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AMD光追起步晚?並非如此!

按照之前許多消息來看,AMD的ProRender、Radeon GPU Profiler的發布相對於微軟DirectX Raytracing和NVIDIA RTX Technology來說都慢了半拍,而且相對於別家的公布新標準、新特效庫來說,AMD的動作幅度確實有些拘謹,其實不然。

早在去年3月份左右,AMD就已經公布了它的Radeon Rays,其就是對於光線追蹤技術給出的方案,而上周五的時候是被正式內置進Unity GPU Progressive Lightmapper漸進光線貼圖工具中,光線烘焙效率扶搖直上。(光線烘焙即Lightmass,能創建具有類似於區域陰影和漫反射交互反射那樣的複雜光照交互的光照貼圖)

當時官方許多文件都指明Radeon Rays是完全開源的高性能實時光線追蹤引擎,而在其GPU Open開源計劃的介紹頁面和白皮書中定義為加速庫(Acceleration Library)。它有多牛逼,根據官方PPT顯示,其威力強大到能讓光線烘焙效率提高10~20倍,原本1天1夜才能渲染出來的畫面,而現在短短1小時唾手可得。

而最實際的意義就在於我們能玩到的遊戲啦,Unity引擎開發的遊戲非常非常的多,比如n年磨一劍《逃離塔科夫》、熱門手游《王者榮耀》、逃出來搓一搓《爐石傳說》、當年的《神廟逃亡》、顯卡噩夢《仙劍奇俠傳6》、宅男幻想《VR女友》等等。之前Unity是完全通過CPU來實現光照映射(Light Mapping)的,僅僅計算小面積的室內都需要數個小時才能完成(室外環境甚至需要好幾天)。以後,如果始用基於GPU加速的Radeon Rays的話,速度至少能夠提高10倍、並可以實時改變光照環境和物體材質,為開發者們提供了非常好的幫助。

從下面的對比更能夠清楚地看到Radeon Rays加速後的超高烘焙效率,它可以每秒生成2億道光束,把CPU遠遠甩到另一個次元去了。

越低越快

越高越強

隨著未來實時光線追蹤的普及,相信很快會有一批次世代遊戲降臨,遊戲畫面能得到質的飛躍!

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