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資本加碼的遊戲賽道,值得押注嗎?

一個突然在朋友圈成為爆款的段子轟炸了創投圈:「阿里巴巴同時收購旅行青蛙和餓了么,正式進入麻辣香鍋行業。」

這其中透露出兩個信號:阿里一邊在搶佔布局新零售市場,一邊是對騰訊佔據霸主地位的遊戲領域虎視眈眈。

至於新零售市場,記者此前單獨發文分析過,此篇文章則重點剖析資本加碼的遊戲行業,值得押注嗎?

遊戲這條賽道值得押注嗎?

遊戲這個行業,充滿著《激蕩三十年》式的奮鬥故事,也有著《華爾街之狼》的貪婪,甚至還充斥著「盜版舉報正版」的魔幻現實主義。面對紅利告竭的用戶時長,騰訊等頭部產品的黑洞虹吸.......面對此消彼長、競爭激烈的環境,這仍然是一個值得押注的賽道嗎?

先來看一組數據:Wind數據統計,近八成的遊戲股,毛利率超出70%,利潤可觀。靠著熱度不減的《王者榮耀》、不缺話題和流量的「吃雞」遊戲《絕地求生》、一「跳「成名的微信小程序《跳一跳》、先後成功上市的搜狗和閱文……一向壕氣「買買買」的騰訊,第四季度營收雖然僅為663.9億元人民幣,未達市場預估的686.1億元,但凈利潤為207.97億元人民幣,超市場預估的166.4億元;全年凈利潤也超出市場預估的671.7億元人民幣。

在外界看來,騰訊2017年的「成績單」無疑堪稱完美,不負大家的高期待。那麼,2017年騰訊到底是靠什麼在掙錢呢?2018年是否會發生改變呢?

遊戲收入增至978.83億元,遊戲!遊戲!還是遊戲!

因手握《王者榮耀》、《英雄聯盟》、《地下城與勇士》等王牌遊戲,遊戲業務一直是騰訊收入的主要來源。

據騰訊往年的年度業績報告顯示,從2011年開始,遊戲業務在騰訊總營收中的佔比就超過了50%,一直到2016年,這一數據才首次降低至47%。不過,今年遊戲雖然依舊是騰訊「最賺錢」的業務,但在公司總營收中的佔比卻再度下降至41.47%。

騰訊的歷年年報顯示,遊戲代表的是人類的慾望,慾望不會消減,只會涌到不同的地方,遊戲這個行業有天然的護城河——癮。此外,遊戲行業是弱周期行業,整個行業現金流穩定。遊戲行業不怎麼受宏觀經濟形勢發展的影響,發展較為穩定。

「我們非常看好遊戲市場的未來,原因是一些新網民的增加。這些非常年輕的新網民,他們是未來的主力軍,從小是看日漫和國漫長大,在互聯網和二次元領域非常有自己的想法。」盛大遊戲副總裁譚雁峰表達了自己對遊戲市場未來發展的展望。

的確,用數據來形容當下這個龐大的產業:截至去年,遊戲行業用戶已突破5億人,創造收入超過2000億元,行業規模連續10年每年以超過20%的速度增長,成為最具發展潛力的行業之一。

據相關行業報告統計,2017年遊戲行業共發生164起資本事件,總額約392億元。有46家企業披露了估值,單個企業估值最高達150億元。

在164起資本事件中,包括投融資事件140起,總額約147億元;併購事件24起,總額約245億元。在全年的資本事件中,有131家公司獲得融資,24家公司被併購。其中包括104家遊戲公司,27家電競公司,7家直播公司和15家VR遊戲公司。遊戲行業似乎從來都沒有經歷過「資本寒冬」。

海外遊戲市場前景廣闊

當前市場,騰訊+網易仍佔據超過65%的移動遊戲市場份額,行業在研發、發行門檻同步提升,龍頭公司憑藉研發、IP、資本的儲備將獲得更大競爭優勢,中小公司愈發難以生存!

在經歷了高增長階段之後,國內市場規模將逐漸進入成熟期,市場規模和用戶規模增速逐漸放緩,增量市場將變存量市場,玩家對於遊戲產品的品質要求日漸提高,爆款將會成為打破市場平衡,驅動移動遊戲市場增長的重要因素,因此內容創新和研發能力將成為遊戲廠商的核心競爭因素。

以「陪伴」為主題的《戀與製作人》就是2017年一匹黑馬。背後的蘇州疊紙科技公司成立於2013年,掌門人姚潤昊早年間推出的同為卡牌遊戲的《暖暖環遊世界》以及《奇蹟暖暖》,表現不俗。2015年,疊紙科技宣布完成1.5億元的B輪融資。在中國市場,疊紙是女性向遊戲的「資深玩家」, 從DAU累計超200萬,月流水在2-3億元的數字來看,就可知端倪。

根據遊戲工委和伽馬數據聯合發布的《2017年1-3月移動遊戲產業報告—海外市場專題》中的數據顯示,我國自主研發的移動網路遊戲在海外市場的銷售收入逐年增加,雖然增速有所下滑,但是預計到2018年依然能夠保持近40%的增速;並且移動網路遊戲占所有網路遊戲實際銷售收入比例也在不斷上升,通過加大向海外移動遊戲市場投入的規模,加速佔據海外移動遊戲市場份額,仍然能取得穩定的可觀增長!

據悉,中東地區玩家的付費意願非常好,花上百萬美金在一個遊戲上是有可能的,尤其阿拉伯地區遊戲玩家有一種從眾心理,戰隊型、國家型遊戲非常流行,玩家忠誠度比較高,一款遊戲玩好幾年都是有可能的。

在第七屆全球遊戲大會(GMGC)上,巴林王國經濟發展委員會駐華國家代表蔣贇表示,在中東的遊戲用戶,年輕人群非常多,18-24歲的用戶在4.4億的中東人口裡面有9千萬。而如阿聯酋、迪拜、阿曼、巴林、卡達、科威特這些國家,人均GDP是4萬美金,人均遊戲付費率在全球都屬於頂級水平。

不過「出海」遊戲想要在中東佔有一席之地,蔣贇認為需要滿足一個條件,就是將遊戲本地化。在一個調查中顯示,阿拉伯地區玩家遊戲付費率是非本地化遊戲數值的6倍,差距非常懸殊。不過遊戲本地話非常容易實現,因為在中東地區有非常多遊戲開發專業的從業人士,以當地學校結合引進人才,將是中國出海遊戲「本土化」的一大捷徑。

他稱,整個中東的遊戲市場,到2022年將會翻三倍,達到41億美元左右。這個空間足以給中國遊戲廠商帶來機遇。


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