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一部給遊戲玩家看的電影——用90後演員吸引主力消費,藏彩蛋勾引80後玩家重溫經典,挖坑讓70後思考虛擬與現實的矛盾

一個偉大的藝術家必定是個充滿智慧的人:一部精心製作的好萊塢電影卻是獻給遊戲玩家來看,用90後演員陣容來吸目前娛樂市場上的主力消費群體。同時,影片中暗藏了上百個彩蛋來勾引80後的玩家,不時會跳出一個讓你溫暖的經典遊戲角色,暖到你直想吼。娛樂之餘也不乏對人性的思考,最後順帶拋了一個梗給70後,來思考虛擬和現實之間的矛盾,什麼是真實?什麼是虛幻?如何處理虛擬和現實之間的關係?

在電影界能製造出這麼多梗的次元君覺得非斯皮爾伯格莫屬。

《頭號玩家》上映當天即突破億元票房,截止到次元君收筆這篇文章的2018年4月3日17時左右,根據貓眼電影顯示《頭號玩家》內地市場上映5天累計票房入賬4.81億元,而根據糯米電影票房信息顯示,截止到該時,《頭號玩家》內地上映5天累計票房已經輕輕鬆鬆過5億。兩家電影票房信息網站雖然統計數據有偏差,但是在誤差範圍內,看來《頭號玩家》今日(4月3日)累計票房破5億元毫無懸念。

你還記得當初全神貫注沉浸在遊戲中的感覺嗎?讓觀眾產生一種看電影就像是在玩兒遊戲時的體驗,把觀影和遊戲兩種通感融為一體,這就是《頭號玩家》帶給觀眾普遍的觀影感受。這部電影本身就是一個巨大的VR黑洞,把觀眾席捲進一個虛幻世界,在140分鐘的時間裡讓你活在另外一個世界裡。有跡象表明前陣子刮過去的一陣VR猛風,似乎有望能受斯皮爾伯格《頭號玩家》這部電影的影響,風卷狂沙再度刮起來。以遊戲的視角拍攝電影,VR是主人公從現實進入虛擬的入口,在影片中暗藏的無數彩蛋,顯示出這個老頑童導演以一種愉悅的心態和期望能夠讓觀眾獲得更多的娛樂性。

很多看完《頭號玩家》的人反應,看完頭號玩家之後給人一種似乎回到了當初玩過一部完整遊戲後的感覺,電影結束後回到現實中的人們普遍有種釋然和陷入無限惆悵的感覺。次元君看到有網友支招妹子(尤其是哪些不玩遊戲的妹子)們如何在男友面前,假裝看懂《頭號玩家》,別說是妹子,就連沒有一定遊戲資歷的普通玩家也很難融進這部影片中所製造出的圍繞當中,幾乎每一秒鐘都會有一個遊戲梗出現,足見這部電影的遊戲化觀影體驗程度之高。當然,《頭號玩家》不是第一部進行遊戲化電影的作品,但斯皮爾伯格用了最完美的方式試圖打破電影和遊戲的界限,把二者的受眾體驗感覺融合在一起,這是一個大膽而很有建樹的開始。

次元君說,遊戲是現實的延伸,是人的第二次生命。看電影和玩遊戲兩種娛樂方式有著彼此相通的地方也有著不同的體驗,兩者都可以讓人沉浸在以個虛擬世界中,跟隨角色的視角經歷另外一番人生歷險,是一種比現實更誇張更刺激的人生體驗;不同的是遊戲比電影的代入感更加強烈,由於遊戲的互動性,調動了更多的感覺器官參與虛擬世界的經歷當中,所以遊戲的體驗要比看電影更為深刻,把電影和遊戲嵌套在一起,進行雙重虛擬世界設定故事情節的電影作品有很多,雙重(甚至是多重虛擬嵌套,例如《盜夢空間》)它的好處是最大程度脫離現實世界的邏輯羈絆,可以更加無拘無束腦洞大開地表達創意和主題,塑造出故事邏輯的折躍性和立體感。

