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跳了20次拳擊場後,《刺激戰場》新地圖徹底重組了我的吃雞老套路

經過兩個月的競爭,吃雞手游的市場格局已經基本塵埃落定,以騰訊兩款戰術競技產品佔據最大的用戶量,儘管它們都沒有開放付費,但已經牢牢地握住了活躍用戶。如果說接下來還有什麼需要攻克的課題,那就是接下來這個品類還能怎麼擴展了。

今天《絕地求生:刺激戰場》更新了「激情沙漠」版本,不過在前幾天,葡萄君就拿到了先游測試的資格,率先體驗了一下新版本的內容,來看看新版本中、新地圖給人帶來的體驗,究竟會有多大的不同。


葡萄君不是上千小時的技術型吃雞玩家,不過本著數百小時的直播觀看經歷,以及對剛槍打法的熱衷,還是有一些經驗能用到手游里。至少,平時單人四排的時候,還是能夠運用一些戰術拿下勝利的。

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就槍法來說,也不至於找不到目標、瞄不準獵物、打不中敵人,至少拿到98k和高倍鏡時,面對需要預判的移動目標,還是可以輕鬆擊敗的。

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即便手裡只有2倍瞄準鏡,勉強還是能狙中遠處山頭的敵人。

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憑藉學習端游的一些打法,在《刺激戰場》里,很容易拿下比較高的戰績,從這個角度來看,這款遊戲對於《絕地求生》端游的手感還原,做得還是非常到位的。也正因為有了這些可還原的經驗,葡萄君才能在工作閑暇之餘,拿出不錯的戰績,帶同事一起吃雞。

懷著對自己技術的一點點自信,葡萄君選擇了新地圖沙漠里最熱門的一個降落點皮卡多的「拳擊場」,單人四排了接近20局,試圖闖出一片天,成為剛槍王。

但在新地圖裡,葡萄君就像一個蹣跚學步的嬰兒,被瘋狂吊打。

最常見的一種死法,是正在摸寶貝,結果被不知道從哪兒鑽出來的老鐵一槍霰彈爆菊,還手的餘地都沒有。

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拳擊場的人實在是太多了,既然跳不準傘,那就選擇摸旁邊的房子再打回去,結果落地只有兩把短管霰彈槍,遇到敵人兩發不中,被湯姆遜近身移動掃射身亡。

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好不容易剛槍活了下來,開心地拿著滿配M4在樓頂陰人,結果被旁邊樓房更陰的三級頭98k一槍爆頭。

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最氣的一局,打完拳擊場出來的我已經拿到了很肥美的裝備,出門看到兩個互懟的老鐵準備上前勸架,打倒一方後與另一方僵持在一輛車背後。

我向前壓過去,對面慌了起來,對著面前就是一陣掃射,沒打中我幾槍,卻把中間的吉普引爆了……我由於是單人四排沒有隊友直接陣亡,而這名老鐵只是把自己炸倒了。

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那我打野吧,誒這裡有空投補給,摸一下,被碾死了……

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這時候葡萄君明白了四排的重要性,特別是在測試服高手雲集的情況下,單人四排簡直就是以卵擊石。本想著四排會有好戰況,但就像我去勸別人的架一樣,別人也來勸自己的架,這一刻我和我擊倒的敵人成了最好的戰友。

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不光是拳擊場,別墅區的跳傘大軍同樣十分壯觀,這一波少說也有三四個整隊,而我只和一名隊友跳到這裡。

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千辛萬苦兩個人打下一片江山,可能是在面對最後一個敵人的時候,沒血沒藥沒子彈,終歸還是窮不敵富。

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一整個下午,前前後後打了20把拳擊場以及其他零散幾場別的點,最大的感受就是難度。想要湊成一套三級頭、三級甲、98k八倍鏡,再來一把不錯的滿配步槍,真的很難很難。

《刺激戰場》的新地圖沙漠將我以往的經驗打的粉碎,很難僅僅依靠過去的對局經歷,來組織成一套有效的戰術。


在此次更新當中,最核心的更新內容便是這則新地圖-沙漠。

傳統FPS遊戲中,多地圖可以說是標配,不僅是豐富玩家體驗的重要內容,也能讓不同類型玩家選擇自己擅長的戰術,以及戰術運用的場地。而《絕地求生》為代表的戰術競技類遊戲不同,剛開始大多只有一張超大地圖。

好在的是,一張地圖包含了大量的建築群、豐富的資源點,再加上隨機選取安全區域的規則,讓玩家最終前進的目標都不盡相同,由此一來,單張地圖的重複可玩性也就變得非常高了。僅從地圖大小、資源分布、建模差異化的角度來說,做一張新地圖的成本就不低了。

事實上,沙漠地圖對於原有地圖也是一個不小的衝擊,正如葡萄君此前的體驗那樣,它是基於打碎玩家過去經驗結構的一個新內容。在保留攻擊、走位等一些基礎操作的前提下,將戰術層面的玩法,進行了大幅度的重組。

具體來說,新地圖主要從兩個方面著手,實現這一設計目標。

第一是以固有套路進行反向設計。

早在《絕地求生》端游中,老陰逼這一套路便已經深入人心,厚實的草叢、大小合適的灌木、樹木的陰影、隨處可見的岩石、路邊的廁所,都成了玩家藏身的好地方。如果再穿上一身吉利服,那就很難被人發現。

這些藏身點都是由場景設計、物體建模、光影渲染決定的,由此延伸而來的猥瑣打法,也逐漸從地圖玩法上身到了遊戲玩法的層面,成了吃雞遊戲的一大特色。新地圖之所以選在沙漠,就是為了徹底顛覆掉這一固有的套路。

