酷愛遊戲開發很重要,但它並不等於成功
熱情不等於成功,對於任何行業來說,這都是一門嚴格的必修課。不管你的團隊有多麼努力,不管你在金錢或情感上有多大的投入,你的整個事業都有可能在任何時刻付之一炬。超出人們控制的因素能夠瞬間改變一個項目的航向,也能夠瞬間將這個項目扼殺。
沒有多少人能比38工作室的開發者們更了解這個事實了。在2006年由前職業棒球運動員柯特·席林創建的38工作室招聘了行業內一些頂尖的人才,其中包括奇幻小說作者塞爾瓦托和再生俠的創造者托德·麥克法蘭。他們目標直指開發大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG),為玩家帶來巨大的,擁有豐富持續更新要素的線上世界。
在2010年,38工作室得到了來自羅德島經濟開發公司的7500萬美元的貸款,他們承諾利用這筆款項創造一個大型多人網遊,同時在兩年內為羅德島州帶來450個工作崗位。
7500萬美元看起來是一筆很大的預算,但是對於相似規模的大型多人網遊來說,這也只是杯水車薪。這類遊戲僅開發預算一般就在1億美元以上,更別說他們還需要甚至更多的錢來維持遊戲的運營。舉個例子,為了維持《魔獸世界》的正常運轉,暴雪在遊戲上市的前4年就投入了2億美元。
在2012年的2月,38工作室的首個作品《阿瑪拉王國 懲罰》投入市場並獲得了一定的成功。在幾個月內,這款遊戲賣出了41萬份,而且評價普遍都還不錯。
但是到了同年的5月,事態急轉直下,工作室明顯陷入了麻煩之中。他們無力向政府償還超過100萬美金的款項,同時州長林肯·查費承認他必須加班加點想辦法才能勉強維持工作室的償付能力。但到了6月,工作室正式宣布破產。
阿瑪拉王國 懲罰
如果不是因為那7500萬美元的無抵押貸款,38工作室的故事也只會成為另一個彰顯了遊戲開發,特別是大型多人網遊開發存在巨大風險的故事。然而工作室的關閉使得羅德島的納稅人成為了貸款的償還者,而且本金加上利息已達1.1億美元之多。這個新聞震驚了業內並長期佔據當地商業新聞頭條。直到現在,儘管總額已經下降至5500萬美元左右,但羅德島的納稅人們還在繼續償還這筆款項。
扎克·蓋瑞斯在2008年以編劇和開發者的身份加入38工作室,然後他在2011年離開,正是在《阿瑪拉王國 懲罰》發售以前。
「我正好在遊戲發售前離開工作室,然後事情發生以後,我的手機被打爆了。我的朋友們都告訴我:一切都結束了。」蓋瑞斯向 Engadget 透露道。
今天,蓋瑞斯已成為了 Deck Nine 的敘事導演,這正是開發了《奇異人生 風暴前夕》的那家工作室。而蓋瑞斯也始終銘記他在38工作室得到的教訓。
「我還記得我在38工作室遇見的同事們,大家都有很多共鳴。我知道這些人愛死遊戲開發了。這當然很棒,很酷,我們相信我們能成功。但是隨後我們就認識到了,僅有這些還不等於成功。」
阿瑪拉王國:懲罰
市場營銷與商業化不是獨立遊戲的敵人
蓋瑞斯非常享受在38工作室的日子。他的團隊很特別,所有成員都非常投入,他們積極溝通且充滿熱情。但是,儘管成功開發了一款不錯的奇幻遊戲,並且還有兩個新的項目在計劃當中,他們還是在遊戲發售的數月內失去了自己的工作。
儘管在商業層面來說,38工作室缺乏有效的管理。但是蓋瑞斯認為他們的遊戲常規開發過程是很穩固的,甚至還可以說是有創新精神的。
「我認為我在那邊學到的知識成為了我作為遊戲開發者的基石」蓋瑞斯說道。「我會和一些非常有才的人共事。我們獨特的氣質之一,在於我們擁有屬於自己的設計方法:作為編劇和設計師,我們努力去掌握遊戲的整套開發流程,並站在全局的角度進行編劇。」
這樣的做法在3A遊戲開發中並不常見。對於 3A 遊戲開發來說,數百個開發者投身於單個遊戲當中,他們的團隊一般是高度分工化的,每個人往往致力於自己的部分,而不會站在全局的角度去思考問題。而對於一般的獨立遊戲工作室來說,這樣的做法反而可行。由於遊戲開發往往僅由數人完成,他們能夠更容易地了解遊戲的整套開發流程。
但是,大量的獨立遊戲開發者對待商業層面的事情還是會採取小心翼翼的態度,蓋瑞斯說道。他參加了上周召開的 GDC 中關於低成本獨立遊戲開發的一個圓桌會議,並意識到了一種在一些遊戲開發者中蔓延的趨勢。
「我經常在開發者中看見一種思想上的二元對立。其中一種是我熱愛自己正在做的遊戲,而與之相對的是給別人打工,做出大賣的遊戲。我認為事實並非如他們所想。」
奇異人生:風暴前夕
獨立遊戲開發者經常把遊戲開發看作是一種高尚的,純潔的事業,跟創造別的藝術形式並無區別。同時,他們還傾向於把市場和商業行為看作是無良公司使用的邪惡工具。在蓋瑞斯看來,事實並非如此。
「對於《奇異人生:風暴前夕》來說,我很清楚地認識到了只要你對自己的遊戲有信心,市場營銷和公關能夠扮演非常積極的角色。」他說道。「市場營銷是為了將遊戲介紹給更多的人並讓人們玩到它。你用自己所有的心血做出了這個遊戲,市場營銷能夠讓更多人來體驗你的作品。」
蓋瑞斯看到了大發行商的市場營銷計劃為《奇異人生 風暴前夕》帶來的所有好處。這款遊戲的發行商是 Square Enix,業界里的佼佼者。遊戲的發行得益於大量的廣告投放,社交媒體活動和多種版本發行的加成。《風暴前夕》是廣受歡迎的《奇異人生》系列續作,講述了一個充滿力量的成長故事,而本作的成功也幫助展示了電子遊戲的正面意義和影響。
善於溝通,並不畏對別人的想法提出挑戰
在敘事導演蓋瑞斯的領導下,Deck Nine 工作室在遊戲開發的期間始終心系最終目標。在劇本創作當中,他們寫下的每一個字背後都飽含著對遊戲整套開發流程的深思熟慮。在此之上,他們還努力聽取每個人的想法,並不懼與對其他人創造性的意見提出挑戰。他們不惜為此據理力爭 —— 當然是在尊重對方的前提下。
「我在好幾家編劇室工作過,這種心態並不一定會被所有編劇室歡迎。」蓋瑞斯說道。「當我在為《風暴前夕》進行編劇招聘時,我會被那些謙虛的人所吸引。他們也和其他編劇一樣熱情,但他們在主張自己的想法的同時,也樂意接受別人證明他們的想法是錯的。」
奇異人生:風暴前夕
在電子遊戲行業中,這種方法,在經歷了商業和開發過程的雙重打磨後,終於用結果證明了自己是可行的。《奇異人生 風暴前夕》的成功為 Deck Nine 點亮了更美好的未來。蓋瑞斯不會透露工作室的下一步計劃,但他表達了對於即將到來遊戲的期待和熱情。
「我超級激動,《奇異人生 風暴前夕》是一部非常棒的作品。所有 Deck Nine 的員工都熱切期待工作室接下來的舉動。對於 Deck Nine 未來的計劃,讓我們拭目以待。」
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