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頭號玩家——一個被嚴重誤讀的電影

頭號玩家——一個被嚴重誤讀的電影

(頭號玩家概念海報)

最近被「頭號玩家」刷屏,打開手機所有人都在為頭號玩家歡呼喝彩:

《頭號玩家》給影游業帶來哪些啟發?

《頭號玩家》票房達5.23億,斯皮爾伯格埋「彩蛋」

《頭號玩家》里的119個彩蛋,我全都給你找齊了

《頭號玩家》會玩的人生才精彩

《頭號玩家》,我就是來架空歷史、創造世界的

……

所有影評除了找彩蛋之外基本有這麼幾個點:

誰說ACGN是小眾?

VR創造未來

斯皮爾伯格給大家創造了一個新世界

斯皮爾伯格竟然比年輕人超前

但正好這個電影的內核基本不是這麼回事——甚至完全相反。

這是個好電影,但不是好在這些方面。

似乎《頭號玩家》拯救了一直被視為「小眾」的ACGN人群,開創了一個以虛擬現實技術為基礎的未來遊戲世界。

但實際上影片自己的台詞對所有的彩蛋已經有了歸納——「Pop Culture」(參見諾蘭遊說男主加入101部分的台詞),虛擬現實也只是個設定,跟武俠仙俠差不多。

這個「Pop Culture」,既不是日式二次元宅腐基,也不是中國互聯網時代的網文遊戲爽漫——

而是改變了整整一代人娛樂生活和內容消費水準的美國流行文化,以及背後強大的工業化內容生產能力。

而且,所有這些經典的、革新的、激動人心的、陪伴了全世界看過電視打過遊戲的人的IP,

全部發生在互聯網時代之前。

正好是所謂的72歲大叔的鼎盛時期。

1

追憶「前互聯網時代」

(兒時記憶——VCD機)

讓我們以那篇119個彩蛋的文章為例,來梳理一下裡面前30個彩蛋的時間:

星際迷航1 1966

早餐俱樂部 1985

周末夜狂熱 1978

BEE GEE』S 「STAYIN』 ALIVE」 1977

閃靈 1980

回到未來1 1985

66版蝙蝠俠 1966

瘋狂的麥克斯1 1979

天龍特攻隊 1983

克里斯汀魅力 1983

警界雙雄 1975

侏羅紀公園1 1993

幻影英雄 1993

指環王1 2001

陰間大法師BEETLEJUICE 1988

機械戰警1 1987

天生愛神1984

紫雨 1984

戰慄MJ 1982

鬼玩人3 1993

鬼娃回魂1 1988

猛鬼街 1984

哥斯拉 1993

辛巴達航海系列 1997

巨蟒與聖杯 1975

月球旅行記 1902

公民凱恩 1940

鋼鐵巨人 1999

終結者2 1991

阿基拉 1988

除了指環王電影是這個世紀的——且不說指環王IP遠比電影早,其他全是上個世紀的IP

那個時候我作為80後還在讀初中,家裡裝的是固定電話。那個時代還沒有蘋果和安卓,只有大哥大和call機也叫傳呼機。

那時候我們看國外電影也很有限,電影院都還是國營的,隔一段時間小學生們就要去看一次閃閃的紅星。

(大家一定都記得「潘東子」)

但央視反倒很前衛,專門有幾檔介紹國外電影的節目。

讀小學的時候,我就是從一檔節目里,看了《閃靈》,然後心理陰影了整整十年。晚上不敢上廁所,怕在走廊里碰見一對詭異的雙胞胎,讓我陪她們玩。

(從人到背景都軸對稱實在是太詭異了)

另一個獲得電影電視的渠道是從DVD出租屋或者小販那,那時候電腦雖然初級但是是有光碟機的,而且不少人家裡有卡拉OK系統、或者DVD/ VCD放映機,因此也陸陸續續看了「真實的謊言」、「深淵」、「香草天空」這些那時候看起來覺得創意酷炫到天際、對人性洞察入微的作品。

言歸正傳,正是從這些零零碎碎的電影電視裡面,觀眾們看到了美國蓬勃發展的內容生產工業的一個角落,一片並不大但是十分美麗的投影。

在上個世紀的美國娛樂工業中,人類用電影電視和遊戲一次次突破著現實的禁錮,發揮著天馬行空的想像力。無論技術還是創意的革新,每一次,都給全世界帶來了巨大的感官衝擊。

最後,它們都變成了一代人的情懷,從《頭號玩家》裡面呈現了出來。

2

美國電影工業全盛時期

(斯皮爾伯格經典作品侏羅紀公園)

60年代美國有三大運動:嬉皮士運動、女權運動、黑人平權運動,基本決定了現在我們看到的美國主流文化「政治正確」的走向。

要知道,那時候所有的年輕人都在吸大麻聽爵士樂拒絕工作,所有的女孩子都把在大街上燒內衣和穿男裝當成勇敢者的遊戲,所有的弱勢族群都上街搖旗吶喊。了解了這些,你就會覺得現在美國這點「政治正確」並不算什麼,並且相當自然。

