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神級遊戲大作的正統續作,《最終幻想ⅩⅤ》正式版絕非簡單復刻或重製那樣簡單

2018年3月,神級遊戲大作《最終幻想》的正統續作《最終幻想ⅩⅤ》正式登陸PC遊戲平台。雖然相比PS4家用遊戲機平台而言,《最終幻想ⅩⅤ》PC版的時間晚到了一年多,但這一次,絕非簡單的復刻或重製那麼簡單。

從近90GB的遊戲本體,加上65GB左右的高清3D材質包也可以看出,這款目前總容量超過150GB的遊戲巨作,還是很有震撼性的。而超大的遊戲容量也表明,這一次要想爽快地玩好《最終幻想ⅩⅤ》,似乎並不是那麼容易。你的電腦配置是否足以駕馭這款遊戲神作?你準備好了嗎?

作為RPG角色扮演遊戲的鼻祖級巨作,原SQUARE,現SQUARE·ENIX的神級作品《最終幻想》一直以來都在遊戲圈內享有盛譽且擁有數量極為龐大的粉絲群體。這個原本由家用遊戲主機平台獨佔的RPG遊戲巨作隨著電腦遊戲產業的蓬勃發展也逐漸出現在了PC平台上。

不過在此之前,多數的《最終幻想》PC版的作品都是以復刻或重製的形式登陸電腦平台,家用遊戲主機相比PC而言處於絕對劣勢的硬體性能表現也直接決定了此前的多數《最終幻想》的復刻版作品對硬體性能的要求並不高,而且基本沒有超脫主機畫面表現的範疇,如《最終幻想Ⅶ》以及《最終幻想Ⅻ》。

說實話,作為《最終幻想》的絕對「腦殘粉」,當我看到《最終幻想ⅩⅤ》接近90GB容量的遊戲本體時,就已經覺得這款遊戲大作並不是那麼簡單。對比曾被評為滿分的神作《最終幻想Ⅻ》而言,後者不到30GB的遊戲容量幾乎只有《最終幻想ⅩⅤ》的三分之一。

雖然我並非一個遊戲畫質至上的玩家,而是一個更追求遊戲性與遊戲系統的骨灰,但對於SQUARE·ENIX此次針對PC版《最終幻想ⅩⅤ》的整體設計與構建還是非常滿意的,至少感覺得到SQUARE·ENIX在非常認真的做並給予了足夠的重視,而非敷衍。而這也極大地提升了我想要深度研究《最終幻想ⅩⅤ》的興趣,無論是作為《最終幻想》的超級鐵粉,還是作為一個可以說是骨灰級的遊戲玩家,我感覺自己都有必要徹底剖析一下《最終幻想ⅩⅤ》這款大作。

而最後的結果也讓我頗有些意外,不但是在遊戲系統上相對傳統的《最終幻想》有了近乎翻天覆地的變化,而且它還徹底顛覆了我一貫以來「RPG遊戲追求劇情與遊戲性,對硬體性能要求不高」的固有印象,其對硬體系統近乎「殺手」級的表現,相信也會讓諸多粉絲會為了這款遊戲而不得不升級電腦了!

下面,就讓我們一起進入《最終幻想ⅩⅤ》的世界。

Part 1:遊戲解析

當然,今天我們的核心在於解析《最終幻想ⅩⅤ》對電腦硬體系統的需求性,也就是硬體性能。不過在那之前,讓我們先來系統認知一下《最終幻想ⅩⅤ》,我敢肯定,其中肯定會有許多顛覆你想像的亮點,或者說是,槽點。

當然 ,對於遊戲系統與內容的更多情報,相信各位玩家都已經通過此前已經發售的PS4版以及3月初上市的PC版有了較為詳細的了解。因此,在這裡我就不對遊戲本身做過多的介紹,而只是解析一下作為正統續作的《最終幻想ⅩⅤ》在特色表現上的一些東西,無論它是優點,還是缺點。

