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劉健《日本機甲動漫電影的發展歷程與文化主題探源》

文 | 天津藝術職業學院副教授 劉健

編輯 | 北師大亞洲與華語電影研究中心

劉健

劉健,男,1982年生,天津人。天津藝術職業學院副教授,國家二級心理諮詢師,全國職業技能競賽國家級裁判員。天津市科普作家協會副秘書長;中國科普作家協會科幻創作研究基地學術委員;中國高等院校影視學會會員、中國動畫學會會員。迄今出版刊發各類作品285萬字。

日本機甲動漫電影的發展歷程與文化主題探源

摘要: 機甲動漫是日本動漫發展史上最重要的題材類型之一。從文化形態學的角度考察,其源頭大致可歸結為三個方面:坦克的發明與使用、美國科幻文化的滲透、特攝片的催化。迄今為止,日本機甲動漫經歷了初創期、繁榮期、轉型期和衰退期等四個階段。而破解日本機甲動漫文化主題的鎖鑰就是「和魂洋才」這個二元命題。

關鍵詞:機甲 日本動漫 科幻 和魂洋才

一、日本機甲動漫的概念及其產生背景

機甲動漫是日本動漫中一個極具特色的題材類型。這類動漫作品的主要特徵是以人操智能機器設備(多為人形武器)為中心構建故事內容和情節,多屬於科幻題材。

機甲題材的動漫作品濫觴於20世紀六七十年代的日本,而從文化形態學的角度考察,其源頭大致可以歸結於以下三個方面:

首先是坦克的發明與使用。坦克最早出現在第一次世界大戰期間,曾經有「陸地巡洋艦」的綽號。而它與機甲最直接的形態聯繫就是「人進入機器之中,並操作機器進行戰鬥」。二戰時,日本為效仿德軍的「閃電戰」於1941年4月,設立「陸軍機甲本部」。此後,日本一直稱裝甲兵為「機甲部隊」,直到今天。

其次是美國文化、尤其是美國科幻文化的影響。日本在二戰戰敗後,被美國佔領了七年之久,直至《舊金山和約》簽訂。美國佔領軍帶來的眾多粗紙印製的科幻雜誌和長篇科幻小說的平裝本,而這些作品恰是美國科幻文學史上最引以為傲的「黃金時代」的產物。[1]這些廉價讀物通過各種渠道流入日本社會,作為文化舶來品被譯介和消費,逐漸為大眾、尤其是青少年所接受和喜愛。在這個過程中,日本舊有的「空想科學小說」創作模式被顛覆,代之而起的是美式科幻小說與科幻文化。其中,對機甲動漫的產生具有直接影響的就是羅伯特·海因萊因的太空戰爭史詩作品《星船傘兵》。後來被稱為「機甲典範」的《機動戰士高達》中核心裝備的「機動戰士」(Mobile Suit)就是《星船傘兵》中的「機動步兵」(Mobile Infantry)與「動力裝甲」(Powered Suit)的重組詞。

除了上述兩個方面,對機甲動漫產生具有直接催化劑作用的是「特攝片」的繁榮。特攝(特撮)是「特殊效果攝影」或「特殊技術攝影」的簡稱,即Specia Effect(縮寫為SFX),原本是泛指各種電影拍攝的特殊技術。而在日本,特攝片被看做是舞台劇的延伸,專指那些由真人出演、採用特技拍攝的超級英雄或怪獸題材影視作品。由於特攝片與動畫片在當時的主要受眾都是青少年,鑒於他們對「巨大角色」的痴迷,動畫片製作者也開始考慮在新動畫作品中增加類似角色的可能性。

二、日本機甲動漫的發展分期

(一)初創期

第一部真正意義上的機甲動漫是《魔神Z》。該作由永井豪原創,東映動畫製作,1972年首播。之所以將該作視為機甲動漫的開山之作,是因為這是第一部在設定中採用讓駕駛員進入到巨大機器人機體的內部進行操控,並將機甲作為武器使用的動漫。後來的機甲動漫無不遵循這一基本模式。同時,該作中還有很多情節設計為後來的同類題材作品反覆使用:

1. 性格上不完善的少年主角(機甲駕駛者);

2. 與男女主角對應的雌雄性向的機甲;

3. 戰鬥的目的是守衛「秘密基地」不被攻陷;

