準備好做你自己的Player One了嗎?——《頭號玩家》中的心理學彩蛋
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「
(有劇透)71歲的斯皮爾伯格把他的大腦、他的人生如此纖毫畢露地放映在大屏幕上,還有比這更貴重的禮物嗎?
」
成長是一場遊戲,孤獨的人先上路;
貴人與夥伴,會在真實中相遇。
我一直和身邊人安利一本2005年出的書,《遊戲改變世界》。書中開頭說,現實已經破碎,我們需要用遊戲去修補它。《頭號玩家》就講了一個關於現實爛透了,人們都寧可玩遊戲的故事。
但是,我看完這部電影一點不想談遊戲的奇妙、意義、目不暇接的「彩蛋」等等——我想談談真實。
導演並非在結尾強行尬《健康遊戲守則》——大家拼死拼活幹掉了氪金資本家,迎來的是「適度遊戲益腦,沉迷遊戲傷身;合理安排時間,享受健康生活」?不是的,這部電影的立意沒有那麼膚淺。
《頭號玩家》本身,它的立意、它的敘事結構、它的世界觀…已經是一部用來增強現實的PLAY了。
我不是專業的影評人,這部電影在學術、歷史、商業價值方面的地位,有奧斯卡、金棕櫚等等等等大獎的評委來評定。
我只是以一個心理諮詢師的視角,來和大家講講,我看到的遊戲、電影以外的「心理彩蛋」。
01
敘事治療
在隱喻層重構你的人生故事
如果一個人在他的人生道路上,作為一個剛剛懂事的孩子,就必須面對如此困難的關卡:
他的世界(家庭)中發生的很多事都令人困惑。
他面對的「規則」,就是有人故意地、非故意地阻截他的成長,直接面對競爭者的敵意。
他不在規則樹立者(IOI)的框架內,相反,那個規則在妨害他的世界、打壓他的存在;
在他的世界裡,有些人會受傷、有些人會消失,而且註定會有一個怪獸——可能是他內心的莫名恐慌,也可能是他有個極其情緒化和衝動的家人——一樣的存在,不分敵友地噴火、把路面砸的粉碎。
擾動他心情的,不是吃的好不好、玩得開不開心,而是「擔心自己死掉」 「擔心好朋友(包括玩具與個人物品)不見了」 「有不相干的人替我死了,雖然有些恐怖,但我能拿到錢和經驗」。
而且,沒有人向他解釋,為什麼是這樣的規則。你想知道嗎?那你自己去猜,猜你這個世界的創世者是怎麼想的。是創世者恨你嗎?還是Ta不肯、或是Ta也被什麼事困擾著,無法制定任何遊戲規則?
那,他會發展出一個什麼樣的人格啊。
不管怎樣,他一開始會猜測這就是規則:
他生來就是必須直接面對這些危險、艱難、混亂,並且,他必須讓自己更強、更靈活、更有力,才能活下來,並贏得那把理解創世者的鑰匙。
直到有另一個人對他大叫:不,不是這樣的,是你環境的設定者,Ta討厭任何規則!討厭到,Ta根本不想開始經營你的世界!
他當然知道這件事。創世者那段關於「不該開始」的念頭,他已閱讀了1000遍了。
但他也閱讀過創世者有過的那樣期待、興奮與為之驕傲的時刻。所以,他還是寧可相信「好」的那面,相信那個創世者「願創造」,會比較舒服吧?
所以創世者,你的規則就是這樣的嗎?通過混亂、不可預測、但我必須要堅信的您對我的愛,來試煉我?
就像在第一個遊戲里,珀西瓦爾以為能通過性能酷炫的車、靈活與力量,就能扛過傷害、贏得比賽一樣。那是面對破碎之路——邊緣人格障礙的培養皿式的家庭——的比較聰明的小孩,會發展出來的「防禦機制」:
「與幻想認同」
按照我設想自己要成為的人來行事,比如說,賦予我某個英雄的屬性,然後按照那個英雄的性格、行事來設定我的角色與自我認同;
「合理化」
是我還不夠強。如果我能夠更敏捷一點,更小心一點,那麼無論這個世界有多破碎、多混亂,都不會傷害到我了;
「與攻擊者認同」
我的創世者的規則就是這樣,他用磨難來考驗我。而戰勝混亂,是我唯一的證明自己有價值的方式;
「逆恐行為」
我越是害怕什麼,越要做什麼,以此來證明我不會害怕一切;
「假性獨立」
因為我一感覺到要和他人建立照顧與被照顧的關係,就會不舒服,因此,我獨來獨往,像獨行俠一樣孤獨著又驕傲著……
給心穿上這麼厚、切換起來得心應手的護甲,這樣就真的可以不受傷了嗎?
