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被刷屏的《頭號玩家》,讓這個行業起死回生

相信最近幾日,你的朋友圈一定被一部電影刷屏,它就是天才電影人斯皮爾伯格指導的科幻動作冒險巨制《頭號玩家》。

上映數日,口碑和票房雙雙走高,各大平台評分穩定在9分以上,七十二歲的斯皮爾伯格再次用作品實力向全世界展現了天才之名。

上映前,《頭號玩家》並不被看好,甚至有很多觀眾在影評中直言不諱「一聽到電影的主旨是圍繞虛擬現實(VR)展開,就昏昏沉沉看不懂」。但天才導演和普通人的區別就在於,面對一個並不被看好的主題,前者可以令它煥發生機、引領潮流,後者對它則心生排斥、不欲了解,結果證明了斯皮爾伯格的成功,挑剔的觀眾走齣電影院時一致認為「沒想到虛擬現實這麼棒」。

沒錯,這個被《頭號玩家》一舉推向大眾輿論巔峰的主題就是——虛擬現實。

事實上,近年來,虛擬現實行業一直處於「雷聲大、雨點小」的尷尬境地。有人認為「互聯網+」時代之後,就是「虛擬現實(VR)+」的時代。但近年緩慢的發展趨勢表明,虛擬現實並沒有走入大街小巷,似乎,它離「普及」二字始終還差了那麼一點火候。

然而總有人不服,斯皮爾伯格就是其中一個,這位天才電影人用《頭號玩家》宣稱,未來,虛擬現實必將是每個人無法逃避的現實。

「虛擬現實(VR)+遊戲」的率先落地

就像斯皮爾伯格在《頭號玩家》里表現的那樣,虛擬現實產業最容易下沉發展的就是遊戲產業。在這一領域,「虛擬現實+遊戲」產業在中國的發展可謂可圈可點。

有兩個數據可以說明這一點。

第一,從營業收入來看。

《2017年中國遊戲行業發展報告》顯示,2017年中國遊戲行業整體營業收入約為2189.6億元,同比增長23.1%。而虛擬現實遊戲可謂是當中的一大亮點。2017年,VR遊戲收入4.0億元,同比增長28.2%。這個數據僅次於移動端遊戲的增長率,遠高於網頁遊戲和端游的市場增長。

第二,從用戶數量來看。

2017年,中國移動遊戲用戶約4.6億,同比增長9.0%;客戶端遊戲用戶數量約1.5億,與2016年基本持平;網頁遊戲用戶約2.4億,同比下降2.0%。而通過對比會發現,VR遊戲用戶數量並不大(約0.4億),在用戶增長的範圍內,多是通過VR體驗館的消費者數量增加。

事實上,原因也很容易理解。2017年各大賣場中都出現了各類涵蓋VR技術的沉浸式遊戲娛樂場所。對於這類新產品和技術,人們總是願意嘗試,但是由於技術成熟度不夠,產業生態也不夠完善,存在很多瓶頸,個人購買VR遊戲設備的用戶依然是鳳毛麟角。

現實中,國內外對虛擬現實遊戲的發展前景也呈現兩極分化態度。

和《頭號玩家》的票房前景相比,虛擬現實在全世界範圍內的表現讓人失望。儘管距2016「VR元年」 才過去兩年,這個曾經火熱的概念更多已經被AR和MR(混合前景)所取代。而硬體的高定價、需要用戶對頭盔的「投入性」等關鍵因素也讓主流消費者對VR遊戲望而生畏。分析師預測,AR和MR的收入會在2021年超過VR,並佔據流向浸入技術的大部分注資。

但也有人持相反觀點。最早一批切入VR領域的《The Gallery》的開發者Denny Unger就直言不諱:有朝一日,VR遊戲終將會成為主流,「殺死」其他的遊戲,復甦期將會從2020年開始。

不管如何,這場以科技為主導的行業競爭仍在繼續,仍在吸引著全世界的目光,值得我們這一代人拭目以待。

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