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不正經評測之:《超級馬里奧酷跑Super Mario Run》

超級馬里奧是我們眾多80、90後共同的童年,這款作為FC平台上最經典的橫版闖關遊戲曾經為多少人奉獻出最真誠的美夢,然而隨著移動平台的風行,這款「古老」的遊戲已然漸漸淡出人們的視野,任天堂身為遊戲的創作者,自然也不希望自己的遊戲被後人遺忘,於是和《火焰紋章:英雄》同期,老任展開了對轉戰手機平台的步伐,至少在「Google空間/洋游碼頭」上還是可以看到那麼幾款老任的手游,不同於《火焰紋章:英雄》的屈服於F2P手游市場,這款《超級馬里奧酷跑》採用的依然是買斷制設計,雖然增添了三個關卡的免費體驗,但是依然與當前的玩家心態相左,所以在獲得巨大的下載量的同時,卻並沒有達到所預想的買斷數。

《超級馬里奧酷跑》沒有脫離時下跑酷遊戲的拘束,同樣以收集金幣,跨越障礙,擊殺怪物等作為遊戲的G點和難點,另外該作也沒有改變該系列的自動捲軸式平台設計,可惜卻採用了豎屏設計,這種設計可能是為了服務於建造等玩法,然而卻讓跑酷主玩法沒有全力發揮的場所,可謂有得有失。

貼合的操作往往能讓遊戲迅速適應一個新平台的運營,《超級馬里奧酷跑》採用的則是觸屏式操作方式,這種只需要點擊按壓就可以達成目的的操作方式的確非常適合手機,這使得該作並沒有產生轉移平台時的「水土不服」癥狀(也可能是盜版太多,已經讓老任看穿了一切)。這種操作設計是基於馬里奧自動前進的基礎上的,而因為遊戲的關卡難度在於怪物分布,紫色金幣收集以及地形障礙,所以其速度倒是不會有太多變化,這又是和當前主流跑酷遊戲不同的一個方面。

該作的關卡並不算多,也沒採用無限循環模式,所以在單純關卡上的體驗也許並不能讓玩家徹底滿足,所以任天堂就其不足為之添加了其他玩法,奇諾比奧拉力賽和建造王國兩種玩法的加入並不濃重,但為之增添了全新的玩家互動環節和建造經營模式,這些都是讓玩家停不下來的經典模式。

我們不能因為《超級馬里奧酷跑》相對而言的創收不好而否認這款遊戲的質量,不得不說,畢竟適應了免費體驗氪金道具的遊戲模式,在手機平台上,玩家對於買斷制的遊戲擁有先天的排斥。然而在這樣的前提下,該作依然取得了不錯的成績(哪怕任天堂不滿意),而且遊戲的畫面、玩法成熟完善,哪怕撇開情懷都是一款不可多得的好作品。


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