為什麼我不喜歡《頭號玩家》?
2018.04.04
【本文來自於奇觀影展「銀翼騎士團」的VR從業者、科幻硬核粉Tiberium,特此鳴謝!愛電影是一種深入骨髓的生活方式,「奇觀電影」和你分享電影的美妙與力量。】
理論上我有每一個理由喜歡《頭號玩家》。
從品位來說,我幾乎可以算作一個美國宅:
超過20年的遊戲歷史(主機,PC皆通),認真聽過上世紀歐美搖滾,庫布里剋死忠粉,Monty Python迷弟——可以說這部片子里包含的一百萬個彩蛋我都可以很輕鬆的識別出來,並且報以會心一笑。
更不用說我現在在VR行業工作,日常的任務就是設計和策劃VR體驗,裡面的那些VR行業的技術元素基本上就是我每一天工作需要接觸到的東西。
如果你想要問諸如「《頭號玩家》里的那些VR技術能不能實現」這種問題,大概全中國也找不到幾個比我更加內行的傢伙。
但是我還是不喜歡這部電影。
為什麼?我想那些讚揚這部電影的影評已經將電影的優點闡述差不多詳盡了。這部電影的最打動觀眾的地方,按照我所看過的很多評論,是這樣的:
「《頭號玩家》對我們這些玩了這麼多年遊戲、看了這麼多年電影,或者總的來說,享受了流行文化的這一代中國觀眾是一個承認——我們這麼多年來的「玩物喪志」,並不是空虛徒勞的。」
它承認了我們的娛樂是一種有價值的行為。
對於從小到大背負著「玩物喪志」名號的中國中青年觀眾來說,這種承認簡直是一陣清流,吹拂進了人的心裡。因為中國的青年太難在現實生活中找到這種承認了。
我想我不喜歡的核心,實際上就來自於這種承認本身。如果我們仔細思考,就會發現導演通過這140分鐘的電影所塑造出來的這種承認本身,是站不住腳的。
讓我們回到這部電影(也是原著)的劇情設定上來:
天才的遊戲設計師好樂迪(Halliday)創造了一個虛擬遊戲世界「綠洲」,並且變成了世界首富。他死後在遊戲中留下了三個彩蛋,找到這三個彩蛋就能夠繼承他的所有財富,和「綠洲」的管理員許可權。
於是全世界的所有人都投入到了對於他的研究之中。而研究的對象,就是他所留下的一切痕迹:
他的日常生活,他的過往歷史,他所熱愛的80年代流行文化,他玩過的遊戲,看過的電影,聽過的音樂……所有這些。而邪惡的開發外設的公司IOI也通過組織的力量聘請了一大批這方面的專家來做這種研究,希望最後能夠以此獲得綠洲的控制權。
在原著小說里,作者毫無疑問是將自己代入到了這個首富天才設計師的身份之中了。我幾乎可以看得出來,他在寫這篇小說的時候腦袋裡所轉悠的狂熱想法:
有朝一日我成為了世界首富,我要如何如何——我要大家都聽我的!大家都喜歡我所喜歡的東西!讓大家都認同我!
你難道不覺得,這種想法有一種無可比擬的傲慢嗎?
我們之所以熱愛我們所熱愛的東西,最大的原因恰恰在於它在本質上的「無價值」。
我們玩遊戲是因為遊戲有趣,我們也有很討厭的遊戲類型,那不去玩它就是了;我們看電影是因為電影好看,不好看的電影就不要去碰。
我們去做這些我們心甘情願去做的事情,就在於這些事情是不產生價值的,它是消費的一部分。而一旦消費變成了生產,那麼遊戲立刻就變質了。
萬一我就是不喜歡《閃靈》呢?
萬一我就是覺得Atari2600上的遊戲古板無聊呢?(說實話我並不相信沒有經歷過那個時代的玩家會真心覺得那些古舊遊戲有趣)
你拿一個5000億美元的胡蘿蔔在我頭上懸著,逼著我去鑽研這些東西,這不就是最最原教旨的資本主義嗎?
天才設計師好樂迪在做這件事的時候難道不會想到,IOI的出現是一種必然,而且實際上是他的同路人呢?
將遊戲從消遣變成生產,這就是最最原教旨的資本主義。資本主義就是這樣一種將人變成機器的過程,馬克思將其稱之為「異化」(Entfremdung)。
5000億美元實際上就摧毀了這個遊戲的一切意義,讓它變成了機器生產。
我們作為玩家會去嘲笑那些「只要充錢就能贏」的遊戲,或者「你打到一個神奇戒指可以拿去換錢」的《貪玩藍月》之類的頁游,或者魔獸里的打金工作室(在《頭號玩家》里的IOI就是這麼一個組織),那把它改頭換面成「遊戲彩蛋」,怎麼你就看不出來了?
