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那個怒噴奧斯卡的導演,做了款改變業界的遊戲

「強制讓兩個玩家一起進行遊戲,這不是扯談嗎?這的確是史無前例也足夠新穎,但在創新之餘,製作人或許根本沒去考慮玩家的感受,單純就是把這麼一個噱頭丟出來賺取一波眼球,正式發售後只會給遊戲帶來一堆負面的評價」。

以上是我看了《逃出生天》(原名《a way out》)首個宣傳預告後的最初想法,如今這想法已蕩然無存,因為當我和好友聯手打通這遊戲後,我發現自己想不出還有比雙人合作更適合這款遊戲的玩法。更直接地說,如果《逃出生天》用的是和其他大多數互動電影遊戲一樣的套路,那它就註定是個平庸之作,而如今這份堅持卻使得它為互動電影遊戲開闢了一條新道路。

玩法與劇情的完美融合

《逃出生天》需要邀請一位好友跟我們一起遊玩,好友可以通過下載試玩版來免費體驗整個流程。遊戲開始前我們要在穩重的文森特(Vincent)和偏激的里奧(Leo)中決定一名操控的角色,左半屏幕是文森特(好友),右半則是里奧(我),遊戲過程中要時常觀察另一半的視角來做出適當的行動,有時還要在截然不同的分歧路線中與好友商量對策。

《逃出生天》的前三十分鐘還沒有任何令人感到驚艷的地方,主打的分屏合作看起來也毫無意義,直到兩名主角在病房裡決定合作後,整個遊戲的玩法才真正地浮出水面。

在這一段里,好友所扮演的文森特可以通過各種方法來轉移護士和看守的注意力,而我則趁機操控里奧偷取越獄用的工具;獲得僅有的一個工具後,文森特和里奧就要在不被四處巡邏的看守發現的情況下,鑿開一個逃出生天的通道,此時就需要另一名玩家時刻把風並立即報告看守的位置或是與看守聊天來拖住他的腳步,若沒有一個緊密的語音溝通就絕對無法順利地通過這些關卡。

當完成一個合作關卡並回過神後,我感覺自己彷彿真的在參與一場有條不紊的越獄行動。這遊戲用雙人合作的玩法和巧妙的鏡頭讓玩家代入進了角色中,好友是文森特,而我就是里。在互相信任和齊心協力下層層推進劇情,從越獄、逃亡、復仇、到最後的真相大白,本作創造出了一個比現有互動電影遊戲都更勝一籌的全新類型,這是只有在雙人合作的《逃出生天》上才能得到的震撼體驗。

喧賓奪主的小遊戲

《逃出生天》一共有30多個小章節,每一章節都環環相扣而且一直都圍繞著逃亡與復仇這兩大主題,可遊戲里一半的場景風格卻與主題大相徑庭。從昏暗的監獄逃到清新祥和的老農場,從被警察追捕到與家人在醫院和貧民區見面,每個讓人緊繃著神經的劇情都會接著一個舒緩身心的章節,不至於讓玩家喘不過氣來。

在每幅地圖裡,我們不僅可以和所有NPC進行對話,就連大部分所見之物也都可以直接進行互動,疊紙牌塔、八音盒、偷吃餅乾、喂牛…除了這些互動以外,地圖上還設置了大量趣味性十足的小遊戲,打棒球、玩音游、街機遊戲、四子棋等等,幾個耐玩又富有對抗性的小遊戲能讓人玩一整天,全然忘記了自己是個仍被警察追捕著的逃犯。

精彩絕倫的鏡頭

如果說小島秀夫是一個想做電影的遊戲製作人,那麼《逃出生天》的製作人就是一個想做遊戲的電影導演,因為電影中的一些高難度拍攝手法換成遊戲時會比較容易實現,所以製作人就跟如魚得水般放肆地發揮著遊戲這一「優勢」。分屏無縫切換到全屏;三個鏡頭的合理運用;醫院逃亡的那段更是堪稱一絕,兩人不同的逃跑路線用6分鐘的長鏡頭一氣呵成地呈現出來,其中還穿插著與警察徒手格鬥、要挾人質、假裝路人等等特殊事件,製作人可謂是把自己的電影拍攝功力在遊戲中展現得淋漓盡致。

