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爐石開發組成員:狼人卡牌有雙形態 新擴展包提前一年設計

本文作者 維他命C,未經授權請勿轉載!

爐石傳說新擴展包「女巫森林」四月中旬就將上線,近期也進入了卡牌的集中曝光期,而兩位爐石開發組重要成員美術總監Ben Thompson與助理後期設計師Stephen來到中國接受了中國媒體的採訪。在採訪中他們回答了廣大中國玩家對於新擴展包的一些疑問,還透露了不少爐石開發的有趣細節。

兩位爐石官方開發團隊成員Stephen(左)與Ben(右)

網易愛玩:在確定奇偶數這個機制之前是否對現有標準模式下的卡牌進行分析,奇數卡牌的強度與偶數卡牌的強度是否會是絕對的平衡的呢?而且噬月者與格蕾邁恩的特效也是不同的,對於經歷過冠軍的試煉版本的玩家來說無疑噬月者有更好的發揮空間。

Stephen:在引入這個機制前,我們做出了很多不同卡組的測試。我們盡量確保這個機制是比較強的機制,也不會過於破壞平衡。我們非常迫切地想看到玩家會組合出怎樣的套牌,來適應這個新機制,最後出來的效果是否有趣。這次擴展包也會有幾種不同的卡牌,會與奇偶數機制有互動補償。

網易愛玩:我們採集了玩家的意見,很多人都認為這次卡牌設計風格沒有女巫森林那種陰森恐怖的感覺,想問一下這個版本的美術風格是怎麼確定的?

Ben:首先,你的話,我已經記住了(笑)。然後在這次女巫森林中我們確實想要去尋找一些恐怖感,但與此同時,我們又不想把古神的低語那種噁心恐怖的感覺再重複一遍,所以這次我們讓它的視覺衝擊減弱,變成一種像講鬼故事的感覺。

此外,《爐石傳說》確實在核心上是一款輕鬆向有樂趣的遊戲,與《魔獸世界》的一些基調肯定不是太搭的,一些恐怖的怪物大家可能會看不到。而且我們會避免不同版本中有重複出現的設計,這樣不僅會讓玩家驚喜,我們團隊也會很樂意看到新東西出現。

網易愛玩:《爐石傳說》會有不同的畫師參與設計卡牌,暴雪會針對卡牌畫風對這些畫師做出一些限定嗎?

Ben:確實我們在全球的有很多畫師,我們也會對制定一些規則與指南,去讓卡牌切合主題的風格。我們通常在設計擴展包最早期的時候,讓美術團隊與設計團隊一起碰面,做一個風格指南,最後我們就會把這份指南發給畫師。

網易愛玩:爐石雖然背靠魔獸IP,但很多經典的角色沒有出現,那麼設計這些卡牌的靈感從何而來?

Ben:舉個例子:比如布萊恩銅須,玩過魔獸世界的玩家都會知道他是探險者協會的創始人。就算不是魔獸玩家,但你通過玩爐石探險者協會擴展包,你也會了解到他的背景。在魔獸故事中他還有三個夥伴,所以我們可以補充他們的形象。爐石雖然與魔獸世界處於同一個世界觀,但他們之間有著不同的風格。

兩位官方團隊成員正在接受採訪

網易愛玩:那麼重塑一個魔獸經典角色會考慮什麼問題?

Ben:我們會經常去與魔獸團隊溝通,比如這次的格雷邁恩,他是一個備受尊敬與喜愛的角色。當我們去把他加入到版本時,設計藝術家會參照許多背景資料去作畫這個角色。同時我個人很喜歡爐石與魔獸重疊後的一些微妙細節,比如當伊利丹遇上瑪法里奧,他們就會改變問候的方式。如果是玩過魔獸的人就會會心一笑,而就算不懂的人也沒關係,這並不會增加非魔獸玩家的負擔,反而會讓這個群體的玩家去了解魔獸的相關背景。

網易愛玩:過去到現在爐石每個版本都加入了不同機制,新的迴響、突襲機制是處於怎樣的目的去設計?

Stephen:首先我們會選擇一些切合擴展包風格的機制,我們很高興突襲機制完美體現了森林居民反擊的那種感覺,而且突襲也會讓套牌玩起來更有趣。迴響機制則體現了一種幽靈感,與女巫森林陰森的氣氛也非常符合。還有一個設計原則是,我們要在玩家看到這次詞綴時,就能想像到他們大致的用法。

Stephen以前也是一位爐石職業選手

網易愛玩:你認為新的迴響、突襲、奇偶數三個全新詞綴哪個會更富樂趣呢?你認為在猛獁年裡最成功的新機制是什麼呢?

Stephen:這個主要看玩家,如果你喜歡比較激進主動的快攻打法,突襲可能比較適合你。回聲則需要你做一個決策,當你拿到這個牌時你要判斷在什麼時間打出來,這就符合慢速控制的打法思路,如果你是偏好這一類的玩家,你可能覺得迴響更富樂趣。

猛獁年裡最成功的新機制嘛.....我最喜歡的就是那些死亡騎士牌,因為當初我也是剛剛加入團隊,當時就是做這麼一個死騎卡。雖然這很有趣但挑戰也很大,畢竟角色就是玩家很熟悉的人物,而且還要確保這個機制有趣。最終我們做出了死騎卡,而玩家的反饋也不錯,有不同的風格同時也保證了可玩性。所以這個機制在我心目中,是認同度很高的成就。

網易愛玩:相當迴響這個機制的設計師絕對是個天才,請問創造出這個機制的設計師是誰?他是不是經常不受發牌員待見,在遊戲時各種卡手,才想到這個機制呢?