從這個層面講,好樂迪摧毀的不光是彩蛋遊戲,他摧毀的另一件非常寶貴的東西,就是他自己賴以成功的創新精神。
我其實很難想像一個2045年的未來,在一個理應最有創造力的虛擬世界裡,最流行的東西居然是上世紀80年代的!拜託,這已經過了60多年了。我們可以援引用寶樹改編自道格拉斯·亞當斯的流行文化三大定律:
a.大多數我出生時已經有的流行文化都是陳舊老土不值一提的
b.大多數在我10-30歲之間誕生的流行文化都是無法複製的經典
c.大多數在我30歲之後誕生的流行文化都是愚蠢膚淺,幼稚可笑的
當然這是人類的共通心理(大概是進化論的結果)。但是毫無疑問我們看到的是有個人把它當真了,而且還根據這三條定律寫了一篇小說出來。這篇小說就是《頭號玩家》。
如上所述,這5000億美元的巨型胡蘿蔔,不但是摧毀了遊戲,也摧毀了創新精神。所有人為了這個巨型胡蘿蔔在80年代流行文化的圈子裡打轉,那還有人會去創作出新的東西嗎?
更重要的是,創新本身就是遊戲精神的結果——探索未知,並且打開全新的領域。創新和遊戲本質上是一回事。
但是,為了琢磨好樂迪的內心,你看一千遍Monty Python或者只聽有可能讓你拿到5000億美元的Duran Duran,這會讓你做出任何新的東西嗎?
太陽底下並無新事。任何的創作者都是在前代作品的基礎之上成長起來的。岡田斗司夫在他的御宅文化論中,說過他們當年的科幻愛好者有一種「貴族的責任」(Noblesse Oblige),要去努力去吸收去鑽研,去真正將作品融會貫通。
對於前代作品的熱愛的最頂級的方式,正是帶著自己的趣味和偏好去創作出自己的作品,將這種趣味和偏好傳遞下去。
而好樂迪作為創作者本人,傳達自己趣味和偏好的辦法,卻是5000億美元——哈利迪親手殺死了他自己。
從電影的層面,這也是同樣的:電影里的彩蛋越多,實際上就越危險。因為它僅僅是將過往的經典形象回收重新再利用,而不是創造出自己的全新視覺形象。
縱觀好萊塢的歷史,這些年來出現了一大批好萊塢的80年代「致敬」「懷舊」電影,比如《極盜車神》和《愛樂之城》,再比如《銀河護衛隊》《水形物語》。這實際上是一個危險的信號:
好萊塢(特別是科幻的那部分)已經很久沒有推出原創的、辨識度高的視覺形象了。
《黑客帝國》有什麼梗和彩蛋?《銀翼殺手》有什麼梗和彩蛋?《終結者》呢?
但他們都能帶來嶄新的原創形象和突破的視覺風格,而近10年來的好萊塢,能做到這一點的科幻電影,可以說已經消失了(《銀翼殺手2049》勉強可以算半個)。
而從電影里對於這些過往視覺形象的利用方法而言,也可以看得出,導演畢竟還是電影人,而不是遊戲人。毫無疑問,完成度最高、也是最經典的橋段是對《閃靈》的致敬。導演抓住了《閃靈》的關鍵元素和橋段,這一段的致敬真的穩、准、狠。
個人覺得,可能除了斯皮爾伯格,沒有其他導演可以完成(另一角度,就算有導演能夠完成了,我覺得更可能會被噴到生活不能自理)。但是遊戲的彩蛋部分,就只能用浮皮潦草來形容了——可以說其中幾乎全部的遊戲梗,都只是一個皮膚的問題而已。
從這種角度,誅心而言,《頭號玩家》的「1XX個彩蛋」,實際上可以算作是精心算計的,對於儘可能廣闊的受眾群做的一種收割。
電影中有很多迷影梗,這毫無疑問能夠照顧到迷影群體;遊戲梗,也照顧到了遊戲群體。而電影劇情讓大家回到現實之中,又確立了一個很輕巧的,很符合主流價值觀的結尾。於是,所有人都皆大歡喜了。
《頭號玩家》就是這樣一個「所有人都皆大歡喜」的作品。它不是科幻,而是一個童話——這也是斯皮爾伯格所擅長的類型。《ET》和《AI》都是這樣的在科幻設定下的童話故事。
它是一個輕盈的彷彿夢幻的故事,正好與它所致敬的80年代電影相同。
所以,這是一場夢。夢醒了,大家也就結束了吧。
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※這份2018奧斯卡大獎「押題手冊」 能拿90分!
※《頭號玩家》確實爽爆,要是在五年前上映就更好了
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