欠缺打磨的操作手感

《逃出生天》的動作要素極其豐富,越獄、潛行、暗殺、追逐戰,後期甚至直接轉變成了第三人稱射擊遊戲,給人的感覺就是製作人什麼要素都想加點進去。

不過這些動作要素卻並沒能與遊戲和諧地融合在一起,生硬的射擊手感和載具操作讓人玩得十分惱怒,而且這些蹩腳的動作要素居然還幾乎佔據了整個遊戲的高潮部分,前幾章中明細的雙人分工不復存在,只剩下了簡單粗暴的「射擊遊戲合作模式」,儘管最後章節的勁爆程度足以掩蓋這部分的瑕疵,可它依然是個不可忽視的敗筆。

總結

專門為雙人模式而設計的關卡是《逃出生天》的最大亮點,雖然它的劇情即牽強又老套,細節上也存在著邏輯上的硬傷和明顯的漏洞,比如遊戲里就存在著上一鏡頭丟掉的手槍,畫面一轉又回到了手裡,這種讓人哭笑不得的場景。可即便它有著大大小小的缺點,它也依然有著讓兩位玩家把自己綁在屏幕前整整6個小時的魔力。

當我與好友一起玩完整個流程後,他氣急敗壞地說:「這遊戲有著太多不足,如果EA能多投點錢,《逃出生天》或許就是款能名留青史的遊戲」,我覺得不然。製作人已經把自己作為電影導演的想法和激情都通通放進了《逃出生天》里,光是這種能為互動電影遊戲帶來變革的模式,就已經能讓《逃出生天》在遊戲史上留下濃墨重彩的一筆。

題外話:怒噴東家、暴罵奧斯卡的製作人

作為一款原創新作,一著不慎便是滿盤皆輸,《逃出生天》製作人卻並沒有妥協。從遊戲開發初期,他就堅定了自己的製作理念,「本作是款必須要找朋友合作通關的遊戲」,他知道肯定有不少玩家會對此感到不滿並大肆批評遊戲,但他也保證《逃出生天》將會給所有人帶來從未有過的體驗,最後他還補充了一句「如果有人不喜歡這個遊戲,他可以過來打斷我條腿」。這位充滿自信又直言不諱的製作人便是去年大鬧TGA遊戲大獎頒獎典禮的約瑟夫(Josef)。

能站上遊戲大獎的舞台是許多製作人的夢想,為了不要在這麼嚴肅的場合里鬧出些笑話,他們在登台前可能早已把想說的話演習了一遍又一遍。可約瑟夫卻不是這樣,也不知他是吃錯了葯還是喝醉了酒,剛上台沒多久就來了句「F*CK奧斯卡」,然後便是對東家EA來了個素質三連,好好的頒獎典禮剎那間就陷入了失控狀態,若不是主持人馬上把話題切回《逃出生天》上,怕是整個大會就直接變成約瑟夫的個人脫口秀了。

約瑟夫的性格與他的童年脫不開關係,他與家人生活在戰火紛飛的黎巴嫩,年幼時就經歷了許多常人無法想像的痛苦和煎熬。即便他後來移居瑞典並在電影行業功成名就,可與哥哥、父母一起在戰亂地區相依為命的苦日子,依然成為了他內心中不可抹去的傷疤,但同時也為他的創作提供了靈感和動力。描寫黎巴嫩戰亂的電影《ZOZO》和強調兄弟情(其中也有親情)的獨立遊戲《兄弟:雙子傳說》,我們可以清晰地從這些作品裡感受到約瑟夫與家人同甘共苦的那段日子。

主角里奧的原型是約瑟夫的哥哥

如今的《逃出生天》則是個比約瑟夫以往的任何作品都還要強調兄弟(非親)情義的遊戲,為此他還特意找來了自己的哥哥去扮演遊戲中的主角里奧,可見《逃出生天》在約瑟夫心中有著怎麼樣的地位。這是有著中東血統的瑞典電影導演向遊戲界發起的一次挑戰,現在來看,它的確給我們帶來了不小的衝擊。

《逃出生天》在直播平台twitch上位居過榜首

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