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不是影評感受,不是桌游分析,也不是自言自語,看完《頭號玩家》我寫了這篇帶著彩蛋的「四不像」

我想在這篇文章里說的,是電影、是桌游、是生活、是思考、是聯想、是自問自答,又或者什麼都不是……

Stayin" Alive

 Ready Player One (Songs From The Motion Picture)

Bee Gees 

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上映首日票房9千萬,之後票房一路飄紅,各大平台口碑評分一直穩定9分以上。《頭號玩家》成了斯皮爾伯格老爺子最近十年來首映周末票房成績最好的一部,還順手拿下了北美地區復活節周末第5大首映票房數字。

這是一部能夠引發集體回憶和感動的影片,托上世紀最後十年的福,讓在大洋這邊的我們這些中國七零後、八零後、九零後(年齡關係我的確不確定零零後一代是否能從中感受到更多「回憶共感」)也能在這部「懷舊處處見、彩蛋滿天飛」的140分鐘里能夠看懂絕大多數「埋藏」在電影中的驚喜和樂趣。

RX-78從天而降的時候,你驚呼了沒有?

其實哪怕你還沒看電影,恐怕也已經知道這是一個講述在想像中的未來里發生在一個網路虛擬世界的故事,而整篇故事都在虛擬與現實中不斷轉換。

作為一個八零後的桌遊行業從業者,自然也曾和其中許多彩蛋有著交集,看電影的過程中一直處於「這是什麼電影,那是哪個遊戲……」的興奮之中。當237房間出現的時候,影院里響起一片情不自禁地低呼:「別進去!」,《閃靈》真是有廣泛的群眾基礎!

其實這篇文章並不是一篇影評或彩蛋介紹,就像標題說的,看完《頭號玩家》的確讓桌遊玩家也能想到一些東西。

請注意,我會盡量避免劇透,但這很難做到,你懂的,讀前請謹慎

嘿,這是我哥們!——第一個觀點有關生活

影片通篇都在提及的主題:主角韋德·沃茲是一個從一開始就強調自己是「不和別人組隊」的玩家,但事實上沒有「隊友」們的幫助,他最後也無法成功。無論在遊戲中,還是在現實里,這些朋友都給了 韋德 最大的支持,當最後 韋德 決定和「隊友」們一起分享成功的收穫時,顯然在闖蕩「綠洲」的過程中他早已經把自己當做了這群朋友中的一份子。

影片對遊戲對人們結識新朋友、建立信任與友誼的肯定態度隨處可見,這和桌游其實很類似。我們總說桌游具有與生俱來的 社交屬性,擁有將素不相識的人們聚合在一起的神奇力量。擁有打破人和人之間的陌生隔閡與不信任壁壘的力量。當原本的陌生人因為一盤桌游而圍坐一起,並在思考、探討和笑聲中成為「隊友」的時候,「獨行客」的日子也就結束了吧。

綠洲」為何讓人沉迷其中——第二個觀點有關設計

無論對於遊戲設計者,還是對於遊戲玩家來說「遊戲體驗」這幾個字都是現在最熟悉的名詞了。一個糟糕的遊戲體驗可能讓人慾哭無淚,當然也會宣告一個遊戲死刑。

《頭號玩家》的一切基礎就建立在一個被全世界所喜愛甚至依賴的網路遊戲「綠洲」之上,這個遊戲對包括主角在內的許多人來說其意義已經遠遠勝過真實世界。能夠讓人如此沉浸其中的遊戲,這正得益於其近乎完美的遊戲體驗。

無論是遊戲中天馬行空的想像世界,還是玩家們可以創造從髮型到宇宙的無限可能,又或是讓人難辨真偽的擬真交互,還有無以數記自由開放一直在不斷自我生長的繁雜任務和故事,和現實世界重要性不相上下的金融系統,使用方便的操作系統和界面……這些都是電影中網路遊戲成功塑造「遊戲體驗」的重要元素。

那麼,對於桌游呢?遊戲體驗同樣重要:一個充滿代入感,美術效果驚艷,說明書明確易懂,遊戲機制合理的遊戲總是會收到歡迎。究其原因,還是這些組合會讓玩家感受到良好的遊戲體驗吸引住了玩家,進而轉化為遊戲的價值。設計一款遊戲不難,難的是設計一款「好」遊戲,而在我看來這個「好」的標準正是由前面的要素組合而成的。或許有一些經典遊戲在其中某個要素上會有「所短」,但這款遊戲一定會在其他若干要素上有更加出眾的,甚至是顛覆性、開創性的「所長」。

想人之所想,及人之所及,這就是構建一個遊戲世界的秘訣之一了吧?

