《死神來了》的一切討論,都以創作自由為前提。

死神的「殺戮」

必須強調的是,《死神來了》不太適合小朋友玩。

從意識到畫面,《死神來了》的導向很直觀,尤其是當角色被 KILL 時的配音和血淋淋的特寫,儘管像素畫風一定程度削弱了「殺戮」的衝擊力。

玩家扮演代理死神,在不限時的情況下,利用場景中的道具,製造意外「殺人」。每個關卡都有獨立主題和主線劇情,並設置了殺掉3名指定角色的任務。

如果「殺掉」了地圖上所有的人,玩家就能獲得完美成就;如果你只是為了通關,達到基本的「人頭數」,就可以去往下一站了。兩者之間還有中間成就。

每一關完結,系統會給出排行榜:提示玩家位列多少名,抑或根本沒有進入排名。這是遊戲在社交激勵機制的呈現。

以上的意識和設計機制,是否意味著《死神來了》是在鼓勵「殺戮」呢?

近日,「遊戲有害論」有死灰復燃苗頭。保守地來看,《死神來了》的概念已然超越了傳統認知的邊界。但是,從創作自由的角度來說,《死神來了》不應該被貼上這樣的指控標籤。你看好萊塢系列恐怖電影《死神來了》 (Final Destination)不也被當做是「娛樂副產品」嗎?

事實上,目前確實少有這類聲音出現。或許 Next Studio 在設計時已經考慮到了潛在的爭議,儘可能地將殺戮情緒轉嫁到娛樂層面。

無論是在宗教文化、現代的動漫和電影中,「死神」這一虛擬形象,都不會對玩家構成任何直觀而真實的代入感。換句話說,玩家會認為,這是出於創作需要而為之。「死神」殺人,這種宿命論的腔調,自然也會被解讀成順應創作的「政治正確」。

而《死神來了》在故事的構建上也有明顯的指向性。這種「指向性」更傾向於對惡的懲罰以及難以掙脫的宿命。

比如,遊戲的 Act 1(第一關)主題為:人生就像遊戲,你只是個 NPC。所有人都是被設計出來的 NPC,暗喻「被擺布的命運」。

而 Act 2 探討的主題是:世界需要愛和和平。它展現了帶著類似《V字仇殺隊》中的面具的胖廠長和他的核彈工廠,被死神製造的意外覆滅的全過程。

遊戲的關卡數不多(6個大關加一些 bonus 小遊戲),但是它儘可能傳達出了開發者對於用意外製造「殺戮」的指向性。比如 Act 5 講述了科學家捕獲金剛的主線,最終被玩家搗毀整個犯罪集團的故事。典型的正邪分明以及對貪婪和野心的表達訴求。

如果是殺壞人和命運無法自主掌握,這樣很容易規避濫殺無辜的指控。在不影響創作者預設表達的前提下,《死神來了》最終成功地將主題和玩法的表現結果轉到了娛樂範疇。饒是如此,除了 iOS 和 Steam,《死神來了》似乎還暫時無法正大光明地登陸國內的平台(比如,Wegame、國內安卓渠道)。至於背後的原因,想必大家也應該清楚。

《死神來了》有它自己的巧妙性,即使有內容監管層面的束縛,但這並沒有產生任何阻滯。遊戲的娛樂氣質跟好萊塢系列恐怖電影《死神來了》 (Final Destination) 頗為接近,都是對娛樂工業化深度理解下的解構產品。這更加符合當下玩家的口味。

至於遊戲是否有鼓勵「殺戮」之嫌?從不同的角度切入,得到的答案也不一樣。總而言之,國內沒有分級制度,避免讓小朋友玩,這是十分有必要的。

製造意外

對於「製造意外」這個命題的理解,《死神來了》和《意外》從各自領域的屬性發起了探討,載體的表達差異,也讓同一個命題走出了截然不同的風格。

《意外》成功的秘訣是聚焦於「如何在電影中製造意外」。編劇負責故事的獵奇性,導演把控場面調度的精準性,剪輯師用「剪刀」保證節奏的緊湊性......各部門的通力合作,就有了文首提到的那一幕:古天樂帶領團隊將蓄意謀殺變成了意外事故。

而作為遊戲的《死神來了》,必須將互動的權利下放給玩家,使之從觀影時的局外人轉變成為「死神」,全程參與制造意外。這是電影所不具備的能力。

玩這款遊戲,玩家需要足夠耐心和細緻,按照邏輯的因果去發掘埋藏在大地圖上的「坑」。從這個層面來說,《死神來了》又可以被說成是一款「找茬」遊戲,在充斥著「清明上河圖式」魔鬼細節的大地圖上,如偵探般嗅探出蛛絲馬跡。