——是的,如果肯待在一個「我努力變強,但我終將失敗」的輪迴中,心就不會受傷害了。
那條「破碎的現實道路」,可以看做是一個隱喻:關於家庭的創造者(父母)無力守護秩序時,創新者(孩子)需要面對的困惑。
許多父母在成為父母多年之後,仍然不肯接受自己的父母身份,仍然把孩子當作負累,認為孩子不該出生、不該存在、不生這個孩子最好、迴避制定任何規則(只顧自己、不顧各方認同否、也不顧系統平衡的那種「規則」不算)。
這樣家庭中的倒霉孩子們,面對的就是如此破碎的人生。如果這個孩子比較聰明,他會像珀西瓦爾那樣,能單槍匹馬地衝到許多同路人——同樣面對破碎之路的人前面,但,面對他的人生,他始終無法通過這個「相信自己能贏」的關卡。
如果這一切都不該開始。
那麼已經站在這裡的他,該怎麼辦?
「如果能後退就好了。踩足油門、越快越好地倒回去。倒退回一切未開始之前,就像——時光逆轉。哪怕一次,就好。」創世者如是說。
這是創世者也厭倦的一個世界;創世者也對圍繞著人們的「不應是這個樣子」的混亂感到厭倦;創世者對如何走到這一步、怎麼走都走不下去、怎麼走都會難受,也同樣感到憎惡。
創世者也希望踩足油門,竭力後退,退回一切開始之前。
既然這一切都不該開始?
那麼,倒回去吧,倒回那條混亂破碎的道路開始以前。
然後,在隱喻層,我們重新敘述一個人的人生故事。
當珀西瓦爾向後退去,居然掉入了現實道路之下的,那條一條無比通暢的道路。建構這條路的物質,有著光線的質感,但卻非常精巧,無比結實。
是如此寧靜、通暢的一條路,這條路上,只有他自己。當珀西瓦爾抬頭,就像在水中看天空那樣抬頭,看見的,是他曾經親歷的混亂。
在電影的畫面上下形成強烈的對比時,我的腦洞已向奇怪的方向發展過去了,我想到了唐代布袋和尚的那首禪詩:
「
手把青秧插滿田,
低頭便見水中天。
心地清凈方為道,
退步原來是向前。
」
在表面的破碎以下,在那個不被時間和逆境觸動的內在,真真確確地是有另一條路的。那是一條沒有傷害,沒有混亂,心地清凈,水中見天的道路;那是一條屬於覺察者的道路。
退步原來是向前。
「
那些問題,都是與你分開的,人是人,問題是問題。
那些曾圍繞著你的混亂與破碎,包括那些混亂、貪婪、暴戾、孤獨都不是你的問題。
我說清楚了嗎?它們只是圍繞著你的問題。
請你安靜下來。我知道,在你人生走過的那條路上,那些痛苦、困惑、悲傷、無望、傷害和碎裂,都還在。
但是,它們會在你之外,你很安全。
當時,你無力處理這些問題,但是,這些只是問題,不是你。
雖然,你之前在現實中的人生之路,確實已經碎掉了。
但你可以允許它們就這麼發生,包括允許它們仍在損耗著你想保護的一切。
只要你走在你內心的、更貼近真實的這條路上,你會發現這一點也不難。
你可以平靜地去觀察這些痛苦的,這些在你之外的痛苦,同時不耽誤你一路飛馳。
你看著那些破壞在你的過往的人生中發生。
它們只是發生了。
回到未出生前。
為什麼不被期待,仍有開始?
生命力會讓該開始的開始。
我們可以拿掉所有限定你的標籤嗎?
也破除掉你的迷信,那些你自以為的絕對正確與規則,好不好?
在隱喻層,我們重新建構一條道路:
關於你生命的詮釋,而不是表象;
關於你自己的理論,而不是圍繞著這理論的質疑;
關於你的真實而驚人的存在。
誰說時間是線性的?可以讓它倒流的。
誰說現在的視角,不能修改當時的故事?