4. 邪惡的敵人異常強大,但最終都會完敗。

《魔神Z》之後,對機甲動漫的發展具有重大影響的作品是《蓋塔機器人》。這主要源於該作中對機甲功能的兩個新設定:合體(小機甲作為功能模塊組成功能更強大的機甲)和變形(根據任務需要變換成相應功能形態機體)。

如果說《魔神Z》和《蓋塔機器人》讓機甲作為一個類型符號逐漸趨於定型,那麼《宇宙戰艦大和號》則為機甲動漫的世界觀設計提供了典範。儘管其中並未出現機甲,但是作為日本動漫史上第一部嚴格意義上的科學幻想類(硬科幻)作品,《宇宙戰艦大和號》的成功為後來同樣具有科學幻想屬性的機甲動漫作品提供了構架範本、開拓了受眾群體、提升了市場號召力。

(二)繁榮期

20世紀70年代末,隨著卡梅隆執導的科幻大片《星球大戰》在日本的公映以及《宇宙戰艦大和號》熱潮的持續,一股前所未有的科幻熱席捲日本。日本SUNRISE(日升)動畫公司審時度勢,推出了以「兵器化的超級機器人」(機甲)為中心的科幻動漫製作項目策劃。最終孕育出了機甲動漫史上劃時代的巨著——《機動戰士高達》。

從劇情上看,《機動戰士高達》並沒有太多的新意,故事主線仍舊是熱血少年駕駛機甲在戰場上與強敵抗爭。該作真正的迷人之處,在於其嚴謹的科學和軍事情景設計。

除電視動畫版外,1981年至1982年間,高達系列推出了三部動畫電影版(劇場版):《機動戰士高達:高達站立在大地上》、《機動戰士高達:哀戰士》、《機動戰士高達:相逢在宇宙》,內容包括重新剪輯的電視動畫版內容和部分新加入的劇情。以今天的視角來看,這三部動畫電影屬於典型的「粉絲電影」。在日本科幻動漫作品中,這種「視而優則影」的營銷策略始於《宇宙戰艦大和號》,高達系列則將其發揚光大。1988年3月,作為高達系列第一部故事完結篇的動畫電影《機動戰士高達:逆襲的夏亞》公映,作為宿敵的阿姆羅?雷和夏亞?阿茲納布爾在最終之戰後,雙雙不知所蹤,預示著第一部故事的徹底落幕。但是,高達系列卻遠未終結。在不斷的摸索和嘗試中,以1995年《新機動戰士高達W》推出為契機,高達系列浴火重生。繼《機動戰士高達》後,又有一部明星作品的出現讓機甲動漫的影響力再上台階。這就是1982年10月首播的《超時空要塞Macross》。

從劇作的角度來看,《超時空要塞Macross》吸收了眾多經典科幻作品的情節橋段,人物刻畫也更加生動自然,尤其是對一條輝、林明美和早瀨未沙三個角色之間情感糾葛的描繪頗見功力,徹底改變了人們長期以來認為「動漫都很幼稚」的刻板印象。而片中出現的以美軍F-14戰鬥機為原型設計的超級變身戰鬥機VF-1「Valkyrie(女武神)」堪稱史上最強機甲,擁有戰鬥機(Fighter)、守護神(Gerwalk)和機器人(Battroid)三種變形形態,能夠適應空戰、陸戰和太空戰等不同作戰環境的需要。

能夠有如此出色的創作源於製作團隊群英薈萃。參與該作的美樹本晴彥、河森正治、板野一郎等日後都成為了日本動漫業的宗師級人物,連普通工作人員中也有後來聲名顯赫的庵野秀明、貞本義行和山賀博之等人。如此卓越的團隊組合,堪稱空前絕後。

與高達一樣,超時空要塞Macross也很快走向系列化。1984年,經過重新設計劇情的動畫電影版《超時空要塞Macros:可曾記得愛》(超時空要塞マクロス 愛おぼえていますか)上映。由於該片製作精良且劇情更加跌宕起伏,後來的超時空要塞系列便將該片而非82年的電視動畫版,作為整個系列的故事開端。

