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「頭號玩家」斯皮爾伯格與未來的「綠洲」

首日8000萬、四天破4億,豆瓣9分,打分人數超過18萬,影片剛上映就被一些媒體提前抬上了10億、15億票房的檔位。

一時之間這部斯皮爾伯格執導的《頭號玩家》被網友冠以「亞文化圈正名之作」、「死宅的春天」標籤。豆瓣熱評更是以「遊戲宅和影迷的春藥!某場戲中戲還原看到要爆炸了!值得去電影院刷十遍!」作為評價。

更有資深極客按耐不住內心的「信仰」,直接在知乎「如何評價《頭號玩家》」上來了一段「內心獨白」:

我的前半生三十五年,花了幾萬個小時,看了那麼多的電影動漫,玩了那麼多的遊戲,這期間頂著父母、老師、女朋友、老婆的白眼與打壓,無數人說我幼稚,說我浪費生命,但總覺得,我付出的這麼多時間與精力,冥冥中總會有一個使命等待著我去完成。

今天,我終於明白,我這一切都是準備著看這部電影。

值了!

—— Lew Salace

可以說這部電影用「爆款「來形容並不為過。筆者這裡不想就影片本身故事、演員、劇情、以及無數「梗」來這部電影,這些信息已經有網友和各路極客「掰開、揉碎」,相對於這些筆者更關心的是這部號稱「極客」福音的電影如何實現了爆款,甚至突破了人群圈層,它做對了什麼?

「極客」的福音如何變成「大眾」的消費

「爆款的電影總是相似的」2017年下半年至今,中國電影市場呈現出一種新特徵:爆款電影總是以「黑馬」形式出現。去年7月28日此前嘲諷其為《建軍大業》「探路」的《戰狼2》一聲長嘯,成了中國市場的霸榜之作,最終以56億刷新了中國票房記錄;上映前同樣境遇的《前任3》、《紅海行動》,也都實現了華麗逆襲。

同樣的,眼前這部定位為極客電影的《頭號玩家》起初也屬於「小眾」的亞文化題材,哪怕到現在口碑炸裂情況下,也有不少VR界人士不推薦圈外人觀看,但事實上,它突破了圈層,實現了全民狂歡,這背後的原因筆者歸結為:72歲的斯皮爾伯格讓小眾的類型藝術變成了大眾的產品消費。

電影被稱為第七種藝術,作為藝術作品,一定是分層級的,就在豆瓣文青吐槽《前任3》狗血、虐心之際,其票房一路攀升,以至於差點以為兩者看的不是同一部電影。這背後其實體現了不同圈層之間人群的審美差異、思維差異甚至價值觀差異。《頭號玩家》面臨情況也是如此,到底是拍給誰看的?

作為執導過《辛德勒的名單》、《間諜之橋》這樣直擊人心的現實主義以及《ET》、《侏羅紀公園》這樣充滿想像力科幻主義的斯皮爾伯格,一直是電影界的一種不可思議的存在。在《頭號玩家》上映後,他在接受記者採訪時說,「這是個奪寶奇兵級別的史詩冒險故事」將其定位為合家歡電影。

這裡《頭號玩家》用三個操作完成了「小眾」到「大眾」的轉變:

一是,用「重工業」特效吸引「首發人群」。《頭號玩家》定位為科幻商業片,特效自然是最惹人眼且最直接賣點。影片幕後的特效擔當是「工業光魔」,實力不用累述,一句話「它就是特效的代名詞」。

即便如此,電影中無數複雜的場景、IP人物、光影效果依然是一大挑戰,於是這部電影從籌備到完成花了三年時間,光特效就用了整整兩年。同時,斯皮爾伯格一直遵循特效是工具的理念,影片中的CG場面都可以讓觀眾看出現實場景與特效的區別,更有懷舊感。

二是,搭建第七藝術與第九藝術的橋樑,召喚「特定人群」。相對於電影,電子遊戲被稱為第九藝術。筆者在觀影過程中曾經有三次全場爆發尖叫和鼓掌:一次是電影《閃靈》橋段,一次是「高達」橋段,最後是「復活幣」橋段,這三次分別對應了影迷、漫迷、遊戲迷,將70、80、90統統召喚進來,這一部分人群成為了「自來水」為影片口碑搖旗吶喊。

特別是影片最後帕西法爾與哈利迪最後那一問一答,揭示了遊戲本身的終極意義,那是昔日好友聯機星際爭霸後「再來一盤」的暢快;那是「為了部落」、「為了聯盟」的回憶;而這一切是影片中反派IOI這樣的功利性資本財團所永遠無法企及的終極奧義。

三是,用現實主義演繹虛擬世界,實現圈層共振。據相關數據統計,熱門手游《王者榮耀》上線不到一年用戶規模已經突破2億,而《荒野行動》(俗稱「吃雞」)上線僅一月用戶就已經破億。巨大數字背後,有一個問題,為什麼要玩遊戲?《頭號玩家》這部電影最大核心就是用140分鐘時間回答了這個問題。

