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斯比爾伯格憑什麼能讓所有遊戲玩家都為一部電影喝彩?

作者/丁尼生

《頭號玩家》打破了「遊戲電影必撲街」的魔咒。

上映5天,票房4億,豆瓣評分高達9分,《頭號玩家》成為2018年第一部票房口碑雙豐收的好萊塢大片。在漫威《黑豹》在內地市場上表現平平後,斯皮爾伯格以敏銳的商業嗅覺,再次將遊戲電影這一亞文化捧上了神壇。在清明檔期缺乏強有力競爭對手的四月,《頭號玩家》很有可能借勢突破十億,成為2018年內地電影市場上首部突破十億的好萊塢大片。

《頭號玩家》的熱度令人驚愕:遊戲電影,美國80年代亞文化,原著缺少IP加成……遊戲電影必撲街,《頭號玩家》又不是吸金多年的漫威電影,難道真是斯皮爾伯格個人魅力,就能讓遊戲電影起死回生嗎?

什麼是真正的遊戲電影?

「遊戲電影」第一次出現,要追溯到1981年,從1981年到1993年經近十年的時間內,電子遊戲開始登陸銀幕。這一階段電子遊戲屬於純移植,基本照搬照抄原作情節,如《超級馬里奧兄弟》、《雙截龍》此類作品,演員的表演毫無因果關係,在電影中完全淪為機器人。

本身此類遊戲就缺乏龐大的敘事背景,簡陋的故事不足以支撐起一部電影的構架,復仇故事同樣缺乏行動性。又因為在這一時期,片方致力於「在銀幕上看見真人版的電子遊戲」,演員不需要理解劇本,只需要完全拷貝遊戲形象,甚至表情、動作、語言都與原型人物相差不多。在影片中,馬里奧兄弟此類主角,見到反派立刻拳打腳踢。粗陋的人物形象,和平板化的表演模式,與觀眾對電影的需求並不契合。

所以此類遊戲電影,只能勉強稱之為一場拙劣的模仿秀,即便搬上銀幕,也不能稱之為電影,更妄談有任何藝術價值。

而從1997年開始,《古墓麗影》、《生化危機》等一系列初現成熟的電影開始登陸銀幕。如今大行其道的遊戲IP改編電影風潮,正是從這一時期開始。

縱觀這一階段的遊戲電影,是在移植原本故事的背景和人物的基礎上,重新編織電影劇本。這一時期遊戲的背景開始逐漸擴大化,不僅僅是簡單粗暴的動作類,古墓麗影和生化危機遊戲藍本都具備足夠龐大的背景故事,而電影則在遊戲的基礎上,增刪人物和劇情,建立完整的故事框架。這一時期的遊戲改編電影,會在遊戲原本的動作體驗上增加大量情感路線,人物性格也從平板的「打手」變成了有背景、有性格、有血有肉的人物。

同時,隨著特效的不斷進步,遊戲中大量非現實的鏡頭可以被還原到電影中,無論是怪獸、外星人、還是喪屍,都可以與演員進行交流。可以說,遊戲電影的出現,正是由三套馬車進行驅動——遊戲、電影、科技,缺一不可。每一個元素的進步,都直接使這一類型電影出現跨越式的發展。

而從2005年開始,《寂靜嶺》、《波斯王子》遊戲電影的IP改編之路算是逐漸步入正規。這其中自然有遊戲商品市場擴大化的影響。近些年來,電子遊戲已經成為全世界的產品,其IP的受眾持續擴展,成為新時代的文化產業的支柱。受眾的增加使遊戲改編電影成為潮流。與此同時,文本改編和演員在虛擬場景的表演也都在逐漸成熟。在電影工業中,虛擬特效的地位逐漸逐漸提升,許多演員都可以甩脫真實物體,直接在虛擬場景中自由表演,與虛擬場景進行交流。

電影文本如今的改編也更加靈活,在不少遊戲改編電影中,遊戲的價值已經與文學影視等IP屬於同級地位,影片《寂靜嶺》的故事取材自遊戲4部曲,雖然影片中有不少元素來源於遊戲,但不可否認,《寂靜嶺》之所以成為遊戲IP改編電影中最出色的一部,正是因為原創劇情的出色。遊戲元素和劇情實現圓滿的融合,已經成為當下遊戲電影改編的必備條件:

一部小眾化的遊戲,當它走上大銀幕時,就註定要取悅更為廣泛的受眾群體。

屢敗屢戰的遊戲電影

然而,迄今為止,遊戲改編電影這一逐漸風靡全球的「第九藝術」,在銀幕上卻屢屢受挫。以引進中國的好萊塢遊戲電影為例,最新一部《古墓麗影:源起之戰》票房,上映半月票房停滯在4.9億,與上映5天票房破4億的《頭號玩家》相比起來,勉強可以稱為「平平無奇」。

同樣是大IP,如今在國內市場可以一戰的遊戲電影,也只剩下了《古墓麗影》和《生化危機》這兩棵常青樹。如《刺客信條》等遊戲電影,即便在國內的遊戲玩家中口碑良好,普及率頗高,但仍然免不了票房撲街的厄運。傳說中的情懷大作《魔獸》,在中國票房市場上拿下了14億票房,同時因為在北美票房失利,虧損嚴重,後續電影也音訊渺茫。

既然有「情懷加成」,為何大部分遊戲電影改編新作都票房失利?

