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想像的共同體:《頭號玩家》中的「遊戲機制」

卷首語

民族之所以:「是想像的,是因為即使在最小的民族的成員,也從來不認識他們的大多數同胞,並和他們相遇,甚至聽說過他們,然而,他們相互連結的意象卻活在他們的心中。」

——《想像的共同體》本尼迪克特·安德森

或許,熱愛遊戲的我們,實際上就是一個「民族」

從《頭號玩家》這部電影與3月30號在國內上映,各大媒體平台對它是毫不吝嗇並傾其所有的讚美。豆瓣評分從9.0上升到9.1僅僅用了1天(這是在保證有十萬觀眾評價的前提下),要知道豆瓣自家的TOP250榜單中大半電影都沒有超過9分的評分。

作為資深玩家和半個遊戲行業的從業人員,從雷諾(出自《星際爭霸》)那段開場白開始,我的顱內壓強就能把測試用的水銀柱撐爆了,更別說獵空、街霸、士官長;勞拉、春麗、元祖高達,分分鐘都可以讓我身體各種激素飈滿整部影片。

而從遊戲的本質和命題來說,真正吸引我的並不是網友三刷四刷出來的119個彩蛋,也不是致敬雅達利2600第一個彩蛋遊戲的《魔法冒險》,更不是「真善美」的爆米花電影普世主題。

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而是,回想那個從小坐在電視機抱著手柄的我,感受到的是,真誠,無論是多少電影梗的加入,無論是那公式化的好萊塢故事模式,還是那些缺漏的IP版權,最終要的是,它尊重「玩」尊重在玩的每一個玩家。

我也將從遊戲設計角度,給各位看官帶來一篇「遊戲化」影評。

以下劇透預警。

彩蛋之一,小丑女的造型來自於《阿卡姆騎士》。一旁的小丑則是《不義聯盟2》中的造型。

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一 -

在玩家玩遊戲的開始「key to door」這個概念應當是最先接觸的,每一把鑰匙對應一扇門,玩家需要收集鑰匙並且找到對應的門,以此推進關卡進程,達成遊戲的主要目的。這個經典的概念在《頭號玩家》當中作為核心構架型概念出現。

韋德(我們的PlayerOne)正是需要從已故的「綠洲」遊戲製作人哈利迪那裡尋得三把鑰匙,打開三扇大門來獲得遊戲彩蛋,找到最終大獎。這樣的設定無疑是對遊戲傳統的一次精彩致敬。

不論是什麼遊戲品類,玩家都需要面臨場景變換和劇情推進。

鑰匙和門,也就是原初遊戲設計者們最熟練掌握的概念結構。FC時代中,諸多作品的過場關卡正是由門來承擔關卡變換的主人翁。

而作為解密遊戲「必不可少」的元素的「鑰匙」就成為了遊戲製作者們屢試不爽的完美對象,從魔塔類遊戲到「類銀河城」類再到如今的開放世界遊戲,鑰匙和門這對絕佳拍檔一次又一次變換形態姿勢讓新老玩家們絞盡腦汁,咬碎牙齒。

如今,如果一款遊戲再以「找鑰匙開門」來作為玩法買點,你一定會在網路上砸了他家招牌。可無法掩蓋的是,當初我們面對落後的機能,簡陋的畫面,一把千辛萬苦從遊戲中得到的鑰匙,在開門那一刻也足以使我們興奮到忘記吃飯。

歐美一代神話級IP,Halo。

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二 -

而它解開謎題的三個主要概念,也是遊戲設計中的慣用手法。第一個概念是:反常過關

遊戲中,很多在設計者故意增加難度的場景和流程中,會安排有關卡彩蛋,在於細心認真的玩家發現這些彩蛋,就能夠順利快速通過關卡,相較於以往過關模式快出數倍。

在最為經典於1985年9月13日發售《超級馬里奧兄弟》(《SUPERMARIO BROS.》)中,就有多處獎命和地下關卡選關關卡供玩家發現,一旦發現「速刷」紀錄就能夠提高好幾個檔次。最為大家熟知的「第四個水管是地下和第一個深溝前獎命」更是老玩家不得不熟記的過關套路。

到了現今,反向和逆向等一系列非正常過關方式被更加廣泛和深刻的運用,例如整個遊戲都在開腦洞的《傳送門》系列,功能槍大全的《掠食》,無視規則的《GTA》系列(當年為了研究怎麼從大橋上跳下去搶船去第二個城市掛了不下100次)已經眾多非線性敘事的開放世界遊戲。

遊戲規則本來就是建立規則和破壞規則的過程,區別在於這樣的破壞是否是設計者在設立規則之初就預見到打破規則得來的樂趣,這也正是遊戲能夠為現實脆弱的我們提供心靈庇護的原因。

