UE4_MMD資源卡通渲染
MMD資源獲取/通過Bledner導入MAX
HI~各位童鞋~久等啦~~(*^▽^*)
廢話不多說先大致說明一下本篇教程的思路
簡單介紹以下什麼是MMD.
獲取MMD資源
下載Bledner
下載Bledner的插件.
導入MMD資源.並適當整理.
導出FBX,並導入MAX
首先.為不熟悉MMD的同學簡單介紹以下MMD.
MikuMikuDance是日本人樋口優所開發,將VOCALOID2的初音未來等角色製作3D模組的免費軟體。簡稱為MMD。
而經過多年的發展.MMD在二次元領域基本可以引申為:
一群漂亮的萌妹子(主要是V家成員)跳舞的視頻集合.
因為老司機最近一段時間一直在研究卡通渲染.所以想到了借用MMD資源製作一個完整的展示作品的主意.
於是有了這次的教程.
那麼我們繼續走流程~~
首先MMD模型取自:
https://bowlroll.net/file/149546
MMD動作和鏡頭取自:
https://bowlroll.net/file/149560
下載好之後會得到以下兩個文件夾:
角色文件為:
YYB式初音ミク_yellow_v1.02.pmx
動作文件為:
Yellow Motion bySN495需次標準骨骼.vmd
鏡頭文件為:
Default Camera 160cm.vmd
音樂文件為:
Yellow lite.wav
之後我們需要使用Blender來導入角色模型的pmx文件.
首先下載一個Bledner
這裡可以下載到最新的Blender.
老司機使用的相對比較老的版本.
不過版本啥的並不重要就是了.
Bledner的話可能很多同學會不習慣操作方式.
只需要引導界面裡面把紅框部分選擇成為你習慣的操作預設就行了.
我這裡就選擇的MAX模式.
如果引導界面找不到了就去上面箭頭指示的Icon那裡點擊打開引導界面.
之後我們需要為Blender安裝MMD_Tools插件
https://github.com/iRi-E/blender_mmd_tools
去Git下載一個就好了.
下載好之後你會得到
然後把它直接放入Bledner的插件目錄就可以了
我這邊的話就是這裡了.
之後Blender中選擇一個頁標籤.切換標籤到UserPreferences頁面
之後搜索MMD.把MMDTools工具勾選使其生效.
之後主工具頁面就會多出一個標籤.展開它.
這時候可以點擊ImportModel導入PMX文件了.
導入後如圖所示有一個Build的警示.
點擊一下,讓插件處理模型信息.幫助我們進一步導入動畫.
Build之後就可以導入動畫了.
如圖這就是導入動畫的模型了.
此時.模型和動畫匹配完畢.我們可以直接選中模型進行導出了.
這裡選中導出為FBX文件.
因為動畫文件比較大.導出時間會略長.所以要耐心~~~
之後我們打開MAX~
就直接導入就好了.
然後…BOOOM
呃好吧界面確實有些亂….
那麼先清理一下.
到隱藏界面先把Helper隱藏掉結果就清爽多了.
之後打開層級管理器.
清理一些沒用的資源.
Emmm這是MAX2012所以你們懂是哪個按鈕就行了…
首先我們需要先把FBX自己加入的根物件刪掉.
刪除掉全部剛體(注意取消隱藏)
這些也刪除(注意取消隱藏)
刪除掉這些沒用的Joints(注意取消隱藏)
刪除掉Blender中自帶的Lamp和Camera
我們只需要在這個文件中保留模型和全部骨架就OK了.
這些是最終留下的東西~~
MAX裡面看起來就是這個樣子咯~
然後我們需要導出模型.
導出前做一個需要特別注意的修改.
就是根骨骼的命名!
這套模型的根骨骼命名非常的不規範.
這會導致導入UE4出現BUG.
所以我們將其改為b_Root
注意改名的時候應該需要取消隱藏.
之後直接導出
導出選項.基本需要注意的就是動畫長度這段動畫大概5200幀.確定好長度導出即可.
另注意勾選Morphs.
然後打開UE4直接導入~~
導入選項如此.
注意箭頭指定的選項.這個是為了將來做材質用的.
然後
噹噹~
模型動畫骨架就同時導入啦~
老司機不喜歡自動導入貼圖就沒有自動導入~
之後打開動畫就可以看到整段舞蹈咯~~甚至表情也在~~~
那麼第一部分我們就到此為止咯~~
下面開始的第二第三部分會給我們的角色加入材質
以及根據材質的要求修改模型(並且不破壞蒙皮)
尤其是下一篇的頭髮材質教程可以說是這一套效果的核心.
那麼~敬請期待吧~
(~ ̄▽ ̄)~
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