超時空要塞系列可謂承上啟下,引發了一直持續到20世紀80年代中期的機甲動漫熱潮。

(三)轉型期

或許是因為同類型作品扎堆上映,造成受眾審美疲勞。又或者是後續作品無復當年經典名作造成的視覺與心理的雙重衝擊。總之,進入20世紀80年代後期,機甲動漫逐漸呈現頹勢。1988年上市的《飛躍巔峰》將嚴謹的科學設定與美少女的勵志成長故事相融合,但最終卻因曲高和寡而草草落幕。轉年播出的《機動警察》把機甲帶出了硝煙瀰漫戰場,轉戰現代大都市的水泥森林,成為打擊特殊犯罪的利器。儘管劇情輕鬆幽默有不失內涵,卻也無法向以往的經典名作那樣產生持久的影響力。

進入90年代,在日本動漫業整體不景氣的大背景下,機甲動漫也未能倖免,除了偶爾有經典名作推出新版外,原創作品寥寥無幾,影響力則幾乎可以忽略不計。但在如此艱困的條件下,仍有人對機甲動漫情有獨鍾,並苦苦的尋覓轉型之路。

所有這些努力在1995年終於結出了碩果。標誌著機甲動漫王者歸來的新作《新世紀福音戰士》播出。儘管在首播時,與當年的《宇宙戰艦大和號》一樣遭遇了收視率不佳的窘境。但很快在新世代動漫愛好者的瘋狂追捧下,《新世紀福音戰士》完成了華麗的口碑逆襲,成為當時的現象級動漫作品。日本著名大報《朝日新聞》上也刊出了這樣的報道:「今天大家最關心的話題是什麼?答案是——人類補完計劃!」而這裡提到的「人類補完計劃」就源於《新世紀福音戰士》。[2]

較之以往的機甲動漫,《新世紀福音戰士》最突出的一個變化就是人物塑造的「去英雄化」。在此之前,機甲動漫中的男女主角都常常被塑造成高大全的完人英雄形象,他們的夥伴也都是誠實善良,能力過人。但《新世紀福音戰士》中的主要人物角色都或多或少的存在一些心理問題。這讓他們更加接近生活中的普通人。同時,在機甲設計上,Evangelion將生物組織與機械部件融為一體,在操控方式上,也把意念操控和電傳操控合而為一,可謂革命性的創新。在剪輯手法上,該作一改傳統日本動漫的刻板程式,大膽採用先鋒電影的意識流手法,快速的鏡頭切換增加劇情表現的張力,多重畫面效果的給觀眾帶來巨大的視覺衝擊力。尤其是在表現機甲與使徒對戰的畫面中,採用多視角分鏡,輔之以快速的剪輯切換,使戰鬥場景的炫酷程度達到了前所未有的程度。而通過動靜結合的場景畫面設計,編導嫻熟的運用間離效果,牢牢地掌握著劇情發展的節奏。此外,包裹著整個作品的龐大而複雜的世界觀設定,也令眾多粉絲興奮不已,各種探疑文章層出不窮,不斷製造話題。而互聯網新媒體的勃興,又令這股熱潮以前所未有的速度迅速傳播。

《新世紀福音戰士》為機甲動漫創立了新的典範。但令人遺憾的是,業內追隨者卻寥寥無幾。這恰恰預示著,機甲動漫作為一個題材類型不可避免的衰落命運。

(四)衰退期

自《新世紀福音戰士》熱播之後近二十年,日本機甲動漫就幾乎再無有影響力的佳作問世。儘管以往的經典作品不斷推出,但基本上都是對舊有IP價值的再開發而已。

以高達系列為例,雖然進入新世紀以來,續作數量驚人,但基本上已經擺脫了原本世界觀設定的束縛,除了似曾相識的高達機體外,與1979年推出的本作已經沒有了親緣關係。同樣的情況也出現在超時空要塞系列的續作中。

在原創作品方面,SUNRISE公司製作的Code Geass系列動畫《反叛的魯路修》(2006年首播)、《亡國的阿基德》(2012年首映),因龐大的世界觀設定、唯美的人物造型和炫目的戰鬥場景而受到眾多新世代粉絲的追捧。但無論是從機甲設計理念,還是作品的精神內核都已經以往的經典機甲作品拉開了不小的距離。