」
於是他超越了那隻不斷噴著怒火的猛獸,他學會了去贏。
2015,那個讓我覺得怎麼調皮都可以的諮詢老師,謝謝你。
02
意象對話
我看到了,你的恐懼很真實
有人吐槽說「為什麼主角能找到所有秘密,反派有錢有智囊團卻找不到;為什麼不是主角拿第一把鑰匙,反派拿第二把,然後雙方爭奪第三把,而是只給主角團隊開掛」。
我只能說他們從沒有過懂另一個人的體驗。懂另一個人的意思就是,「我們能說完彼此沒說的話。」
就算反派知道了基拉這個線索,他們也找不到。只有哈利迪的「同路人」,才知道他腦海里的愛人在《閃靈》這樣的恐怖片里,而不是適合約會的愛情片。
當哈利迪想要邀請女神時,他在想什麼?
為什麼那麼美麗的女神,在哈利迪心裡,卻要到如此恐怖的一個世界裡尋求?那是一部孩子只敢在指縫裡看的、肌肉壯漢提起這類型片子就一臉憎惡的恐怖片;連這部電影的原著作者都憎惡它的恐怖片?
更詭異的是,即使是在他幻想的那麼恐怖的世界裡,在到處都是死靈的深淵中,西拉也沒有被綁起來,完全沒有被虐待、待哈利迪拯救的樣子。她依然高貴、文雅、平靜。
——因為,那是哈利迪的內心世界。
電影《閃靈》劇照:
房東:這間酒店唯一的挑戰是「巨大的隔離感」
男主:那正好。
是當他在渴望邀請他的女神基拉跳舞時,他的內心世界:
「
我只有五分鐘時間,我要到哪裡去找鑰匙?要找哪一把鑰匙,找不到鑰匙,我會不會陷在這裡,既得不到她的回應,又離不開這焦慮恐慌的困境?
在天真女孩問我「你來陪我玩好嗎?」我該怎麼回應?一個不慎,那麼鮮血會如滾滾洪水一樣滑倒我、吞沒我、吞沒整個走廊、吞沒整個世界、吞沒基拉趴在我肩頭嬌笑的照片與回憶的!
我可以對那個撫摸我的裸女動心並放鬆下來嗎?她很可能會迅速蒼老、迅速腐朽,露出獠牙、舉起利斧、化為殭屍,並用尖厲的斧頭把我劈入地獄!
若我跳入那個舞池,那麼殭屍們會抱住我,我會和基拉一樣平靜地、在這裡永恆地旋轉著、旋轉著,而我依然無法觸碰她。而且,我會和她一樣,表情沒有開心,也沒有不開心。
」
在面對心裡的女神基拉,哈利迪這樣缺乏人際溝通的宅男,心裡就是會有那麼多恐怖、那麼多不合常理的驚慌、那麼多「造物者」對「造物」,自己對自己想法念頭的厭惡。
是怕被拒絕嗎?有什麼可怕的?——不,被拒絕,對每個人的意義是不一樣的。
對某些人來說,「被拒絕」,則意味著「我不能滿足你的需求」,繼而也就意味著「我沒有價值」 「我該被砍死」。光是一想到要驗證「不該活著」 「不該在這」的評價,哈利迪頭腦里的恐怖幻象就已經豐富到堪比閃靈,勝似閃靈了(閃靈里哪裡有殭屍啊?)
即使來訪者的頭腦完全向你敞開,就像哈利迪的博物館那樣,分門別類地還原了他的每個被記錄的生活場景;即使你閱讀過他閱讀過的每一本書、看過他看過的每一部電影、玩過他玩過的、他創造過的每一部遊戲——理解也只能在「同路人」之間發生。
不是同路人無法知曉,僅僅提到過一次的名字「基拉」,背後藏著多少遺憾;
不是同路人就算偷聽到了「基拉」這個關鍵詞,也想像不到要去「造物主都厭惡」的閃靈里去找。
在你經歷過血漿洪水、裸女變殭屍、劈下的利斧、深淵中的舞池、死人的擁抱之前,你無法找到哈利迪心中的愛人。
因為他對擁抱愛人這件事,就是這麼懼怕。
就像你不可能通過大吼一句「那都是假的」,就可以把來訪者從他的虛妄神話中帶回「主客觀世界統一」的心理狀態,你必須要進入他經歷過的那個世界,那個恐怖的、不合常理的、摻雜著多部作品中恐怖母題的主觀世界。
那是他的困惑、他的危險、他的失敗、他的體驗。
把這些恐懼意象化——變成可以「展現出來」的「客體」。然後,陪伴他戰鬥、陪伴他閃躲、陪伴他面對、陪伴他尋找。
然後,經歷過這些,終於抵達讓他遺憾終身的那個情境,我們才能讓他看見,人是可以邁出那一步的——你也可以像我們那樣勇敢。
