不正經評測之:《怪誕彈珠》
對於國內很多玩家來說,《怪物彈珠》這個遊戲並不陌生,因為在2014年騰訊就曾獲得了這款遊戲的國內代理權,而在2015年又停止運營,自此《怪物彈珠》退出中國市場。箇中原因我們不必再提,是國內外伺服器進度問題也,還是運營機制或者人文差異也罷,總之這款《怪物彈珠》又要來了,17年7月20日,日本Mixi株式會社宣布與北京超旗網路信息技術有限公司正式合作在國內市場重新投入《怪物彈珠》的消息,震驚!喜悅?也許都有,然後我決定用「Google空間/洋游碼頭」重新下載一個《怪物彈珠》日版體驗慶賀一下。
怪物彈珠採用的是類似於桌面遊戲的彈珠玩法,簡單的劃拉式操作形式使之在移動平台如魚得水,但這並不能改變其卡牌RPG的本質,在某種程度上,和國內的眾多卡牌遊戲並無區別,然而因為日本的重度玩家多,以及玩家群體交流廣泛,本作以其出色的社交玩法坐大,讓這款小巧的遊戲獲得了驚人的成績。
國內對於《怪物彈珠》的看法並非一片叫好,在看到與《智龍迷城》相近的UI以及畫面之後,很多國內玩家對於《怪物彈珠》的第一印象就變成了「抄襲」,不可否認,這兩款遊戲的畫面有著很多相似之處,但是僅憑畫面風格就斷定一款遊戲「抄襲」其實並不準確,和《智龍迷城》的轉珠玩法相比較,《怪物彈珠》的彈珠玩法可以說與其天差地別,同時本作更簡單,更有趣。
如果僅憑藉遊戲的彈珠玩法,本作並沒與崛起的資本,其社交性玩法才是讓這個遊戲更創收更長壽的根本。決定成敗的操作形式,數百種卡牌的收集,線路迥異的養成方式等眾多不合大流的運作狀態對於新人來說顯得並不友好,因為沒有一個舒適的通道讓他們舒適地走出「懵懂」。在這方面,本作為玩家提供的是有別於當前主流手游非同步交互的同步交互形式,這種可以直接與周圍玩家或者線上好友鏈接同時同步攻略副本的形式為玩家的交互提供了穩定的平台,這種強交互形式與日本玩家群體中樂於分享交流的氛圍相輔相成,提升遊戲樂趣的同時也為遊戲的宣傳做出了貢獻。
不過撇開本作最核心的社交玩法,遊戲本身以彈珠為軸心吸附養成模塊的形式其實也有可取之處,彈珠玩法在移動平台的表現力不俗,玩家為提升這種「表現力」(表演欲,特別是和好友互動時)會很樂意對自己中意的卡牌進行深入培養,當然卡牌種類太多與沒有鮮明的培養線路指引的確會讓想入坑的新玩家止步不前,只不過並不影響這種強交互方式對於生力軍的滲透同化。
對於《怪物彈珠》再次進入中國市場,我們只需要靜靜看著,這樣一款與國內市場大趨勢唱反調的遊戲能否打破框架一飛衝天我們無法預測,我們唯一能做的就是在遊戲存活期間,如果自己喜歡,就默默獻上自己的心意,如果不喜歡,也不要肆意引戰,畢竟這款擁有不俗手機表現力與玩法,同時兼顧玩家互動的遊戲真的很不錯,相信你也會很容易接受朋友的安利,進入其中結交更多的新朋友。
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