影片分成兩條線:一條是虛擬世界的競賽,一條是現實世界的競賽,而兩條線都匯聚於「情感」編製的網中。影片中「五強團隊」大多來自底層,因為對現實的不滿和挫折決定拚死一搏,中間既有薩曼莎·庫克對父親難以割捨的親情、也有五強團隊之間不懼犧牲、互相扶持的友情,同時也包含男女主角之間歷經磨難後收穫的愛情。

影片最後當帕西法爾面對轉讓合同時的斷然拒絕,體現了誘惑面前到底「是做一個精緻利己主義者」還是「做正確的事情」之間的抉擇,看似虛擬實則哪一個不是對人心、人性以及價值觀的極大震撼呢?影片真正達到了「入乎其內 出乎其外」,以虛擬映射現實,以現實展現虛擬,感動了不同年齡段、不同圈層、不同愛好的觀眾。

「綠洲」時代會到來嗎?

《頭號玩家》雖然借用哈利迪之口和最後的劇情設定,表達了「回歸現實」的主題,而斯皮爾伯格也曾說過,「我認為我們正陷入VR這個危險的媒介中,因為它給觀眾太多自由的空間。」

但是無論是行業風口還是斯皮爾伯格本人仍然把VR作為未來一個發展方向。斯皮爾伯格之前投資過VR線下體驗公司Dreamscape Immersive,而該公司也獲得過華納兄弟、米高梅、IMAX和21世紀福克斯等影業巨頭的投資,特別是去年獲得了萬達旗下AMC領投的2000萬美金。

同時,據相關媒體報道,HTC Vive中國區總裁汪叢青在此前也宣布了HTC與《頭號玩家》作者的獨家合作,而且為了能讓觀眾「身臨其境」感受到這部電影魅力,HTC Vive還為其打造了8款VR體驗。

不過一些輿論認為VR這種設備在技術上無法普及,不過這種情況可能隨著5G時代到來會有所解決。

今年的MWC上,5G儼然已經成為全球通訊業的熱門話題,而國內三大移動運營商也給出了5G商用落地時間表,最晚不超過2020年,所以5G的學名也叫「IMT-2020」而再次之前無論是手機廠商還是影視企業以及科技公司都將會提前思考5G時代下自己業務升級問題。

目前5G相對於現在的4G可以說是質的飛躍:峰值速率達到20Gbps、用戶體驗數據率達到100Mbps、業內人士認為網速能達到4G的40倍甚至更高,從而實時傳輸8K解析度的3D視頻,或是在6秒內下載一部3D電影。同時兼具低時延、高可靠、低功耗的特點。

簡單的說用戶可以直接在移動端(手機、平板)上在線點播VR產品而不會覺得卡頓,真正有望打通了大眾普及VR的最後一公里。

國內的傳媒巨頭很早就布局了VR產業:如光線傳媒在2015年就高調入局VR領域,投資以提供VR內容製作解決方案的七維科技,占股40%。2016年,又繼續追加了4000萬元的投資,目前成為佔比51%的最大股東。

素有「爆款製造者」的華策影視則在2016年3月以1470萬元人民幣入股VR公司蘭亭數字,股份佔比7%,兩家合作後推出了VR綜藝節目《誰是大歌神》;

同月,華策以640萬元向初創階段的熱波科技增資,完成後持有熱波科技8.60%的股權。熱波科技以提供大量優質 VR 視頻內容資源迅速成為業內知名VR內容供應商;

當年5月又出資500萬元與趙琦及其合伙人共同成立目力遠方科技有限責任公司,公司主要從事VR影視內容製作以及相關技術開發工作;

接著當年6月,華策影視又宣布擬作為有限合伙人與杭州樂豐無限合作,以自有資金出資3000萬元,參與設立VR產業基金,並且表示,「本次參與設立VR產業基金,是公司VR體系構建的又一重要舉措。隨著虛擬現實技術的不斷成熟,與影視娛樂的融合是必然趨勢」。

互聯網巨頭和視頻網站方面:去年的愛奇藝舉辦的「2017iVR+全球虛擬現實大會」上,愛奇藝高級副總裁段有橋、愛奇藝智能硬體副總裁熊正式發布了iVR+2017產業白皮書和重大iVR+項目。

同樣,騰訊在去年向酷開科技注入3個億的戰略投資,酷開在夏季發布會上表示將會拿出1個億,用於戰略投資VR行業內擁有核心優勢的技術團隊和內容製作團隊。

而優酷於2016年5月就宣布將通過與全球製作公司、明星展開合制或版權合作,與產業鏈硬體合作夥伴聯盟,以及投入VR基金等舉措,推出優酷VR平台,並宣布將與產業鏈合作夥伴一起一年內拓展3000萬VR全景用戶。

《頭號玩家》還在繼續攀登票房和口碑奇蹟,搭建第七藝術和第九藝術之間的橋樑,而現實中,我們距離真正的綠洲還有多遠呢?


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