就像阿爾忒彌斯在最後一分鐘躍入殭屍舞池,卻先被殭屍死死抱住,她卻笑了:「哦,死人先生?那麼,我來領舞吧!」然後大展拳腳。
基拉看到了阿爾忒彌斯的鮮活與力量,於是,基拉掙扎了、基拉睜大了眼睛、伸出了手,表達了渴望。而哈利迪從未邁出那一步,因此,他也從未看到愛人的渴望。
從前從前,在哈利迪的主觀世界裡,基拉並不是活著的,基拉是女神,也是「死屍」,只不過是個始終高貴、美麗、平靜、沒有渴望的「死屍」,她不是個「真實的人」,她僅僅是一個客體,一個與死屍,或會變成死屍的裸女平等的一個「意象」。
是的,我知道擁抱愛人這件事,在你的主觀世界中,邁出那一步有多危險;我知道看見鮮活的、對你表達渴望的、會和你互動的愛人,對你而言有多可疑。
但,不管那有多恐怖,我都會陪你在這些意象中尋找她。「我可以邀請你跳一支舞嗎?」 她等你這句話,等了很久了呀。
2010,那個把動漫作品《我的女神》的形象給到我的技術宅小男孩,謝謝你。
對了,你們看到哈利迪每次送出鑰匙時,他臉上的表情了嗎?包括最後珀西瓦爾扔下筆,拒絕簽署協議時說的那句話:「我(即使和你經歷了你經歷過的一切,和你面對著同樣的處境,也)不會和你犯同樣的錯誤」時,哈利迪舒展開的眉頭、淚盈於睫的眼睛、真誠的笑容。
那些難以置信的震驚、釋懷又感動的時刻,就是當你陪來訪者經歷了他所經歷的一切,設身處地地面對著與他一樣的困難,可是讓他發現「哇,人是可以這樣活啊」的閃光時刻。就是療愈發生時來訪者的表情。
03
人本主義
尋找到你,比贏更重要
真正的悲劇是,他們只想贏得你的寶藏,卻不想找到你的名字。
當一個人身居高位,就如同哈利迪在遊戲(他的系統)中,已經成為了一個(被認為應該)全知全能的角色時,他的恐懼是什麼?
——「我的財富,由非懂我的人來繼承,我創設的系統,由非我所願的方式來運營。」
反派說的每一句話,都顯示他和哈利迪不是一路人。
「我給你最好的設備、最佳的武器、超快的網速、很漂亮的公寓。」
不,真正熱愛遊戲的人,誰會Care遊戲中自己的裝備是不是最精良、能贏過所有人?也就氪金玩家才在乎。
角色認同、關係、使命感……為這個遊戲(系統)投入的情感,比「我在這裡是最厲害的人」,要重要的多!
在遊戲,或者說在一個「系統」中投入情感的每一個瞬間,都是一枚枚寶石,每枚寶石都有不同的作用。那些秘密、內疚、悲哀、傲慢、諷刺、罪惡、高尚、同情、使命、責任、忠誠、智慧、自由、高貴感、競爭與聯結……
不曾在現實(這個相對難)或九大藝術——文學、繪畫、音樂、舞蹈、雕塑、戲劇、建築、電影、遊戲中有過棲身之所的人,我是指面對它們時不曾有過沉浸體驗、忘記時間流逝的那種狂喜與沉浸感的人,我們和他們不是一路人,沒法跟他們描述Play is Play,Not for win的精髓。
「如果是哈利迪會怎麼說?」
「哈利迪已經死了。當我拿到這筆財富之後,我要把學校都改變成你們喜歡的那樣」。——《綠洲》在反派眼裡,不過是一筆「急於變現」的財富;但在哈利迪眼裡,它本身就是「我們要把它變成人們喜歡、對人們有益的事業」。
至於「喝可樂」與「開一罐可樂」;
說到喜歡的事不是「這讓我超High啊」而是「大家都喜歡的一些……呃事」;
那就更不是「同路人」能說的話了。
珀西瓦爾說,「粉絲認得黑子。」這是真的。
所以,反派即使通過窮舉法,找到了「第一個包含彩蛋的遊戲《魔幻歷險》」,他們想的也是「要贏」,而不是「找彩蛋」。
因為他們不明白,那個「悲傷堡壘」里關著的東西,不是「一支軍隊」 「99級神器」 「為所欲為」 能搞定的,也不是為了「股價上升」。哈利迪在遊戲中的角色已經是「全知全能」的大巫師了,上述這些中層才在乎的名韁利鎖,在一個系統的頂級玩家眼裡,和小孩子過家家有什麼區別呢。