之後,所有的矯枉過正回歸有序,美國就進入了內容產業大爆發的時代。也就是斯皮爾伯格的全盛時代。

60年代的全社會大動蕩,為之後好萊塢工業花團錦簇又政治正確的內容創作奠定了社會和內容基礎。

(女權運動,十分激進,但改變了整個社會)

而計算機技術進入電影工業,在各個方面都給電影工業帶來了前所未有的技術革新。

所以我們既能從八九十年代美國電影中看見豐富的愛恨情仇、又能看見各種特效革新下的宇宙航行、還能踏上奪寶挖墓打恐龍的奇幻旅程,另外還能感受像「閃靈」這樣的具有超越時代意義的恐怖片。

因為那時候的美國,在藝術創作上,確實是百無禁忌 + 百花齊放。

斯皮爾伯格和庫布里克,則是好萊塢完善工業體系下的兩類截然不同的導演。

斯皮爾伯格最擅長的就是典型的商業電影和商業內容框架內的內容和技術創新。其實這個不用說得太詳細,大家看看他的作品列表就知道了:

大白鯊

奪寶奇兵

ET外星人

侏羅紀公園

失落的世界

紫色

人工智慧

少數派報告

……

基本全部是商業大片,題材以科幻奇幻為主,兼顧戰爭,幾乎沒有劇情片,完全沒有文藝片。所以他能拍出來《頭號玩家》一點不讓人驚訝,因為完全是他最擅長的領域,並且他一直是這個領域的領軍人。

(年輕的斯皮爾伯格和大白鯊道具)

而他都要專門拿出整整十幾分鐘致敬的庫布里克,則是一位電影藝術大神。在他的電影中,畫面藝術、音樂藝術和語言藝術,甚至技術創新,都達到了相當高度,因為這幾種跨領域的才能同時集中到一個人身上,是可遇不可求的。而《閃靈》則是他最為人稱道的作品之一,分析該作品畫面隱喻的論文和視頻在國外數不勝數。商業目標只是庫神幾乎毫不費力就能達到的一個標準線,藝術創作才是他的人生標杆。

(主角傑克尼克爾森代表性作品,因為太令人印象深刻,之後一直沒走出神經質這一類的表演)

所以,美國電影工業在那個時候,並不是簡單的商業帝國,而是百花齊放——既建立了商業上的工業標準,又能兼顧藝術創作需求。

3

互聯網時代的內容產業崩塌

(頭號玩家概念圖——疊樓區)

可能很多人會覺得小標題聳人聽聞,但實際上這是西方藝術家乃至很多日本藝術家的共識。當藝術家和藝術理論家們還在因為工業社會沮喪的時候,災難性的互聯網時代已經到來,並且很快滲透了內容產業。

版權問題只是冰山一角,音樂和影視從業者都被波及。更嚴重的是,互聯網時代和產生經典的時代,幾乎在內容創作乃至工業邏輯上,全部背道而馳。

首先,社交媒體時代把所有內容消費全部碎片化,人們不再選擇畫一個上午的時間讀一本書,他們會選擇在等地鐵或者上廁所的碎片時間,零星地瀏覽一些自己想看的東西,內容消費一旦過分碎片化和依賴社交媒體,就變成了精神鴉片。對新聞行業來說,這也許不是壞事,但對於曾經需要你花費一個小時甚至一天來消費的小說乃至影視行業,這就是災難,因為在社交媒體上的傳播性和參與性遠遠不如新聞和段子。

(網路段子)

其次,技術革新速度迅猛加快,內容大量生產,導致人們沒有時間在某個內容的消費和討論上停留太久。80或者90年代的時候,不僅每次技術革新都有劃時代的意義;而且當人們看過一個十分精彩的電影,大家會一起討論他,影評人會紛紛在各自專欄發表評論,各種介紹電影的書籍節目也會將熱度持續很久。

而到了互聯網時代,技術革新速度加快,內容生產速度也前所未有的提高,內容產業大爆發,全球內容共享,沒有看不到的只有想不到的。一個小說電影看不到,還會有成千上萬的小說電影等在後面,人們因為消費選擇太多,消費周期縮短,受眾對某個IP的粘性也大大降低了。我們所謂的經典,會在龐大的內容產能前面成為滄海一粟,而非常容易被遺失在歷史的洪流中。

很多人會覺得,有更多選擇不是會更好嗎?沒準因為選擇更多,人們對「經典」的要求會越來越高呢?