Stephen:其實設計新機制是一個共同討論的過程,大家坐在一個小房間里,你一言我一語最終像滾雪球一樣讓一個有趣的思路成型。當然這樣的過程,也導致了我們忘了最初提出建議的人是誰(笑)。此外我們還會去其他一些團隊中提煉靈感,聽取他們的想法反饋,最終共同協作完成新機制。

來到中國的兩位爐石開發組成員似乎很開心

網易愛玩:在女巫森林的宣傳片中狼人無疑是主角,最後變身的一刻非常驚艷,而在已經公布的卡牌中吉恩·格蕾邁恩同樣是狼人,是否意味著狼人將會在女巫森林版本中唱主角,而狼人都是有兩種形態的,是否會考慮在爐石卡牌上也體現這一點?

Ben:由於這次故事就是發生在狼人主城旁邊,所以它們肯定是我們這個擴展包主角之一。我們會在手牌上做出一系列展示,比如它會在手牌中切換人與狼的形態。人形態就會血高攻低狼形態則反之。這時候就要求玩家去進行判斷決策。還有一點,格蕾邁恩是不會變成人形,因為我們需要他符合魔獸世界裡的那種帶有野性力量的設定。

網易愛玩:「女巫森林」單人模式與「狗頭人與地下世界」相似,在其中有很多有趣的boss,你們是如何設計這些風格不同的卡牌形象?設計他們的靈感來源於哪裡!

Ben:設計單人模式是我們的一個專門任務,我們要確保裡面的boss戰,與boss互動,整個模式的體驗以及講述等等與擴展包主題相同。本次故事我們要展現森林居民與狼人之間的衝突,最終討論構成40多個boss的形象。其實就像狗頭人版本的boss一樣,你會感覺到他們真的就像在地下城遇到的一樣,本次我們也會確保他們切合故事背景。

網易愛玩:個人認為在猛獁年版本官方對於平衡性調整的反應是十分及時的,那麼在渡鴉年是否依舊會保持這個頻率呢?你們判斷一張卡牌是否需要調整的依據是什麼?

Stephen:我們依舊會監控環境,關於改動我們更想讓玩家自己去構思卡組解決問題,如果必要時我們才會介入平衡修改。

網易愛玩:過去平衡性修改更多側重於費用,但近期更傾向於效果,為什麼會發生這樣的變化呢?

Stephen:關於調整某張卡牌是通過數值或效果,其實我們是通過個案去分析,原則是盡量做一些小的改動去影響環境。

stephen表情豐富

網易愛玩:雖然有退環境,但是有些強度失衡的卡牌在狂野仍然可以為所欲為,對巴內斯、娜迦這樣的卡牌會不會做後續的平衡?

Stephen:無論什麼模式如果我們認為過強都會去修改,對於巴內斯我們也在一直評估,如果需要會馬上下手。

網易愛玩:經典卡牌和基本卡牌長期保持在標準里,怎麼看待火球、寒冰箭、成長、動物夥伴等卡牌長期霸佔卡位?比如法師因為已經擁有了寒冰箭和火球,所以近期獲得了太多的rng卡牌,鮮有優質的直傷,team5會一直這樣設計嗎?

Stephen:我們不希望某職業的直傷卡完全被主宰,但比如說寒冰箭相當於法師的標誌,我們之前也有過相關修改。

網易愛玩:不久前,爐石的主設計師Ben Brode在其推特上轉推了一個小女孩設計的獵豹人卡牌,馬上就有設計師響應畫出了爐石卡牌的樣式。對於不少爐石玩家會這樣自己去設計卡牌的現象你怎麼看?

Ben:我認為這是好事兒,因為玩家如此樂意去接受我們的遊戲,他們有的會DIY卡牌、有的會作畫、還有的會腦洞遊戲模式。所以看到這些我都不由自主地微笑,有這麼多人喜歡我們,我也從中感受到了很多樂趣。

網易愛玩:那暴雪有沒有用玩家設計的卡牌,進而轉變為官方卡牌的先例?

Ben:沒有,因為我們需要保持版本的風格統一以及對後續的修改,所以我們設計擴展包卡牌基本要提前一年,普通粉絲是沒有機會接觸到創作過程的。

網易愛玩:之前爐石3000包活動的大獎花落中國,你們想對獲獎的中國玩家說些什麼?如果你們得到了3000卡牌包會怎麼處理?

Ben:首先這是一個非常棒的活動,我為贏得這個獎勵的中國玩家感到開心,同時會對他說:「你慢慢開,畢竟這麼多卡包,你一個手指不要磨壞了」。如果我得到了3000包卡包,我以前就一直玩爐石玩到很晚,那我現在就更要熬夜去開包了。何況我老婆還在一旁睡覺,我害怕開到一張夢寐以求的卡而把她吵醒(笑)。另外如果開了3000包都沒開出想要的卡,我想我更難以接受這個現實。

Stephen:我也看了得獎玩家的視頻,看到他這麼激動開心我也感到很暖心,好好享受遊戲就好,如果我得到了這個獎我會直播開包,再合一些想要的金卡。


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