不需要很厲害,只需要是同路人。
那個悲傷堡壘里關著的是:
「
你們只想贏,卻不想親歷我曾親歷的混亂,理解我的後悔;
你們只想贏,卻不想在我恐懼時陪伴我,釋懷我的遺憾;
你們只想贏,卻不想遍歷我的造物,尋找我的名字。
」
Play is Play,Not for win。
你們只想贏,卻不想和我當初一樣不問輸贏地去投入、去體驗、去照顧、去經營、去維護與保護它。
知道遊戲里不為通關,只為找彩蛋的快感嗎?說淺了,就像是你遊歷過山川湖海,但他不承認這些他沒見過的瑰麗景色有何用處,於是,你會帶著井蛙不語海夏蟲不語冰的憐憫眼神不想理他。說深了,那是幾近開悟的暢快:
「
為愛尋光紙上鑽,不能透處幾多般。
忽然撞著來時路,始覺半生被眼瞞。
」
那些彩蛋里,不僅有對先人的模仿與致敬,也是後人「哇梗可以這樣玩」的活力源泉。是創作者細膩的俏皮一下很開心,又宏大如「為往聖繼絕學,為萬世開太平」的使命感。
2016,那個說過我「小小年紀,為何能體會男人切身之疼」的人,謝謝你。不用說許多話的,你誇的那篇,「素材和積累」之所以能連上,也不過是因為確認過眼神,知曉你是某個悲傷著的神。
斯皮爾伯格已經71歲了。他創造的世界中,有對科技發展過於迅速的警惕,也充滿了友情、勇氣、愛、責任、倫理與同情。那筆巨大的精神財富,只能由相信這些的人們來繼承與經營。作為一個已功成名就的絕頂高手,他會在乎自己的裝備、等級、名譽或地位是不是最高嗎?他在乎的是,這個遊戲是否掌握在他的「同路人」手中,而不會被功利、急躁毀損。
影片的最後,哈利迪,那個世人和玩家眼中的「神」,拉起了小時候的他自己。那個頭髮亂糟糟的、一言不發的、孤獨地打著像素遊戲的那個小時候的他自己。
「我還是很喜歡他陪著我。」
他看著小孩,小孩不看他。
「所以哈利迪,你不是遊戲中的角色,對嗎?」
「是的。」
「哈利迪,你真的已經死了嗎?」
「是的。」
「那麼,你又是誰呢?」
「再見。感謝你玩我的遊戲。」
現在,耶穌是誰,佛陀是誰,希臘眾神,孔孟老莊、以及歷史長河中翻起過大大小小的浪花的那些人,他們又是誰?
再過100年,斯比爾伯格又是誰呢?
可以寫但沒寫以後會寫:
可以寫的點很多,比如遊戲形象的選擇:
為什麼阿爾忒彌斯和珀西瓦爾都在遊戲中保留了低鼻樑、翹鼻頭、抬頭紋、川字紋,只是把眼睛放大了,尤其是阿爾忒彌斯,眼睛放大到不成比例——因為現實中,她的胎記讓人目光躲躲閃閃,從來沒人直視過她的眼睛嗎?
為什麼海倫,那個相貌平平的黑人女性,在遊戲中是巨型壯漢艾奇,是因為她不相信美麗的女性可以有力量,在她的種族中,必須強壯才能得到尊敬?
為什麼那個反派會搞出一身正常人類骨骼很難承受的過分健美的人類形象(果然笨拙一腳踹飛),眼睛比現實中小,鼻樑變得更高更厚呢?
比如個性設計:反派和主角倆都特粗心,一個把設備密碼亂放(所以被盜號了),一個進黑客屋子不關門(導致設備上出現反光被發現了)。不不,「粗心」不是強尬以推動劇情發展,「粗心」這個角色特質,也是遊戲情感引入的一部分…
以及,遊戲確有增強現實的功效,或者,如果你把現實當遊戲,玩家視角和造物者視角來回來去切換,就是特別爽,但先不寫了,有空我找部遊戲談這些,這部電影已經是足夠精彩的Play了。
不談增強現實的功能,Play is Play,Not for win,是Play最好玩的地方,也是「Real World」最好玩的地方。
所以玩遊戲玩個什麼呢?用我媽的話說,不贏房子不贏地的?
「
一間茅屋從來住,一道神光萬境閑。
莫把是非來辨我,浮世穿鑿不相關。
」
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