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《玩家一號》是一封獻給所有玩家們的情書

The Game of Love

 Random Access Memories

Daft Punk 

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看了《玩家一號》以後,我想起來的是17年前的那個下午。當時我7歲,因為生水痘的原因在家休息了近半年,幾乎不能出門,陪伴我的只有一台綠色的Game Boy。我記得那時候我在玩《口袋妖怪 金》,當然現在這個遊戲的名字叫《精靈寶可夢》。

我還記得那是一個炎熱的5月午後,上海剛剛進入黃梅天,空氣里瀰漫著潮濕的味道,這加重了我的焦慮感----Game Boy的電池已經快用完了,時鐘敲向了5點----我的父母快回家了,那就意味著我的快樂時光快要結束了,而我還總用大師球試圖捕捉一隻乘龍。

三天前的一個下午,我操控著主角在野外轉悠的時候遇到了乘龍,我還記得它當時是48級,而我手下的口袋妖怪們都已經滿級。對於當時已經看過相關動畫和漫畫的我來說,乘龍是一隻「夢幻般」的口袋妖怪,於是我非常想要抓住它。

這就是當時我想抓的口袋妖怪

但是玩過《口袋妖怪》的朋友都知道,在遊戲里,生命值越低的口袋妖怪捕捉的幾率也就越大,而我當時手下的精靈都已經滿級,這就意味著我很可能一下就把它擊殺了,那麼我也就失去了捕捉它的可能。

於是在這三天里,我重新抓了好幾隻新的精靈,利用白天慢慢地將他們升級到了48級左右,接著就開始了我的捕捉之路。當時我手下有4隻精靈,通過慢慢地攻擊,我終於將乘龍的生命值降到了最低點,接著就用苦心攢下的大師球慢慢捕捉。

一個下午過去了,我趴在地板上一動不動,失敗以後又重新讀檔了好幾次,只為了抓住乘龍。眼看著我攢下的50個精靈球快要消失殆盡,在第43個大師球的時候,屏幕上的球搖晃了好幾次,終於穩了下來,我爆發出一陣低吼,這可能是我遊戲生涯中第一次,也是最純粹的快樂時光。

在這個過程中,我第一次體會到了遊戲的樂趣,它不關乎勝利,也不在於成就,而是一種探索,以及遊戲帶給你的反饋。我通過探索,找到了想要追求的事物,接著在一次次的失敗中收穫了成長,最終通過成長,獲得了想要的東西,在精神內核上,我經歷了一個再創造的過程。

感謝我的父母們,他們從來沒有把遊戲當做洪水猛獸,而我也安然地度過了青春時期,從沒經歷過任何因遊戲引起的麻煩。相反,我的父親也是一名資深的遊戲玩家,他喜歡玩《三國無雙》和《戰國無雙》,曾經饒有興緻地通宵把《三國無雙4》的秘藏武器全部刷完。

我還記得小時候家裡有一台印表機,我的父親把《三國無雙》獲得隱藏道具和秘藏武器的方法全部列印了出來,我和他兩個人蹲在PS2前細細研究,合作通關。最難的一關我記得是關羽的「黃龍偃月刀」,在高難度的虎牢關之戰觸發,帶著鬥氣的呂布特別難打,於是我和他分別行動,最終成功擊殺呂布。

我還記得父親早些年借過朋友的DC(世嘉做的遊戲主機)和PS,在那上面他最喜歡玩的是《成龍大冒險》,我也和他合作通關過《合金彈頭》。在那之上,我第一次體驗到遊戲的樂趣,以及無限可能。

《玩家一號》中說,遊戲的樂趣不僅僅在於勝利,還在於探索,探索製作者設計的無限可能。我還記得第一次在《超級馬里奧》中,撞擊磚塊以後掉出來的隱藏關卡和蘑菇。我也記得在《帝國時代》中,探索全地圖以後,會觸發隱藏的任務和偶然得到的援軍。我還記得在《紅色警戒》中,攻擊建築物以後掉出來的金錢箱子,在現實生活中或許有著種種桎楛,但在遊戲中卻沒有規則的束縛,這就是探索帶給我最原始的快樂。

每一個因為偶然探索到彩蛋的玩家的表情一定是這樣

感謝遊戲,讓我遇到了很多美好的故事和世界。我見識過戰火紛飛的致遠星,來到過紙醉金迷的洛聖都,也體會過扎克斯和愛麗絲的美好愛情,和艾奇奧共度了傳奇的一生。在越發美麗的遊戲世界背後,我從來沒體驗過其他玩家所說的「遊戲樂趣逐漸減少」,只要是用心之作的好遊戲,在哪裡都會發光。

