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《頭號玩家》:我們痴迷的流行文化將成就自己還是一場虛妄 | 文化觀察

最近公映的電影《頭號玩家》引起了大量年輕觀眾的懷舊情節,這部由斯皮爾伯格導演的電影,集合了遊戲、動漫、電影領域內上百個知名IP形象,打開了幾代人的年少記憶,可以說是對流行文化特別是ACG(動畫、漫畫、遊戲的總稱)文化的大巡禮。

這部電影在豆瓣上的評分維持在較高的9分,而在美國媒體眼中,這部電影因不高的藝術性而只是出彩的虛擬畫面設計給出了不高的評價。但無疑,這部電影讓我們得以看到流行文化背後的社會心理,今天推薦的這篇影評即是從遊戲與現實的關係出發,探討ACG文化對年輕群體,究竟只是一點情懷或彩蛋,還是生成了更有價值的內容?

斯皮爾伯格在電影中給出了一個啟示,即脫離現實中個人的能力和團隊的合作,在遊戲里充再多錢也只是虛妄。事實上,對這部電影的解讀,還能看到更多關於現代遊戲性、社交、娛樂等現象背後的文化問題。

斯皮爾伯格與兩位主演

從《大白鯊》《侏羅紀公園》《E.T.》《奪寶奇兵》一路走來,斯皮爾伯格終於回到了他熟悉的遊戲領地,拍攝了《頭號玩家》。是的,他天生就是一個腦洞大開的老頑童,他一會忙著護送外星人回家,一會忙著幫助恐龍,一會忙著去找「法櫃」和水晶骷髏的下落,總之,他是個童心未泯的電影探險家,永遠和電影做遊戲。

蜘蛛俠、綠燈俠、鋼鐵俠、蝙蝠俠、超人……各種「俠」都在反覆演繹「美國夢」:平凡人也可以成為英雄。這些俠都是「雙面人」,白天混跡於人群中,為常人瑣事而發愁,晚上就遊走於城市間,除惡揚善。《頭號玩家》的男主角韋德也是雙面人,現實中蝸居貧民窟,一旦進入遊戲中便成為萬人敬仰的角色,他化身「遊戲俠」,對八九十年代的武器裝備了如指掌。

影片中的未來人類可以隨時在街上戴上設備進入遊戲

荷蘭遊戲設計師約翰·赫伊津哈在《遊戲的人》里寫到:「遊戲創造秩序,遊戲就是秩序。」反派諾蘭和少年韋德的鬥爭其實是在爭奪秩序。一個企圖用權謀主導遊戲規則,一個則試圖用真相與正義重建規則。關於秩序與正義的電影敘事,就架構於遊戲上:誰能最先尋得三把鑰匙,就能成為「綠洲」的主人,可以富甲天下。為了奪取這三把鑰匙,少年韋德和五個網友組隊,大魔王諾蘭憑藉IOI集團雄強的財力,一方面對韋德進行圍追堵截,阻止其遊戲通關;另一方面又策劃暗殺,以奪取「綠洲」主人之位。電影的結尾照樣是皆大歡喜,壞蛋諾蘭入獄,英雄少年獲得了愛情、地位、金錢,並重新掌控遊戲秩序。

《頭號玩家》是一部「訂製」電影,它訂製了遊戲玩家的愛好:韋德的皮膚和衣服可以根據劇情需要來購買,道具(魔方、收音機、武器等)可以根據劇情功能來購買,角色也可以根據受眾的喜好來設定。主人公韋德的髮型是《我為瑪麗狂》的髮型,女主角騎的摩托是《阿基拉》里的金田……總之,只要你願意,總能找到對號入座的原型。八九十年代的流行文化,在《頭號玩家》里被全景式地呈現出來,曾經被壓抑的,如今卻被資本再生產。這種工業化的美學生產,是私人的、自我的、市場化的。通過電影情節、道具和ACG形象的的集錦式翻新,創造出經典和情懷。

兩家遊戲公司代表了兩種遊戲精神,一種充錢,一種回歸樂趣

哈里迪的身份雖然是遊戲設計師,但他代表著一種智者身份,就像《功夫熊貓》里的龜真人。他是三把鑰匙的掌管人,每把鑰匙都充滿了哲理的意味。韋德獲得的第一把鑰匙,是靠倒著開車,全速後退獲得的,這是一個龜兔賽跑的哲學悖論,也似乎在贊同「以退為進」的中式哲學;第二把鑰匙,象徵了愛和勇氣,韋德找到了哈里迪的愛人,共舞一場後贏得鑰匙,這是西方主體哲學中典型的「我敢」;第三把鑰匙,象徵了冒險。韋德全程通關,獲得遊戲的勝利。韋德通關的過程,也是理解「綠洲」設計師哈里迪心路歷程的過程,他的悔恨、初心、遺憾,也盡在三把鑰匙當中。最後一顆彩蛋是真的彩蛋,韋德見到了哈里迪的童年,那顆彩蛋光芒而神聖,那是哈里迪童年的初心,沒有權欲、金錢、敵人的初心。