但事實正好相反。

在互聯網社交媒體的討論氛圍和互聯網時代高度追逐利潤的互聯網資本時代,內容消費速度前所未有的快,內容產業會非常容易被市場綁架、甚至被技術綁架。

說到這裡我要提一下美國和日本在內容創作上的差別。和日本比起來,美國動畫行業是高度工業化的,日本動畫對技術依賴性不高——大多是2D而不是3D動畫;甚至對資本的依賴性也不高——宮崎駿的吉卜力工作室和迪士尼皮克斯而言,更像是以藝術家為中心的小型工作室,而不是大型動畫工廠,從而保證了作品的高度風格化和思想性。

(推薦大家看講述吉卜力工作室日常的紀錄片《夢與狂想的王國》,宮崎駿說:電影是上天的禮物也是詛咒,這裡指的就是工業化綁架內容創作,這也是大多數藝術家的共識。)

本來就依賴資本和技術的美國動畫和電影產業,在互聯網時代產能非常高,但是內容乏善可陳,從2017奧斯卡就可以看出來——《水形物語》故事內核還停留在上個世紀的商業電影的水準。

互聯網時代因為天生具有對資本和技術的依賴性,導致藝術家越來越喪失能動性,而藝術作品的創作,本來就應該是高度個人化的,一個大師一個風格,資本和技術只是手段,而不應該對創作構成重要影響力。

這個問題在連工業化豐富程度和細分系統都還沒有建立起來的中國,更成為了巨大的問題。從文學IP同質化,到影視作品長期依賴人口紅利而不是作品質量,每個環節都漏洞百出,這裡因為離中心話題太遠,暫且不表。

回歸到《頭號玩家》,斯皮爾伯格也許在表面上憧憬了一個虛擬現實無所不在的未來遊戲世界,但這個世界卻是人們逃避糟糕現實,停留在經典時代的一個漂亮空殼而已。故事核心不在憧憬未來,而在於緬懷遍地經典的美國流行文化工業巔峰時代。要知道,Duran Duran作為上個世紀先鋒偶像團隊,是不可能被40年後的年輕人作為流行文化代表的——他們是斯皮爾伯格時代的流行音樂。

(Duran Duran全是帥小伙)

斯皮爾伯格幾乎在用《頭號玩家》告訴每個人——未來一團糟,只有他那個時代的流行文化才是最酷的。因為進入互聯網時代之後,和百花齊放的內容工業鼎盛時代相比,現在的互聯網環境下的全球電影工業,幾乎無法產生任何值得致敬的經典。

4

互聯網是逃避現實還是創造現實

(頭號玩家概念海報)

VR沉浸式體驗是《頭號玩家》一個重要賣點,甚至讓VR遊戲重新回到了投資熱點。但電影本意不在於此,就像我前面說的,資本和技術都是藝術家創作的輔助。並且虛擬現實只是一個故事設定,就跟仙俠和武俠一樣,並不是故事核心。

他真正要表達的,是互聯網社交導致的人與人之間的隔離,人與現實的隔離,甚至表達了對資本的厭惡和對內容行業被市場綁架的擔憂

看了《頭號玩家》的人都知道,OASIS所產生的時代,整個地球一團糟,是人們對現實全面喪失信心的時代,科技迅猛發展但人心荒蕪,社交網路空前發達,人們在連感官都能交互的互聯網遊戲裡面麻木自己,以此來消極對抗現實。

電影結尾哈勒迪的話也發人深省——現實雖然可能痛苦,但現實才是真的,在這裡你才能踏踏實實吃上一頓飯。

而裡面的反派101公司則是對純粹逐利毫無底線的資本方的刻畫,他們通過遊戲道具買賣讓一些玩家破產,進而以還錢為名義強迫他們在遊戲中終身勞作至死。讓一個本來是作為人們逃避現實桃源的地方,變成了牢籠,甚至地獄,綁架了整個社會。讓所有的人,把現實生活裡面買車買房的錢,拿來買遊戲裡面的道具。

這顯然既不是對未來的憧憬,也不是對互聯網時代內容消費的讚美,而是赤裸裸的嘲諷——現實生活一塌糊塗,卻要拿錢去買精神鴉片,最後讓貪得無厭的資本家受益。

作品中,哈勒迪在自己創作的世界中和大家一起尋求緩解孤獨的慰藉,卻因此失去了追尋真愛的勇氣,和與朋友一起奮戰的決心,這絕對不是歌頌沉浸式互聯網社交,而是提醒大家——虛擬世界越真實,越像個詛咒,因為它代替不了真實

(頭號玩家概念海報)

回想一下在互聯網時代之前大家是怎麼社交的——也許斯皮爾伯格希望我們能透過電影看到這些溫暖回憶:

那時候我們會一堆小孩子一起開著電視看著高達或者足球小子吃飯,一邊吃一邊討論劇情;

那時候我們會拿著好不容易租到的侏羅紀公園或者真實的謊言,叫上幾個好朋友,在碟機前面來個大片馬拉松;

那時候我們會捧著一本書,認認真真把它看完,然後感動地寫下讀書筆記,即使看的是郭敬明或者安妮寶貝;

那時候我們的遊戲機特別簡單,但是玩任天堂的時候我們和小夥伴肩並肩坐在一起,玩街機的時候會一個人打仗好多人圍觀。

那時候我們社交和內容消費不靠互聯網,因為我們有斯皮爾伯格。

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