感謝遊戲,讓我見識到了更多美麗的世界,也感謝創造者們,他們是築夢師,構建了一個又一個美麗的幻想,因為遊戲,我比別人看到了更多的世界。

《玩家一號》講述的是一個關於彩蛋的故事,從遊戲設計心理學的角度來說,「彩蛋」可以算是製作者對於玩家探索精神的一種褒獎,也是一種意外之喜。它獨立於勝負之外,能夠顯示出製作人的心意。

在遊戲製作歷史的角度上來看,有不少設計精巧的彩蛋,讓人回味無窮。在日本遊戲製作人小島秀夫製作的《潛龍諜影》(另一個名字是《合金裝備》)中,他就像電影中的「綠洲」設計人霍利迪一樣,為善於打破規則的玩家們設計了獎賞。

在遊戲系列中,小島秀夫設計了一個叫做「精神螳螂」的角色,他能夠通過讀取玩家(也就是操控手柄的我們)的記憶卡,直接獲取到玩家的進攻模式,因此能避開玩家所有的攻擊,是一個極為難纏的對手。如果想要擊敗它,只需要把1P手柄(PS遊戲機上有兩個手柄插口)插到2P上,就可以讓它陷入靜止的狀態(因為他更換手柄以後,他不知道玩家的進攻模式是什麼)從而讓遊戲變得很容易。

精神螳螂可能是電子遊戲歷史上設計的最為精巧的boss戰之一

更有甚者,在《潛龍諜影3》中,小島秀夫設計了一個叫做「死亡」的遊戲角色,設定中,這是一名上百歲的狙擊精英,也是一個非常難纏的對手,擁有極高的準度,要想通過普通的方法擊敗他非常困難。但小島秀夫給玩家們留了一條後門,玩家只需要把PS2的系統時鐘往後撥1年,便可以見證他的老死,因為他已經年逾上百,所以無法再堅持那麼久的時間,玩家就可以順利過關。

這就是一些設計的極為精巧的彩蛋,讓人認識到遊戲還有這樣的可能。同時,這也是針對遊戲互動性的一次探索。在以往的遊戲中,玩家需要與製作者製作的世界互動,而在這些例子中,遊戲中的世界與現實世界也產生了互動,這點也展現了遊戲的無限可能。

電子遊戲是繼繪畫、雕刻、建築、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影(影視藝術)等八大藝術形式之後被人們公認的「第九藝術」。遊戲自誕生伊始,到現在為止,相較於以往的藝術形式,其獨到的一點就是互動性。

比如在電影中,觀影者無法左右劇情和人物的發展。聽眾在聽音樂的時候,也無法直接與作者交流,改變樂符的流動。但是電子遊戲不同,玩家可以直接操控遊戲角色,與其他遊戲元素進行互動。

自誕生伊始,電子遊戲的互動性就包含了兩個方面:其一是玩家與遊戲元素的互動,包括玩家操控角色,推進劇情,與周圍環境進行互動。另一方面,則是玩家與玩家的互動。在這個世界裡,我們都是創造者,我們在探索中創造,也在創造中探索,這就是遊戲帶給人們最本源的樂趣。

我一直認為,在每個人的心中,都有一個創造的夢想。你一定有過這樣的感想:在看過一部精美的電影,或是聽完一首美妙的音樂以後,也想成為創造它們的人。在其他領域,或許由於一定的門檻,我們無法成為這樣的創造者,但在遊戲中,這一切便成為了可能。

實際上,在遊戲中創造與探索,也是近年來遊戲的一大趨勢,不論是《我的世界》,還是《Besiege》,亦或是現在大行其道的Mod,遊戲製作人一直在鼓勵玩家進行再創造,這其中既隱含了創造的快感,也給予了玩家打破規則的可能。

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《Besiege》和《我的世界》都鼓勵玩家在遊戲中進行再創造

廣義上來說,我們現在社會中的一切元素都可以看做是遊戲。不論是體育、經濟還是政治,社會在某種程度上來說就是制定了一定規則的遊戲,在這個體系中,我們需要和規則以及其他人進行互動。而電子遊戲,就是這一切的模擬。

我記得在《守望先鋒》中,DVA有一句台詞是這樣說的:「人生不就是一場遊戲嗎?」文化史學家、語言學家赫伊津哈寫過一部探討遊戲的著作,名為《Homo Ludens》,這個書名是拉丁語,對應的英文是Men the Player,也即「遊戲的人」。書中把人類的行為都定義為遊戲,認為「遊戲比文明更古老更原始,文明在其最初階段都是一場遊戲。」

最後,我要用小島秀夫曾經撰寫的詩篇來終結這篇文章,他將「Homo Ludens」這個概念擴展了開來,這也是最近幾年給我帶來最大震撼的一篇文章:

當我讀完這首詩,在腦中回想起的是《玩家一號》中的綠洲,我第一次在大銀幕上看到了平時耳熟能詳的遊戲角色們,他們第一次獲得了主流的認可,接著,我會想起的是17年前的那個悶熱潮濕的下午,當我用盡全力捕獲乘龍時的快樂。

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