事實上,遊戲這一「第九藝術」從1952年誕生後,在短短時間內迅速分化,隨著科技的更新換代,衍生出了極強的代際性。細數電子遊戲誕生不過六十六年,但主機遊戲、掌機遊戲、電腦遊戲、街機遊戲和手機遊戲由於載體的不同,從而分化出迥然不同的受眾群。

以中國遊戲玩家為例,街機遊戲和網遊遊戲,代表著隨著遊戲廳長大的一代和伴隨著網吧長大的一代,而遊戲當下的分界線,在網遊玩家、主機玩家和手遊玩家之中界限分明。如《刺客信條》這類單機遊戲,受到平台和版權的限制,忠實粉絲大多屬於收入較高的遊戲用戶。這類用戶雖然在購買力上有著較高的潛力,但在目前人均較低、缺乏衍生品開發的電影市場,這類粉絲並不會直接轉化為票房。

相反,網遊遊戲如《魔獸》這類經典IP,由於時間跨度長,受眾群體更廣泛,用戶互相粘結性強,則會出現更多的組團觀影的連帶效應。而如《憤怒的小鳥》這類遊戲改編電影,遊戲的元素大多以穿插象徵的符號式出現,電影劇本由片方重新打造。與其說是,這類電影屬於遊戲改編電影,不如說是一部穿插遊戲元素、腦洞大開的純原創電影。

不得不提,即便在好萊塢嫻熟的文本改編下,遊戲電影仍簡單粗暴地以動作格鬥、恐怖喪屍為主。不少遊戲電影仍然被視作在大銀幕上的打砸搶燒,讓觀眾在影院中再次體驗腎上腺素升高的刺激感,彷彿成為這類電影的唯一目的。

從不同類型受眾群的角度來看,當下最熱的遊戲電影《頭號玩家》,以VR的新科技,再次革新了遊戲電影的定義。當所有人都將遊戲電影定義為遊戲IP改編電影時,斯皮爾伯格再次將電影和遊戲的局限打破。

片中最令觀眾高潮的部分,自然是遊戲玩家進入著名恐怖電影《閃靈》的情節。斯皮爾伯格在一部電影中設計了一場解密遊戲,成功在自己的電影里當了一次遊戲製造者。從打字機控制的時間倒數,到不斷閃現的經典電影元素成為解密關鍵詞,電影本身還不乏幽默地對沒看過《閃靈》的遊戲玩家加以善意的嘲笑。

《閃靈》在《頭號玩家》中,究竟是一場遊戲,還是一部電影?無論定義為何,斯皮爾伯格已經將遊戲和電影,這兩種流行文化的重要媒介融為一體。

但被聯繫在一起的,也並不只有電影和遊戲。流行文化的壁壘由來已久,一批作品更新換代,就會產生老一代玩家和新一代玩家的衝突和爭論。但在《頭號玩家》中,年輕的新玩家要回過頭去翻閱前代遊戲的彩蛋,才能成功解密。電影中充斥的漫畫、影視、音樂、電子遊戲,引發的是上至八十年代下至此時此刻所有流行文化受眾的狂歡,而不是某一款遊戲、某一部電影的小眾自high。

極客文化還能流行多久?

流行文化的風潮,往往十幾年就要更新換代。目前好萊塢早已陷入續集困境,漫威電影的發展勁頭也在放緩,每次超英電影再出續集,就要有人發問:

遊戲、美漫等「粉絲電影」亞文化,會不會在下一個二十年被淘汰?

這或許是缺乏「流行文化」認知的觀眾,對電影市場的某種誤解。自從新世紀以來,流行文化就成了勢不可擋的消費大軍。就像歌舞片、西部片逐漸退出舞台一樣,流行文化的更迭,是音樂、電影、漫畫、遊戲等媒介自身的更新換代,一部產品的衰落,並不能代表一種文化的衰落。

但相比經典文化,受眾的割裂成為流行文化最明顯的標誌。遊戲的主體不同,讓《絕地求生:大逃殺》的受眾對《超級瑪麗》的通關竅門一無所知,漫威和DC兩家粉絲之間的爭鬥在亞文化中也是頗為聞名,而如今電影也成為流行文化的一員,好萊塢商業片和文藝片之間的割裂也不言自明。

而在中國,本土流行文化方興未艾,ACG文化緣起於日本,遊戲玩家則大多是從歐美入門。由此在中國文化市場上,流行文化只能被冠名為「宅男文化」「極客文化」,潛台詞正是「大眾看不懂的小眾文化」。

斯皮爾伯格能以彩蛋的方式,在不同受眾中架起橋樑,不知如今的VR玩家,願不願意去體會紅白機的樂趣,但在電影市場上,這種衝突和分裂表現得更明顯。在許多關於《頭號玩家》的評論中,不乏有「斯皮爾伯格執導粉絲電影自掉身價」的評論,當然,有更多的年輕一代亞文化的忠實擁躉,對這一評價則嗤之以鼻,認為這是主流文化對於亞文化的歧視。而每次「超級英雄電影是不是該讓位了?」的評論和交鋒,也是又一次文化受眾群體分裂的例證。

無論《頭號玩家》上映五天4億票房和豆瓣9分的反映是否過譽,但這部電影對於受眾的包容性,是毋庸置疑的。美漫等流行文化已經風行將近一個世紀,年輕一代與父輩都成為同一文化的受眾,並非不可實現。中國市場上的流行文化,也正在蓬勃生長當中。

但究竟多久之後,我們才能跟下一代一起,為同一部電影喝彩?

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