-三 -

現實遺憾與遊戲世界的關係,作為這部電影第二個需要解決的難題出現在主角一眾人面前,他們在解密的過程中,也藉助導演的攝影機全面致敬了一把1980年代的著名電影《閃靈》可這段劇情主要想表達的是「遺憾而未完成的事」,那麼也體現出作品的令一個核心概念,真實世界才是真實。

縱覽整部電影的劇情設置,遊戲與現實的割裂正是導演想要表達的終極命題,我們需要遊戲逃避現實,但我們不得不回歸正常世界去過我們那不怎麼如意的生活。

生活不像遊戲那麼直觀,打過了BOSS就能通關,收到了材料就能合成,衝到榜單前排就能揚名立萬。

遊戲也一同如此,看似真實的友情愛情永遠隔著一層虛擬,認為公平的交易其實是底層設計的預置,任何遊戲中的造物都不可能在既有的現實下完美還原,斯皮爾伯格也在告訴那些「足不出戶」的玩家,不吻心愛的姑娘真的會後悔,即使你當時在打遊戲。

影片末尾,韋德和他的五位盟友也選擇了讓「綠洲」遊戲每周四周六停服這個相當主觀的概念,也是為了諷刺那些為了迫使玩家氪金而打破遊戲本初體驗的做法。

遊戲是遊戲,現實在是真實,而遊戲的目的也很簡單明確,娛樂自己,回歸真實。

-四 -

play for play是我最為讚賞的概念,遊戲的本質是什麼,不就是娛樂嗎,說白了,就是大家玩了個開心就好的。

電影中的末日之戰酣暢淋漓,但還是抵擋不住我在面對這個設定時的初戀般的感動。IOI公司的一眾「第六人」在發現最終謎題就在那款雅達利2600上的《魔法冒險》中時,創建「綠洲結界」阻擋世界所有玩家,戰鬥固然讓人燃,可是那些不斷關卡失敗後落入水中的員工也同樣告訴我們「notfor win」。

當時設計這款遊戲的主程序員把它想告訴玩家的話藏在普通關卡中,也是告訴玩家,你只要玩了就好,我完成了我完成的,我需要你們知曉,我也需要認同。

近些年來,遊戲圈不僅經歷著「像素風「」的「回潮」也同樣經歷玩法的無限拓寬,大量「步行模擬器」遊戲橫空而出。

《看火人》《What Remains of Edith Finch》《神秘島》包括前不久被網易代理的《邊境之旅》,這類遊戲將遊戲核心概念「輸贏」揉碎到極致。玩家只需要收集,甚至收集都不需要就是在這樣的世界行走,觀看景色就能收穫到設計者想要傳達的體驗效果。

將近30年過去了,冒險遊戲的形態和它的玩家群體已經和以前完全不同。不管在移動端還是在主機上,人們似乎已經習慣在被窩或者沙發里打開一個遊戲,在遊戲世界裡慢節奏地遊盪、探險。

回歸遊戲本身,也是同時解決那個亘古不變的自玩自答:設計者究竟想讓玩家做什麼?玩我的遊戲,玩就好,不一定要贏。

-五 -

走齣電影院時,內心的忐忑一點不比激動來的少,我就這麼「無辜」並那麼「自願」的被劃歸到那曾經社會不認可的玩家群體中了,回想從小到大,娛樂自己同時,少不了一眾不理解者的冷眼、嘲笑、甚至是詆毀和謾罵。

多少局「不學無術」多少次「掛機回家」也同樣引出了多少個「激戰正酣」的夜晚,多少部「上市即收」的遊戲機。

顱內壓強降下來的同時,現實也值得我們每一位玩家和遊戲行業相關人員的反思。

我們的文化輸出在哪裡,我們的作品自信在何方,我們本土的玩家群體在多年之後遇見頭號玩家》這樣的玩梗作品時是否會為我們當初提供給他們的感動買票,每一問都觸骨觸心。

騰訊在去年一年的收入就超越了包括暴雪、動視、育碧等五家巨頭遊戲公司的總和,不情願用噴子的邏輯結束我對這件事的表達,所以我認為在新歷史被書寫之前,這也是創造未來的絕佳機會,能夠證明,好遊戲能夠得到玩家認可和歷史銘記。

玩家終究是遊戲的目的,玩的樂趣也是遊戲的本質主題,電影只是替那些長久以來被誤解的玩家群體打針興奮劑,再細小的未來也值得每一個中國遊戲人親手實踐,天雖有不測風雲,但有靈魂的人們已經開始抬頭看,看遙遠的星辰,沒有放下手中緊握的那桿手柄。

那麼,朋友

要一起玩遊戲嗎?

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