槽點1:主線劇情偏薄弱

《最終幻想ⅩⅤ》的主線劇情的確非常單薄,這也是諸多玩家都在吐槽的地方。整個劇情可以概括為五個字—王子復仇記,而且還是那種非常庸俗,毫無創新意義的「王子復仇」的劇情。「國破家亡」的諾克提斯王子在朋友的指引與幫助下,最終舉起了復仇之劍,滅掉幕後黑手,然後,就沒有然後了。是的,你沒有看錯,沒有然後了!如果不理會支線任務與狩獵懸賞,僅僅就主線劇情而言,10多個小時絕對足夠通關。

蒼白的「王子復仇記」和此前諸多的《最終幻想》相比而言,簡直可以用「不入流」來形容。就連此前被吐槽最厲害的《最終幻想ⅩⅢ》,人家都好歹還出了三部曲,補足了所有劇情上的缺陷與漏洞,也延長了作品的壽命。但《最終幻想ⅩⅤ》突兀的劇情收尾的確讓人感覺像是吞了一隻蒼蠅,說不出的難受。只能寄希望於SQUARE·ENIX後續能夠推出大量的DLC對此進行彌補吧。如果真的沒有然後的話,我認為《最終幻想ⅩⅤ》的主線劇情部分,最多只能得到6分,沒法更多。

槽點2:角色存在感不強

通常而言,一部好的RPG遊戲,一定是血肉豐滿的,不只是遊戲角色,而且還要包括遊戲中的諸多NPC及配角們。但不得不說,對《最終幻想ⅩⅤ》來說,在這方面是非常失敗的。在整個遊戲中,除了作為主角存在的諾克提斯之外,也就只有作為「保鏢」存在的格拉迪歐蘭斯、「廚師」兼「軍師」伊格尼斯以及作為「開心果」而存在的「攝影師」普隆普特這三位從頭和主角一起打到尾的角色讓人印象深刻了吧。

除此之外的眾多NPC、配角,完全讓人感覺不到存在感,缺少了最起碼的細緻刻畫。最讓玩家們吐槽的莫過於女主角露娜弗蕾亞,作為女一號的存在,居然在整個遊戲中露面的時間不超過30分鐘,而且還包含了在過場CG中的存在時間!非但如此,而且後來還莫名其妙地死亡消失,的確讓人有些唏噓。其實作為女主角,其最終的結局是悲(如FF7的愛麗絲)或是喜(如FF8的莉諾雅),都能引起玩家的共鳴,但前提是要讓角色引起玩家的共鳴。

可惜的是,露娜弗蕾亞或許是《最終幻想》系列正統遊戲中最缺乏存在感的女主角了,超短的亮相時間、無法作為戰鬥角色以及莫名其妙的被死亡,都讓玩家紛紛吐槽—這是女主角嗎?

再回首前幾作中讓人印象深刻的配角及NPC們,FF7里的薩菲羅斯、FF6中的里昂將軍、FF8中的塞法、FF9里的空賊老大、FF12中的加布蘭斯甚至是地下水道的老爺爺,無一不讓人印象深刻。而對於《最終幻想ⅩⅤ》里的配角與NPC,在遊戲結束之後,你還記得幾個?

槽點3:遊戲優化可能存在問題

如果要評出《最終幻想ⅩⅤ》最被吐槽的地方,我相信冗長且糟糕的Loading時間一定算一個。不管在配置多高的電腦上,《最終幻想ⅩⅤ》的過場Loading時間都顯得有些太長了,甚至在第一次載入遊戲的時候,其載入時間甚至可能長達數分鐘!