沙漠地圖與原來的地圖最大的幾個不同,是光線明亮、樹木稀少、幾乎沒有草叢,以及山麓地形極多。由於光線明亮,整個地圖的視野非常好,很容易發現任何一個敵人的身影。而樹木、草叢稀少,則讓喜歡猥瑣的玩家很難找到房區以外的藏身點,這也就給隱蔽戰術帶來了極大的困難。

而山麓地形多,則給佔據山頭的玩家帶來很大的優勢。一方面是高低打低地,射擊預判較為容易,另一方面是地形易守難攻,即便一面被打崩,也有機會依靠山地高處的視角差,找到合適的躲避點或是撤退方位。

值得一提的是,《刺激戰場》這次的更新繼續優化了畫面,從設置界面來看,今後還會在現有的高清畫質之上,追加HDR超高清的畫質。事實上在目前的畫質下,就已經能明顯看出沙漠地圖的清晰度,以及細節處理的深入程度,在葡萄君的實際匹配過程中也有不少玩家討論到畫質提升的細節。

這些變化都使得在野外的時候,遠距離狙擊戰更有優勢,而想要依靠掩體近身打中近距離戰,則會面臨很容易暴露自身行蹤的風險。如果說森林地圖是老陰逼的溫床,那麼沙漠圖就是他們的墳場。

第二是資源分布的調整。

原則來說,沙漠的資源量與森林的差距不會太大,但是實際體驗下來,窮是最容易遇到的困境。深入來看,這個現象是由沙漠地圖的資源分配更不平均,以及資源高效獲取點差異所帶來的。

在森林地圖中,房區隨處可見,儘管有窮和富的巨大差別,但是森林房區的房屋結構設計非常的簡單,這直接影響著資源獲取效率的高低。在房屋中搜索資源,需要開門進入各個房間搜查再拾取,森林中的房屋大多結構簡單,而且同城區的房屋結構變化也不大,也因為風格限定,不能做得太誇張。

相對而言,沙漠地圖的房屋結構要複雜的多,一方面是一些高層房屋結構複雜,小房間多、樓梯隱蔽、樓層多、結構繞,想要順利獲得足夠的資源,總是得繞來繞去,效率並不高。

所以一些特定的資源獲取效率極高的地方,就會成為眾人熱衷的跳傘地點,比如內部結構開闊的拳擊場、別墅,以及幾個特定的倉庫。這些地方沒有複雜的房間和樓梯,基本樓上樓下走一圈就能拿到所有的資源。

而當這些地方跳的人多了,競爭也就高了起來,一場跳傘戰打完,能夠剩下的物資也就不多了。這類似於森林地圖的飛機場、G港等地點。

但在沙漠地圖的其他城區、野區,由於收穫資源的效率較低,就容易讓人產生比較窮的感受。在這種情況下想要在沙漠地圖中獲得勝利,就不能一味地陰在某些草叢、房屋裡,而得出去冒險,更加激進的打空投、打其他資源點。

而一旦拿上了好的裝備,爭奪更好的視野點打遠距離狙擊戰,就成了更穩妥的方法。這時如果撞上窮隊,那隻能說後者倒霉了,因為這時候地圖上很難找到合適的猥瑣地點,只能依靠地形、掩體對槍。但是如果很窮,那是肯定很難對贏狙擊手的。

這時候如果還抱著老地圖的戰術思路,真的就很容易像葡萄君一樣,任人宰割。

從這個角度來看,新地圖顛覆的並不是吃雞本身的規則,而是玩家想要吃雞所應該採取的戰術組合思路,將已有的基礎打法,結合現有的地形條件、裝備條件,重新出一套可以打贏的思路。


其實在《刺激戰場》這次更新的內容中,還有很多值得關注的小細節,比如一些娛樂玩法,這其實是對遊戲內部分資源的集中利用,來給玩家呈現平時可能接觸不到的槍械,不敢選擇的資源點。

而就新地圖這一最主要的內容來說,它不是單純的一個資源迭代的做法。在大多數FPS遊戲中,新地圖大多更趨向於一套地形資源,他可能包含一些引導戰術的細節地形,但並不會像《絕地求生》這樣,考慮如何平衡、引導、重構玩家在遊戲中的對抗行為。

在這套大的規則之下,新的物資、槍械、載具等,都是給玩家培養小技巧,進而用來補足整體戰術的細節部分。比如沙漠的吉普可能真的很脆,巴士只能跑平路,短管霰彈槍的確不好打人,win94打不打得中還得看緣分。

事實上,沙漠地圖可以說是非常有針對性地在改變玩家過去的猥瑣式打法。

那麼要迭代一張足夠給玩家新鮮感,同時能夠長期沉浸在其中,進行重複對抗的地圖,必須經過玩家的長期使用,形成足夠明顯的戰術結構後,再根據這一戰術結構進行拆分,用玩家使用較少或者容易忽略的側重點為基礎,來確立新的地圖元素,進而組合架構成相應的地圖。

越是大型的地圖,越是需要對這些特性研究地足夠深入,否則單純的換皮只會讓玩家肝到疲憊和無聊,進而迅速消耗對戰術競技玩法的熱情。

從目前市面上的競爭狀況來看,騰訊可以說是對這類玩法的二次開發最為保守的一方,一方面可能是希望更加尊重端游,以及喜愛端游的玩家沉澱下來的打法和遊戲習慣。另一方面,可能他們也在思考如何更加理性和正確地開發新的內容。

能看到,沙漠地圖就是在儘力做出端游的感覺,無論是遠距離對狙,還是城市內的遭遇戰,都在精確復刻原有地圖和場景的前提下,得到了很好的還原。多玩幾局,甚至還能感受到身處荒漠絕境,不顧炎炎烈日汗流浹背,也要尋得一條生路的體驗。

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