《OPUS:靈魂之橋》:謝謝你,讓我醒來不用面對荒涼
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突如其來的一場瘟疫讓第29屆「宇宙葬」變成了最後一屆。從那天起,總有靈魂圍繞在約翰身邊,或喃喃低語、或高聲斥責、或哀聲乞求,原因是他們希冀火箭技師後代約翰能夠造出火箭,送他們回到宇宙深處的故鄉。而女巫林芳的到來,讓火箭的建造成為可能,也讓傲嬌的約翰有了依賴。
故事以老照片色調的回憶為起點
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末日小鎮收集材料,意外收穫有時讓人黯然神傷
雖然同在一個世界觀下,《OPUS:靈魂之橋》與前作《OPUS:地球計劃》並沒有過多聯繫,但相比之下,在故事的完整程度和遊戲的可玩性上,本作更勝一籌。
只有造出火箭,才能送走盤桓身邊的靈魂
玩家通過虛擬搖桿操縱角色活動,探尋小鎮、礦場等等往日熟悉的角落,在這個過程中收集建造火箭的材料,解鎖裝備、回憶等,推動劇情的發展。
除此之外,在探索地圖的過程中,時而會因為所做的選擇而影響接下來的命運,可惜只做到了淺嘗輒止,對於結局不會產生任何影響。偶爾還會意外收集到靈魂石,用來修復瘟疫前世界的舊物。強迫症玩家也可以選擇直接付費購買靈魂石完成支線任務,單獨的寵物和角色裝扮也可通過付費獲得,遊戲本身則是採取了免費試玩加一次性付費解鎖的模式,開發商對於作品的自信可見一斑。
平視視角下的火箭工廠缺少自主操作
探索地圖並收集元素來推動劇情的進展,是遊戲的核心。在此基礎上,通過對時間的約束,《OPUS:靈魂之橋》又兼具了策略性,玩家需要合理分配時間,保證在早9點到晚8點的時間內小時中儘可能高效的獲得目標物品。
文本中包含重要的位置信息
難度變化也被巧妙地融入《OPUS:靈魂之橋》中,隨著雪地靴、手電筒、帳篷的製造,玩家可以去到越來越遠的地方,而地圖的出現又適時地解決了路徑重複枯燥的問題。即便如此,這部作品的玩法仍顯單薄,玩家只能在既定的框架和節奏中行動,在火箭工廠里更是缺少自主的操作和互動。
「我們都在哦」是約翰爸媽的謊言嗎?
收集材料時我們會以俯視的上帝視角操縱約翰行動,一方面看似節約了美術成本,另一方面對地圖的宏觀把控降低了遊戲難度。而在火箭工廠製作物品時伴隨著劇情的推動,視角切換為平視,便於玩家將情緒帶入遊戲。
俯視視角對全局有宏觀的把控
回到故事裡的人物,林芳與約翰建造火箭的目的不同,一個為了完成使命,一個為了擺脫煩擾,他們性格迥異,卻要通力合作。
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地球在上,願所有靈魂回歸宇宙深處的故鄉
約翰大多時候都在清冷的鋼琴曲和性冷淡風格的畫面里踽踽獨行,時不時傳來的靈魂嗚咽聲更是襯托出他的孤獨。在我們收集建造火箭所需材料時,偶爾會撿到亡故的小鎮居民的舊物,比如破損的布娃娃,斷裂的銅像,故障的錄音機等等。舊物的殘破,讓末日更顯荒涼,也讓後續約翰的抱怨和憤怒順利成章。
末日世界中找到以往人們珍藏的物品
而林芳作為女巫的唯一繼承者,既要承受約翰的抱怨,也要面對火箭發射失敗的現實。她與約翰彼此嫌棄,卻又在關鍵時刻表現出對對方最深刻的依賴。
遊戲開放式結局滿滿淚點
直至最後,對於夥伴的依戀、對於父母的思念、對於身處末世荒涼的委屈統統爆發,這種情感衝突讓觀者身臨其境,情緒達到頂點,與角色一起落淚。
一口氣體驗完《OPUS:靈魂之橋》的主線大約需要兩三個小時,通關之後支線僅剩的收集舊物目標就變得索然無味,因為對於這樣一部作品來說,故事的吸引力大於遊戲本身,更像是出自優秀小說家之筆。遺憾的是,結局的到來稍顯突兀,遊戲中仍有很多細節沒有交代清楚,比如瘟疫是如何發生的等等,也許開發商SIGONO還有更大的野心,會在後續的作品中構建出那個完整的世界。
僅為荒涼獻上祝福,為天堂留住幸福
「地球在上,感恩所有的一切,讓我醒來不用面對荒涼…願我們能於銀河相見…」這是一部好遊戲,值得你花12塊錢去體驗。
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