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十年開發這麼多《刺客信條》遊戲,育碧是怎麼做到的?

除去2008年和2016年,育碧在2007年之後的幾乎每年都會推出一部《刺客信條》系列的主要續作。在2014年他們甚至還發售了兩個:《刺客信條:叛變》和《刺客信條:大革命》。

我們都知道《刺客信條》每一作都會由育碧的不同團隊開發,這早已不是秘密了,但我們從來不清楚其中細節。

十年開發這麼多《刺客信條》遊戲,育碧是怎麼做到的?

直到在上個月於舊金山舉辦的 GDC 中,系列總監的一番演講讓我們終於有機會能夠一探究竟。《刺客信條》系列總監讓·蓋東表示:「要實現如此頻繁的遊戲發售,唯一的辦法就是幾個核心團隊同時進行遊戲開發,而且他們還不是在做同一個遊戲,這對我們來說是一種新的嘗試。」

當然,這對於育碧來說可能是一種新的遊戲開發方式,但動視在開發《使命召喚》系列時已經用到了類似的方法。然後他向我們展示了一張圖表。圖表顯示了過去10年間育碧開發《刺客信條》各工作室的分工情況。

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*註:CT MTL為育碧蒙特利爾工作室;CT SING為育碧新加坡工作室;CT SOFIA為育碧索菲亞工作室;CT QUEBEC為育碧魁北克工作室。

正如他所展示的一樣,完成了初代《刺客信條》開發的蒙特利爾第一工作室緊接著就開始進行《刺客信條2》(2009年發售)的開發,同時育碧新加坡工作室向他們提供必要的幫助。而正當這兩個工作室在進行《刺客信條:兄弟會》(2010年發售)開發的同時,蒙特利爾第二工作室開始了《刺客信條3》(2012年發售)的開發。

令人感到意外的是,據蓋東的圖表顯示,作為系列首個針對本世代(PS4/Xbox One)主機的遊戲,於2014年發售的《刺客信條:大革命》的開發甚至早於於2013年發售的《刺客信條:黑旗》的開發。而《刺客信條:黑旗》的創意總監,正是讓·蓋東。

但蓋東的圖顯然簡化了事實。《刺客信條》系列的創始人,也是《刺客信條》前三部作品的創意總監帕特里克·德斯萊茨在《刺客信條:兄弟會》的開發期間離開了育碧,這也使得《刺客信條》系列從《兄弟會》到《大革命》間的開發並不如其看起來那般順利。

正如上圖所示,育碧魁北克工作室所對應的綠色和灰色小圓圈代表他們為《刺客信條3》和《刺客信條:黑旗》製作的擴充內容,後者正是廣受好評《刺客信條:自由吶喊》,其更是一度作為一個獨立的遊戲發售。在完成上面提到的兩個擴充內容的製作後,魁北克工作室隨即立刻投入到了《刺客信條:梟雄》的開發中,這款遊戲也是一款擁有獨特風格的高質量作品。

就像聯合國安理會的運作方式一樣,育碧的每個工作室都有自己的定位和分工,而其中大部分都充當配角。育碧的大部分大製作遊戲都由這些工作室通力完成,其中當然包括《刺客信條》系列。比如說,早期的《刺客信條》遊戲中戲劇性的隱藏地點任務都是由育碧新加坡負責的,而他們之後又轉去開發了《黑旗》中的海戰部分。現在,育碧新加坡的大部分精力都投入到了育碧新遊戲《怒海戰記》的開發中去。

蓋東表示,育碧的遊戲開發方式已經從之前的擁有「協作工作室」變為了如今的「聯合開發」。對於前者來說,協作工作室所負責的內容經常有可能會被砍掉。但是後者,他提到,使得每個工作室的貢獻都更加成為遊戲中不可或缺的部分。

為了表明上述提到的開發方式是如何在《刺客信條:起源》中實現的,他展示了一張遊戲內的大地圖。其中紅色和藍色的地區分別是由育碧索菲亞工作室(位於保加利亞)和育碧新加坡工作室製作的。

十年開發這麼多《刺客信條》遊戲,育碧是怎麼做到的?

註:圖中上方紅色區域為育碧索菲亞工作室負責,包括其中的墓穴,金字塔和任務設計;左下為育碧布加勒斯特工作室負責,包括其中的角斗場和跑馬場的設計;右下藍色區域為育碧新加坡工作室負責,包括其中的水域,海戰和任務的設計。

「如果沒有這兩個工作室的參與,《刺客信條:起源》不會是現在這個樣子。他們負責製作了大量的遊戲內容,包括遊戲世界構建,任務設計和主要系統的開發。」

「對於那些正在《刺客信條:起源》的西北部分地區探索的玩家來說,我敢肯定他們會察覺到,那塊地區的背後有著與別的地區不同的開發團隊。比如說,相對於別的地區來說,那塊地區的任務擁有更為錯綜複雜的內在聯繫。」

育碧索菲亞工作室高質量地完成了他們在《起源》中的開發任務,這不足為奇。畢竟蓋東的圖表也提醒著我們2014年的《刺客信條:叛變》可是由這個工作室領導開發完成的。

現在,人們都開始猜測下一部《刺客信條》將會由哪個工作室負責。不出意外的話,育碧魁北克工作室應該會擔此重任 —— 除非育碧蒙特利爾第一工作室的剩餘員工已經準備好了下一個循環的開始。

原文來自 Kotaku,標題《How Ubisoft Makes So Many Assassin』s Creed Games》,作者:Stephen Totilo,翻譯:paressysa

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