《頭號玩家》試圖解答當虛擬世界和現實世界產生交叉,兩者可以實現相互影響的情況下到底會發生什麼事情,那時又該如何去應對和處理虛擬世界和現實世界之間的關係,這是《頭號玩家》這部電影不同於以往科幻電影的地方,開創了一個新的處理虛擬和現實關係的影視角度。遊戲世界由大篇幅的CG動畫表現,電影世界又通過大量的真人演繹,這一真一幻為鋪下深化主題的伏筆打下了視覺化的想像空間,從IP角度來說,斯皮爾伯格把經典的動畫、遊戲、音樂、綜藝等和電影融合為一體,從觀眾龐大的記憶庫中提取和轉換各種形形色色的經典,這樣的思路和手筆都顯示出導演對電影製作有著超強的掌控力,次元君在這裡給老斯點一萬個攢。

人類的自我身份認定是通過記憶來完成的,從某種角度誇張點說,存儲記憶的差異構成了不同的身份定位,記得有位哲人說過,人活到最後最寶貴的就是記憶,媒體評論說雖然《頭號玩家》在頻頻向經典致敬,但是也不是純粹的在堆積人們的記憶,在一個完整的劇情中點爆你的神經,它有意建立起一種讓各個年齡層的觀眾都能產生共鳴的精神共通體,讓觀眾遊離在真實和虛幻之間,穿梭於過去、當下和未來之中,那種酣暢淋漓通透的快感,次元君也無法用言語表述到位,遊戲觀眾們只能自己去體驗吧。

玩遊戲浪費時間的說法次元君一直都不是很贊同,讓我們來思考一個最基本的問題:人類科學技術不斷進步所追求的,不就是在延展人體感官的極限,以及代替人類的肢體,減少勞動以提高效率節約時間嗎?那麼通過科技在體力勞動方面節約出來的時間,難道不就是要被消費在精神世界嗎?

在現實中一分錢能難道英雄漢,一個坎兒能絆倒鐵血男兒,在你窮途末路,呼天天不應叫地地不靈的時候,你會感到現實是多麼的令人絕望,但是當你在遊戲中,正火力全開,盡情向敵人拋灑怒火的時候,突然發現彈藥不足了,血條變紅了,快game over了,乖乖,再添加一個遊戲幣立馬就滿血復活了,這種感覺是不是很爽?感覺人生徹底翻轉了,次元君莫名其妙的想到了如果當年項羽在烏江自刎前能有個遊戲幣該多好啊!《頭號玩家》中當劇情陷於死結,看似無解的時候,一個遊戲幣開啟了主角屌絲逆襲旅程,像過山車一樣把你的心吊到嗓子眼兒,然後一個遊戲幣把你從高峰拋向低谷,又從低谷把你拉到另外一個高峰,導演在影片中,利用這個小小的「遊戲幣」方法,讓劇情得到了迴轉,製造出高低起伏波瀾壯闊的感覺,從而省去了在劇情轉折上下功夫的累贅,手段實在是巧妙。

在跟隨著「頭號玩家」在虛擬世界中大high了一把後,導演也不忘給出了一個深深的迷思,在虛擬世界「綠洲」中越是滿足慾望和變得無所不能,回到現實世界卻無法獲得這些東西,將會產生出巨大的落差,這種落差會導致集體性人格分裂,要麼我們有足夠的能力把虛擬轉化為現實,要麼我們就會在極度的矛盾中迷失。意識到並用強烈的視覺藝術表現出這種迷思,進而嘗試給出可能的解決方案,我想這便是導演在這部影片中想要傳遞給廣大影迷乃至遊戲玩家的信號。唯一有點小小遺憾的是,導演把如何虛擬和現實關係的迷思拋給大眾後,卻沒有繼續深入追討這個問題的答案,以斯皮爾伯格的功力對這種迷思應該是有所見解的,有實力用影視化的手段來表達出更多更為深刻的探討,但卻沒這樣去做,更多的側重於娛樂性,也許導演是為了讓影片少幾分沉重,多幾分娛樂,這本來就符合好萊塢商業大片的一貫作風。

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