「玩」並不止為了贏——第三個觀點有關態度

It"s not about winning, it"s about playing.玩遊戲不是為了最後贏,而是要享受過程。——《頭號玩家》

這是影片一個重要的時刻,韋德終於理解什麼獲得第三把鑰匙的關鍵所在。除了在此通過彩蛋向經典致敬以外,更重要的是傳達了這部影片的一個核心觀點:到底為什麼要「玩遊戲」?有的人把遊戲當做爭強好勝的賽場,有的人把遊戲當做發家致富的門路,有的人把遊戲當成逃避現實的凈土……但無論如何,這些似乎都違背了「遊戲」存在的意義——給玩遊戲的人帶來快樂

無論是 電子遊戲 還是 桌游,在追求快樂為本質這一點上是完全相同的,過分追求目標,這種事交給生活就行了,既然選擇了遊戲卻還套用生活的心態不覺得累嗎?遊戲的意義不是教育什麼,更不是競爭什麼,只要能帶來快樂就對了。韋德在電影中讓所有人認識到了這一點,那麼在沒有「綠洲」也沒有 韋德 的世界裡,我們就需要自己感受:「玩遊戲不是為了最後贏,而是要享受過程。」這句話的真諦了。

邁出那一步,別讓自己後悔——第四個觀點有關選擇

在解答第二把鑰匙難題的時候,我們從創造了整個「綠洲」世界的偉大設計者:詹姆斯·哈利迪 身上看到了他鮮明的性格弱點,大概和我們很多人一樣,在面對愛情時候,膽小、猶豫、自卑……一系列的原因成了一道道枷鎖。哈利迪 的選擇符合一切我們對所謂「GEEK宅男」的標籤印象,但反過來想,我們自己難道就做得比 哈利迪 更好嗎?

我自問並非如此,所以對影片中 哈利迪 會設計這樣一個關卡保存第二把鑰匙,似乎秒懂,但仔細想想卻又說不出什麼。就像那段故事最後,女主角想問的問題,沒有得到 哈利迪 的回答一樣。如果一切能夠重來,我們或許會做出截然不同的選擇,但遺憾的是只有在虛擬的世界裡才能去模擬這種可能性,或者說構建一個保存自己「如果當初邁出了一步會如何」的假設的虛擬結局罷了。

勇敢地面對自己的,邁出那一步,別讓自己後悔。這也是 主角韋德 從 哈利迪 的經歷與回憶中領悟到的。在影片中 韋德 收穫的諸多「寶藏」中,這個選擇帶來了最寶貴的收穫——愛情

很遺憾,和哈利迪相同,我也曾沒能邁出那一步,希望讀到此處的你能勇敢面對自己,不要像我一樣。——這才是個隱藏彩蛋該有的樣子,對吧?不過還是別忘了文章拽到底,有抽獎!

把周二和周四留出來吧!——第五個觀點有關現實

電影結尾,韋德 收穫了愛情、友情、勝利、事業。而他也做出了一系列決定,其中之一就是「綠洲」將在每周二和周四關閉,為的是讓玩家們不過渡沉迷在這個虛擬的世界裡而脫離現實,不要用虛幻作為逃避現實的伊甸園。

遊戲的世界固然迷人,但現實的生活也不能放棄,這兩者並不衝突,並非只能選擇其一,而 韋德 或者說電影本身想告訴我們的正是這一點。

或許你以為我想說桌游可以讓人更好地回到現實中來,面對面,脫離網路之類……但其實在我看來,電子遊戲也好,桌游也罷,本質都是要給人們帶來快樂,這在前文也已經說過。所以,玩什麼遊戲都好,只要健康、開心就是好的。在這個前提下,我更推薦你不妨分出些遊戲的時間來選擇一些在現實中與人相處的桌游,但這絕對只是個人建議而已。

其實如果一個人過度沉迷 桌游,每天想的、說的、做的都只是桌游的事兒,沒有桌游之外的社交方式、家庭生活、友情愛情、愛好興趣……那麼是不是 桌游 也就沒有什麼意義了,對你而言不過也是一種逃避現實,自我催眠的保護和枷鎖而已。

現實的壓力可以舒緩,但現實本身永遠無法逃避,遊戲能帶來的正是幫你面對現實的能力,而絕非代替現實。就像前面說的那樣:玩遊戲不為輸贏,而生活則不能逃避。

最後,感謝閱讀,感謝《頭號玩家》帶來的感動。

沒了

寫完了

還往下拽?

好吧,這才是最後,彩蛋總要放在最後給最有耐心的人看到。

既然《頭號玩家》中的彩蛋是按照規則進行遊戲獲得獎勵,那麼咱們的彩蛋也就如此。請大家按照如下規則進行:

4月3日(星期二),也就是明天在另一個敵台公眾號:地核工作室更新的文章中,會有四個標紅的詞,請將這四個詞按照在文章中的出現順序,在4月5日(星期四)22:00點前留言在今天這篇文章下面,正確者就可以參加抽獎啦。

注意:一定要留言回復這篇文章才可以,給公眾號發消息不算哦~

獎品就是《頭號玩家》的原著小說一本,將有兩位朋友會獲得:

抽獎結果將在這次活動結束後,通過瞬間思路地核桌游工作室兩個公眾號推送給大家。

參加抽獎,請明天在這個公眾號的文章里找答案!

拽過頭了,那就幫我轉發一下吧

這是一段發生在觀影結束以後的對話:

房老師:這麼說來最後設計周二、周四關服,電影還是要告訴我們不能脫離現實。

瞬間:等下,最後一周休兩天,不是因為他們要撒狗糧么?有沒羞沒臊的生活這 韋德 還上什麼網?那才有毛病了!

房老師:……

瞬間:也就說,這個兩天停服根本就是虐狗用的吧……

房老師:……我竟無言以對……你敢寫你文章里么!?

瞬間:當彩蛋吧……有緣者看到

房老師:……

再點個贊就更完美了!

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