影片最後來了段感人的遊戲初心對話

詹姆斯·卡斯 在《有限與無限的遊戲》中寫到:「有限的遊戲,目的在於贏得勝利;無限的遊戲,卻旨在讓遊戲永遠進行下去。」有限的遊戲在邊界里玩,無限的遊戲玩的就是邊界。哈里迪設定了邊界,韋德則在思考邊界到底是什麼。遊戲的邊界是通關、等級、挑戰、獎品、榜單、贈禮。與這種機制對應的價值觀的設計則是:獎賞、地位、成就。難怪,電影中的反派被擊斃時候,他們的身體里總能蹦出一大堆遊戲幣。遊戲在製造無止境的消費慾望,消費者又拿這種製造的慾望滿足自我,尋求自我認同感。這也是電影中為何那麼多小孩頭戴VR盔甲,隔空張牙舞爪地進行虛擬的遊戲動作,這些帶著頭盔凌空抓狂的動作多多少少顯得有些荒誕。遊戲系統重塑了情緒、思想、感受,遊戲市場控制了自我意識,也控制著對成功與失敗的價值考量。

未來現實世界和遊戲中的「綠洲」

《頭號玩家》里,人的尊嚴與價值觀,都是在虛擬的「綠洲」中得以展開:哈里迪的情感與童年、諾蘭的財富與陰謀、女主角薩曼莎的自由與奴役等等,可以說,電影的價值觀都是通過遊戲通關的形式予以展開、生成。遊戲既是烏托邦,又是異托邦。ACG的「粉絲」會膜拜一般在電影中刷出上百個電影、遊戲、動漫的彩蛋:《閃靈》中的流血牆壁和237房間、《周末夜狂熱》中的舞場、《回到未來》中能讓時間倒退一分鐘的魔方、《侏羅紀》公園裡的恐龍和《金剛》里的金剛、《鬼娃回魂》里的鬼娃恰其……當然,對ACG不熟悉的群體也會覺得這是走馬觀花的美國IP大賞,並不能獲得他們的認同。

影片給了很多鏡頭致敬《閃靈》

美國心理學和精神病學專家史蒂文·瑞斯曾歸納出人性中的十六種基本動機,其中包括了權力、獨立性、地位、復仇、榮譽、理想主義、浪漫、家人。十六種動機對應的內在感受包括了效力、好奇、自由、自我重要感、樂趣、自我證明、忠誠、慾望、愛、穩定、自信心等。現實的韋德是個「宅男」,他一切地位的奠定都依靠遊戲中的帕西法爾的身份,甚至包括他的尊嚴,他的愛情。斯皮爾伯格當然不忘記懷疑這種虛擬的真實性,電影也不忘借哈利迪之口,告誡觀眾少在遊戲里「吃雞」,要回歸現實。

日本學者渡邊修司和中村彰憲在《遊戲性是什麼》中,總結了遊戲的幾個基本特徵:規則、價值、社交。這三個特點也是現實世界的重要特徵,只不過遊戲對主體進行了虛擬性延伸。拋開情節,這三點正是《頭號玩家》的價值支撐。電影中一句台詞:「問問你自己,現實中你願意為此而戰嗎?」

電影伊始,電影角色就講出了一句無比自豪的台詞:「這是『綠洲』,這裡唯一限制你的是你自己的想像力」。毫無疑問,遊戲通過道具購買、玩家互動、沉浸體驗,通過遊戲對感情和價值觀的觸角式吸附,增強了遊戲者的主體性——毫無疑問,網路遊戲製造了新權力。與現實世界一樣,聲望與權力在網路和ACG的世界裡也是一種稀缺的資源。但是,不要忘了電影里反派諾蘭的聲望和權力是可以通過資本購買獲得的。這種無限購買的資本邏輯,正是哈利迪所後悔的,所以電影中才會有「厭惡自己造物的造物者」這樣一句台詞。

你願意承受現實的蒼涼,還是沉浸於在虛擬的快樂里?你是願意在遊戲中成為英雄,還是願意在現實中挑戰?你是喜歡遊戲里虛擬角色,還是喜現實里的真實人物?真實和虛擬,你到底喜歡哪一個?「綠洲」的構造是用想像力和3D堆砌的,可現實不是。電影結束的部分,撞車橋段設計在指明,沒有現實中隊友的有力配合,不可能形成有效的反抗力量。遊戲中的勝利是不可能的,正義也是不可能的。面對這個問題,斯皮爾伯格在電影結束時說:「這不僅僅是一個遊戲,我說的是現實世界中的生死。」

所謂「吃雞」表示在開放世界類的遊戲中爭奪第一名後獎勵

刷表情包、刷抖音、刷「吃雞」遊戲……縱觀當下社會,ACG文化橫掃當下全球。在後現代的文化語境中,ACG空間沒有真實身份的束縛,年輕人獲得了前所未有的表達空間,模仿與狂歡,正在發酵出前所未有的效力。但這並不等於沒有問題。在浮躁且功利的娛樂語境里,不深入思考,喜歡在虛幻中找到安慰,尋找到精神勝利,正符合了很大一部分年輕人的心理。「看」,正在構成思考的全部。不論ACG還是VR沉浸體驗,都像是那耳喀索斯(希臘神話中的自戀少年)與酒神精神的後現代式復歸。現在,年輕人對於虛擬的依賴程度前所未有,智能手機和微信製造了「低頭族」、VR製造了「頭盔族」、ACG製造了「遊戲族」、直播秀場與自戀製造了「抖音族」。虛擬所引發的新型人際、社交認同、自戀主義以及價值空虛,以及製造出的與真實世界的邊界模糊混同等等,都是值得深刻思考的問題。

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