製造意外的第一步,是熟悉遊戲中各種道具的用途。

《死神來了》中的道具數量之多,種類之豐富,令人目不暇接,挑戰玩家的辨識和篩選能力。按照道具的用途分類,他們大致可分為直觀型,組合型以及推動型。

下水道井蓋、花盆、玻璃窗、告示牌等靜置或懸掛物,即點即用(砸人頭效果),效果立竿見影,是為直觀型道具;

組合型道具,是指需要兩種及其以上的道具組合或受到外界因素影響才能發揮效果,比如漏電的電線杆與水,可通過化學反應達成效果的試劑以及在特定天氣下達到目的物件。

推動型道具,主要是指通過推動劇情,間接地製造意外。比如,Act 5 中可打開牢籠,解救金剛的鑰匙。

Next Studio 做了一連串縝密的設計,充分發揮道具的功用。這個「設計」倚重於遊戲的敘事。遊戲的地圖很大,細節飽滿,不同區域時刻都在上演著不同的劇情——這是典型的非線性敘事。

而玩家在同一時間只能應付一個主場景,只能憑藉對劇情的了解,「激活」道具,製造一連串意外事件。

製造意外的第二步,是把握好最佳時機。

在《意外》中,如果團隊成員配合不夠默契,沒有抓住最佳時機。那麼,製造意外就會變成一場顯而易見的謀殺。

儘管《死神來了》未展現團隊協作,但是,對於時機的極致要求,不僅決定著玩家到底能拿到哪種成就,甚至還能成為拯救卡關的「救星」。比如,下水道井蓋,真的很容易被忽略,但它往往又能在關鍵時刻,幫你達成過關條件。

時機在遊戲中是全方位體現的,畢竟遊戲中的多數角色時刻都處於流動狀態,且某些道具也有時效性。因而,就《死神來了》而言,抓住時機被賦予了兩層含義:第一,觸發道具,作用於目標,這取決於玩家操作的精準性;第二,讓道具儘可能覆蓋到最大的人流,這要求玩家耐心地觀察角色運動的循環周期。

比如 Act 3 中有一個場景,射箭擊穿魚缸之後,水會流入泳池,當你觸發魚缸旁散落的電線時,即可「電死」處於水域里的全部角色。如果玩家過早啟動這個連鎖反應,就無法一次性「電死」更多的角色。

Act 4 引入了氣候對製造意外的影響。下雪前後,道具的作用範圍和功用都會發生變化。一個明顯的例子是,下雪之後,玩家在凍結的湖面製造列裂痕,導致角色「溺亡」。又如 Act 5 引入風雨天氣配合製造意外。一個有趣的小片段是這樣設計的:戀物癖司機與風吹過來的衣物形成直接關聯。(點到為止,不劇透)

除了把握好製造意外的時機,躲避的時機也需留心。當玩家「殺人」數到達到20,場景會出現自動巡視的天使警察,與他們目光交錯一次,就會掉一滴血。而你只有三滴血。坦白講,天使警察確實對遊戲體驗造成了影響。當然,這也是為遊戲增加衝突,安插制衡「死神」的力量。

《死神來了》的創作思路很清晰,希望從整體上帶來劇情式的體驗,讓玩家抽絲剝繭,去發現每個道具的秘密,並反映在對全局的思考上。但問題是,玩家不可能一開始知所有道具的用途,以及如何拿捏準確的時機,這樣的設計也大大地增加了試錯成本。

如果我們從另一個方向來看,這是遊戲開發團隊樂於看到的情況:玩家反覆進入遊戲體驗,這並正好反映出了遊戲的吸引力嗎?而《死神來了》通過對道具的多樣性呈現以及施放時機的要求,恰好是對「反覆體驗」的示範。

結語

意外,是偶然的,充滿了對無法預知的事件的驚喜或驚恐。

製造意外,是蓄意的,需要通過對預期目標實施一套針對性的措施。

從意外變成製造意外,從無法預知到目標可控,這是《死神來了》的最為有趣之處。畢竟,真實世界不存在「完美犯罪」,而玩家在遊戲中以死神的身份,製造一系列的意外,幾近完美。這仍然未脫離「遊戲讓我們完成無法辦到的事」的範疇。因而從個體自由的思想來說,遊戲是在「圓夢」。

另一方面,《死神來了》對中國獨立遊戲也頗有啟發意義。有不少玩家認為,該作為國產遊戲長臉了。從創意的獨特性到團隊的執行力,Next Studio 確實值得被點贊,在創意的高地,用實力說話。

順便說一下,Next Studio 是騰訊旗下的遊戲工作室。

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 當樂網 的精彩文章:

定檔3月15日,跳票之王《阿門羅》將上演森林版「權力的遊戲」
韓國漫改手游《2018 The God of HighSchool》日本預約開始

TAG:當樂網 |