在日本本土機甲動漫日趨衰落的同時,機甲卻作為一種文化,不斷在異域激起漣漪。2013年上映的好萊塢大片《環太平洋》,堪稱是日式機甲動漫與好萊塢科幻片的完美融合。2015年,改編自中國漫畫家孫恆(白貓sunny)的同名漫畫的動畫片《雛蜂》登陸日本。這部融合了美少女和機甲等元素的國漫作品,成功實現逆襲日本,標誌著海外機甲文化反哺日本市場已經成為現實。

三、和魂洋才——日本機甲動漫文化主題的雙重性

日本歷來被認為是一個善於學習的民族。到了近代,日本雖然喊出了「脫亞入歐」的口號,但是在吸收西方工業文明成果時,仍舊帶有這種強烈的實用主義態度。簡而言之,就是「利己則效,無用不取」。與此同時,日本人對外來文化從來都不是簡單的照搬照抄,而是始終以匠人精神致力於改造完善,常能青出於藍而勝於藍。對此,日本人也常用「和魂洋才」一詞來形容。而這種建立在內外交融基礎上的雙重性,正是外界破解日本機甲動漫文化主題的鎖鑰。

(一)戰爭記憶與科技奇觀

近代以來,「富國強兵」是日本的基本國策之一,最終也把日本帶上了軍國主義的不歸之路。但客觀來說,自明治維新以來,日本經歷的幾場主要戰爭基本上都是日本運用在當時最為先進的軍事科技裝備和戰略戰術思想進行的。因而,日本民族在整體上擁有對工業化條件下戰爭的集體記憶。尤其是在太平洋戰爭後期,美國運用戰略轟炸機對日本發動戰略轟炸,幾乎將日本主要城市全部夷平,這對日本人造成了強烈社會心理震撼並由此催生出了長期群體性心理陰影,影響力絕不亞於後來的兩顆原子彈。

戰後的日本動漫創作在吸收了美國科幻創作的優勢後,卻更著力於對戰爭的殘酷性和戰爭當事人內心感受的逼真再現。機甲動漫中常見以藝術的形式對戰爭集體記憶的展現。但是,作為藝術創作,「戰爭」也可以是羅曼蒂克的舞台,在《可曾記得愛》中,人類以一艘戰艦單挑整個外星侵略艦隊,最終竟以一首情歌作為秘密武器而獲勝,無疑帶有一種終極浪漫主義的色彩。而在二十五年後的《超時空要塞F》里,當那首「可曾記得愛」再次被唱響的時候,竟然是在人類太空艦隊攻打外星文明的母星之時,一句看似不經意的台詞「抵抗入侵的時候,唱這首歌不是正好么」,卻正反映了當攻守異位後,人類在宇宙黑森林中面臨的道德困境。

如果說以上這些還只是創作者的主觀表達,那麼這些表達之所以能夠在受眾中激起漣漪,則要歸結於時代對人的影響。

20世紀六七十年代,是包括機甲題材在內的日本科幻動漫的黃金時代。那時也正值日本戰後經濟重建,日本社會以工業化與城市化為中心,實現明治維新後的「再次現代化」。蔚為壯觀的各種重工業的生產設施以及城市中巨大的鋼筋混凝土建築、川流不息的汽車長龍、高速鐵路、噴氣客機、電視電話等等源於現代科技的奇異景觀,對於那些從鄉下、小城鎮進入到東京、大阪這樣的大都會的人們來說,所造成的視覺和精神的衝擊力是無以復加的,自然而然的會催生出對科技的敬畏感。類似的心理過程也普遍存在於當時日本青少年的成長過程中。因而,對於那些能夠展現科技神奇和未來圖景的機甲動漫,他們會投入十二萬分的熱情也就不足為奇了。

(二)凡人獲得「神力」途徑

熟悉日本中世紀文化的人都知道,日本武將穿著的盔甲中有一個特殊的部件,就是面具。對於面具的作用,除了防護和顯示身份地位外,更重要的恐怕是一種自我神化的表現。

就此看來,我們便不妨把機甲看做是自我神格化的一個道具。從某種意義上說,人類個體相對於無窮無盡的自然來說是弱小的。因而,對於人類個體來說,無不想要獲得「神力」,從而超脫於自然和命運的掌控。但長久以來,這僅僅停留在空想階段,而近代科學技術的出現,便如同被普羅米修斯盜出的聖火,讓人類第一次窺見了神力的真容。