另外就是在遊戲中,切換地圖或是利用「雷加利亞」進行快速自動駕駛到達目的地時,過場的Loading時間都長達數十秒,實在是讓人有些抓狂。這樣無疑會讓遊戲的連貫性打了大大的折扣,也會消磨掉玩家的激情,只希望SQUARE·ENIX後續能有相應的補丁對其進行一定程度的修正,以免降低遊戲體驗感。

另外一點就是在標準以上的畫質下,遊戲對顯卡的要求實在有些太高了!這直接導致中高端顯卡在1080p解析度及標準以上畫質下都不能獲得理想的遊戲流暢度。這一點也讓我想到了《絕地求生:大逃殺》剛上市的時候,那時候也是由於遊戲的3D優化不太好,導致了對硬體性能的錯位需求,整體被拉高了半個到一個檔次。

當然,我並不是特別肯定這款遊戲的優化就一定存在問題,或許基於夜光引擎打造的《最終幻想ⅩⅤ》本身就有這樣的高要求,這一點還要看SQUARE·ENIX後續是否還會像「吃雞」遊戲一樣推出相應的補丁吧。

亮點1:顛覆性的開放系統

開放,也許是《最終幻想ⅩⅤ》最大的特色標籤。這一作遊戲給玩家們帶來的世界可以說是廣袤無邊,整個世界地圖以無縫的形式進行連接。在必要的劇情發展之外,在世界地圖的各個地方都隱藏著眾多的財寶、營地、迷宮、怪獸甚至是大量的隨機劇情事件。

在《最終幻想ⅩⅤ》的世界裡,你可以自由自在地承接並完成大量的支線任務,甚至可以在這個世界裡開車旅行、拍照、做飯以及釣魚等等。你可以連續數天只專註於釣魚或完成支線任務,而完全不需要理會主線任務。這一點和《最終幻想Ⅻ》其實還有些類似,但《最終幻想ⅩⅤ》的地圖更加開放,自由度也更高。

以至於你在5級的時候,就能跑到40等級以上的地域去尋找強力的寶箱或釣到稀有的魚類,當然,前提是你得避開野外那些高等級的怪物。難怪有不少忠實的粉絲感慨,「國破家已亡,王子在釣魚」,這一方面反映了本次開放式系統的趣味所在,另一方面卻又折射出了目前版本主線劇情的相對單薄。

但是無論如何,開放式的沙盒系統賦予了玩家更大的可操作空間,在遊戲性上也更為自由。這一點我覺得應該是在向歐美式RPG靠攏,或許是為了照顧這部分玩家的習慣吧。但是一旦做成了沙盒式的開放系統,就要有足夠的內容,或者是足以支撐玩家們反覆「刷刷」的東西,否則的話,多少還是顯得有些空洞。也許在後續,SQUARE·ENIX會開發更多的DLC來填充開放式系統這個本作最大的特色吧。

亮點2:無縫銜接、魄力十足的戰鬥系統

即時或半即時制的回合制戰鬥一直以來都是《最終幻想》系列的特色,而戰鬥勝利之後的「bangbangbang,bang,bangbangbangbang」更是每個FF粉絲所耳熟能詳的。但是在《最終幻想ⅩⅤ》上,或許會顛覆你的所有認知。《最終幻想ⅩⅤ》的戰鬥徹底改為了ACT類型的方式,與傳統的回合制RPG戰鬥策略徹底說了「再見」。

在本作中,戰鬥方式更類似於《鬼泣》與《黑暗之魂》的綜合體,是實打實的「硬碰硬」。當然,各種技能的輔助與魔法、道具系統仍然得以最大程度的保留。因此從某種意義上來講,《最終幻想ⅩⅤ》更像是一款開放式的A.RPG遊戲,而不是大家印象中傳統的日式RPG。

即時碰撞的ACT遊戲戰鬥方式帶來的是更流暢的打擊感與更考究的戰鬥策略,這一改變目前在各大論壇上也是毀譽參半,保守派與激進派吵得不可開交。但就筆者看來,這一改變最終還是合格的,畢竟整個戰鬥系統還是做得非常不錯的,同伴之間的各種連攜攻擊與技能樹的進化更是大亮點,種類繁多的武器無縫切換也讓整個戰鬥系統顯得並不沉悶。

