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當戰棋真正吸收了棋的精髓 Com2us手游《鏈戰》評測

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說起Com2us,一個個難以忘記的名字便像無法控制一般蹦入腦海:艾諾尼亞、釣魚發燒友、魔靈召喚……作為韓國最大的手機遊戲開發商,Com2us在各種類型手游上的探索都屬於前列。然而,戰棋遊戲作為一種說大不大說小不小的類型,卻很少受到Com2us關注。就連2016年發售的《榮耀戰棋》也因為經營不善,將在4月19日正式停服。就在這青黃不接的時候,Com2us發售了一款全新戰棋類手游《鏈戰》用以填補戰棋上的空白,那麼這一次的全新作品是否會有一番作為呢?

回歸擅長的日韓畫風

總結《榮耀戰棋》失敗的原因,Com2us完全不上心的運營當然要付主要責任。但是低多邊形的歐美風格並不能獲得很多亞洲人的支持;東西方神仙大亂斗的背景也不能被眾多歐美玩家支持,什麼都來一點的混搭屬性這也是本作的問題所在。

亞瑟王大戰撒旦,後面還有關公助陣

那麼,戰棋就不能做了么?當然可以!但是在這之前,首先要把一切都統一回同樣的基準。Com2us擅長的日韓畫風,搭配上韓式魔幻背景,再寫上一段拯救王國踏上旅途的故事,那一個完整的韓版RPG遊戲就這麼誕生了。剩下的是做成戰棋還是即時戰鬥還是經典回合,這都無所謂了。

不得不說,《鏈戰》的人物立繪做得還是相當精緻,不管是遵循經典的戰士造型還是法師造型,還是全新設計的各色史萊姆造型,都給玩家相當不錯的體驗。特別是遊戲角色在戰鬥中同樣使用的是原型模型,沒有發生「立繪美如畫,戰鬥用Q版」的尷尬情況,令玩家相當滿足。

精緻立繪,都是3D

全新思路令人眼前一亮

戰棋遊戲作為一種古老的遊戲類型,在電子遊戲發跡之前就已經有了完整的體系。如何在這幾乎已經完全程式化的內容設計上注入新鮮血液確實是一個很難突破的瓶頸。在這一點上,《鏈戰》提出了一些新的思路。

《鏈戰》嘗試加入了兩個新的系統,一個明顯是由連攜技演化而來的圍攻系統(據說這個設定的靈感來源是圍棋):當該敵人在多個隊友攻擊範圍內,則某一名隊友發動攻擊時則可以觸發圍攻,即隊友共同發動攻擊,造成更高傷害。

混合雙打,效果更佳

新系統的加入將走位的重要性又提升了一個檔次,而全新攻擊範圍的界定則給圍攻系統完成了最後一個碎片的補足。遊戲中給眾多的英雄照常設定了類型:攻擊型、支援型、輔助型。但是每一個類型的英雄的技能釋放,會根據類型產生範圍的不同。一個如同國際象棋規則一般的設定就這樣誕生。更加複雜的走位和更具策略性的技能釋放,讓遊戲的整體節奏進一步放緩。

此外,本作提供了基本的輕微視角調節功能,為了保證更好的遊戲體驗,視角並沒有像其他遊戲一樣完全放開,這種恰到好處的調節在體驗和操作之間折中。

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微視角調整確實方便許多

總歸還是一盤戰棋

儘管想到了一些絕佳的創意,但是它本身依舊還是一盤戰棋。緩慢的節奏對於時間碎片化愈發嚴重的手遊玩家來說並不合適,更何況兩大系統的加入,一盤遊戲70、80回合結束的情況都時有發生,就算遊戲加入了自動戰鬥,但是AI的智商捉急到令人覺得可怕,除非是數值碾壓,否則真的不敢輕易嘗試自動。

說到數值碾壓又不得不提到本作的養成內容。與大部分同類遊戲類似,英雄被分為1-5星,星級的不同決定了英雄的初始屬性和成長,而獲得高星英雄的方法便是傳統的抽抽抽。抽完英雄當然不能結束,大量的強化、進化、覺醒、突破以及裝備的收集和強化都是經典套路,根本不用看介紹大部分玩家都能背出來。而這些傳統的內容往往也是付費點的集中體現,原本增加用戶粘性的養成部分淪為氪金的重災區,玩家們的白眼恐怕都翻起來了。幸好本作並沒有PVP內容,因此不會出現大R玩家碾壓其他玩家,導致逼氪的情況,算是比較良心的。而且作為一款戰棋遊戲,智商還是佔領高地的重要因素,如果不願意氪金,3星團隊還是勉強可以進行下去的。

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強化這麼刺激的事情,怎麼能缺席呢?

除此之外,遊戲中還有各種這樣那樣的小毛病,比如圍攻系統最終的實現並沒有達到預期效果,有些稀奇古怪的英雄的加入讓遊戲不倫不類,遊戲中自帶的語音為韓語,怎麼聽怎麼彆扭。看來C社戰棋遊戲的製作經驗確實不太夠。

總的來說,《鏈戰》是一款相當中規中矩的戰棋手游,標準的韓版畫風人設以及完全沒有Q版化的戰鬥內容都十分討喜。為了迎合不斷崛起的中國二次元市場,本作自帶簡體中文也是好評項,但是在這樣快節奏的時代,沒有創新的作品終究只能被淘汰。更何況是一款本身節奏較慢,沒有較大突破的戰棋類遊戲呢?

所幸的是,設計者將創新的靈感來源回到了幾百年前就已風靡的圍棋和國際象棋上,這種復古的思路或許沒能給到《鏈戰》極好的創意,但是沿著這條路走下去,或許會有更好的遊戲湧現。畢竟那些閃耀在人類智慧史上璀璨的星,會給予創造者力量,指引他們不斷前進。

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