就此而論,機甲就如同是一件用科技打造的可以讓凡人獲得神力的聖衣。在幾乎所有經典機甲動漫中,主角進入機甲之前都只是一個再平凡不過的普通人,而一旦擁有了機甲,他便是無可匹敵的勝利之神。而毫無疑問,《新世紀福音戰士》是對這種機甲文化最完美的詮釋。

在華麗的心理學和宗教學辭彙編織的外衣下,《新世紀福音戰士》講述的是機甲世界通行的一個「故事」——準確的說,是一個二重隱喻:人因為乘上機甲而成為神,機甲因為注入了人的靈魂而獲得「生命」。而這兩者的連接點便是進入——人進入機甲,與機甲合而為一,最終以全新的合體形態覺醒重生,締造神話。

(三)內容至上與商業訴求的對撞

很少有人注意到這樣一個事實,在機甲動漫最輝煌的二十多年裡,周邊產品、尤其是模型玩具的熱銷一直是支撐這輝煌的頂樑柱。

從《鐵人28》開始,玩具生產商就開始與動畫業者推出巨型機器人的模型玩具。而《魔神Z》的熱播則創造出了第一個重量級機甲模型玩具品牌「超合金魔神Z」。但真正稱得上是機甲模型玩具傳奇的非「鋼普拉」(GUNPLA)莫屬。

所謂鋼普拉,是以高達系列動漫中出現的機甲、飛船等為原型製作的模擬塑料模型玩具。以往的機甲模型玩具,大都採用金屬材質,雖然做工精美,但價格昂貴。鋼普拉的出現大幅降低了模型玩具的單價,即便是中小學生,也有能力負擔得起購買的費用。而且,由於品種繁多,做工精細,很快便演變了一種收藏品,成為二次元文化的重要組成部分。

鋼普拉的出現,讓高達系列超脫了一般機甲動漫而成為一個具有產業鏈閉環特徵的商業生態——不妨稱之為「高達生態」。以機動戰士作為IP核心,A(動畫)、C(漫畫)、G(電子遊戲)、F(小說)、T(玩具)五位一體,相互支撐,實現商業利益的最大化。但是,這個看似無懈可擊的商業模式,卻蘊含著巨大的不安定因素,中心問題就是主導權之爭。處於這個商業模式中心的IP最早是通過動畫製作產生的,但是隨著這些產品的持續開發,它們也形成個各自獨立的商業價值和文化價值。新生成的文化價值,反哺回中心的IP,使之更加豐富多樣,而商業價值則成為維繫體系生長的養分。但事實上,不同業態能夠反饋給中心的商業價值和文化價值的數量和質量並不是均一,而且處在不斷的動態變化之中。於是,便出現了這樣有趣的現象,原本受眾因為看了動漫而去買模型玩具的,而隨著模型玩具市場的利潤越來越豐厚,便開始為了促進模型玩具的銷售而製作動漫。在這種情況下,模型玩具生產商為了適應產品迭代的要求,便會要求動漫製作者向他的要求靠攏,為了讓模型玩具的賣相更好,機甲機體的設計就要更炫,更有視覺衝擊力,品種要更多樣。至於情節合理性和設定的科學性,便退居次要地位。當然,並不是所有製作團隊的人都接受這種理念,但是在藝術和資本之間,從來都是後者更為強勢,以至於連號稱「高達之父」動畫導演富野由悠季本人也因理念不合而淡出了製作團隊。從某種意義上說,這也是日本動漫界「代溝」的一種現實表現。

結語

機甲動漫是日本動漫發展史上極其重要的一個題材類型,儘管在日本本土,機甲動漫日趨式微,已經失去了初創時期的爆發力。但是,經過幾十年的持續傳播,機甲動漫已經成為一個世界性文化圈。從這個意義上說,機甲動漫並沒有過時,只是要給它注入新的文化內涵,令其重新煥發活力。而研究其興衰沉浮的最終目的,還是為了給我們自己的文化產業、尤其是動漫產業的發展提供借鑒。

參考文獻

[1] [日]長山靖生《日本科幻小說史話:從幕府末期到戰後》,王寶田譯,南京:南京大學出版社2012年版,第119頁。

[2] 劉健《映畫傳奇:當代日本卡通縱覽》,天津:百花文藝出版社,2013年版,P226。

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