亮點3:夜光引擎打造,畫質超乎想像

說實話,在之前我並沒有想到《最終幻想ⅩⅤ》的畫質表現會如此的驚艷。一直以來,我都認為RPG遊戲首重遊戲性,而對於遊戲畫面並不是太過分的追求,但是《最終幻想ⅩⅤ》顯然是想要二者兼得。採用夜光引擎+Febis打造的遊戲畫質可以說是美輪美奐,直逼電影級的表現(當然,是在高畫質以上的設置之下)。

世界地圖上的樹林、灌木、高山、河流以及戰鬥場景的渲染都是近CG級的。尤其是在人物角色的建模構造上更是細緻入微,就連一根髮絲都纖毫畢現。將一個真實的世界展現在你眼前,我認為這句話的描述是非常得體的。而且,《最終幻想ⅩⅤ》還支持NVIDIA的GameWorks遊戲畫質增強技術,如NVIDIA VXAO光照效果增強、Hairworks頭髮效果增強以及True Effect植被草叢渲染增強和Shadowlibs陰影柔化增強技術等,在Gameworks技術的支撐下,一個接近真實世界表現的《最終幻想》就呈現在了玩家的面前。

當然,伴隨著「逆天」級的畫質而來的,就是《最終幻想ⅩⅤ》對遊戲硬體系統的整體要求也「水漲船高」。而到底要怎樣的配置,尤其是作為核心的顯卡部分,才能玩轉《最終幻想ⅩⅤ》呢?我們將在後文為大家進行詳細測試解析。

亮點4:敗也支線,成也支線

《最終幻想ⅩⅤ》中的支線任務可說是最大的特色之一。在開放式的地圖設計之下,各個城市或小鎮上都有著眾多的支線任務,這些任務的存在,在很大程度上彌補了主線任務的粗糙與不足。尤其是在各個據點的「鴉巢」(類似於RPG遊戲中的酒館,人流集中點與情報所)所發布的懸賞狩獵任務更是一大亮點。遠超出主線BOSS的實力與多種多樣的狩獵方式,讓不少玩家在主線完成之後,進行狩獵任務成為了最有樂趣的選擇。而這些支線任務與狩獵任務的存在,也不會讓人感到枯燥,你往往會樂於花費數個小時來折騰一個高難度的怪獸狩獵,而那種成就感,是無與倫比的。

但「成也蕭何,敗也蕭何」,豐富的支線與狩獵懸賞,反而沖淡了異常單薄的主線劇情,讓很多玩家都沉迷在支線與狩獵之中,而對主線幾乎是不聞不問。這種「本末倒置」的做法,是SQUARE·ENIX想看到的嗎?恐怕還得打上一個大大的問號。不過無論如何,狩獵與支線任務以及野外迷宮的存在,的確豐滿了遊戲,而且成為了遊戲中不可或缺的一個重要組成部分,這一點,我認為SQUARE·ENIX是做對了的。

雖然有瑕疵,仍然是大作

從整體來看,雖然《最終幻想ⅩⅤ》從面世以來都不斷被玩家們吐槽,但整體來看得益於《最終幻想》系列的強大影響力與號召力,仍然有許多的玩家心甘情願地為之買單。而從客觀的角度上來講,這一作的《最終幻想》在創新性上是做得足夠的好,無論是變更為ACT形式的戰鬥系統、精簡後的召喚獸系統、開放式的沙盒模式以及豐富的狩獵、支線任務,都足以讓人沉醉其中。

也許是玩家們對它的期望實在是太高太高,以至於偏薄弱的主線劇情以及顯得有些蒼白的配角、NPC刻畫讓玩家們感覺有些失望。但是考慮到《最終幻想ⅩⅢ》尚且推出了三部曲,《最終幻想ⅩⅤ》後續應該會以DLC或連載作品的形式對其進行補足,所以我認為玩家們倒也不必太過失望。畢竟在經歷漫長的期待之後,《最終幻想ⅩⅤ》已經來到了PC平台,那就讓我們好好地體驗一下這一段「王子復仇記」吧!

受篇幅影響,《最終幻想ⅩⅤ》全系顯卡測試結果我們將在接下來的文章中進行推行,敬請關注!


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