無懼世事變改,還是越難越愛——永不落幕的《魔獸世界》
十數年來,它變化無數。
從遊戲性來說,《大災變》的巨龍之魂首次實裝隨機團隊模式,從此將所有副本都拉入便當行列;而從劇情上來說,暴雪明目張胆地吃書,很多矛頭直指《德拉諾之王》,雖然其中各種故事依舊可圈可點,但這個備受爭議的版本似乎就連在暴雪內部都有些無法直視。
這款遊戲的理念決定了它的更新頻率,作為《魔獸》系列基底的編年史要是到了被吃完的一天,那恐怕就有點尷尬了,畢竟你看中文官網上可是大大的字寫著「永不落幕的世界」。無可避免地,一些疑似炒冷飯的版本就開始出現了。
雖然即使在玩家內部也是對遊戲機制和劇情吐槽不斷,但是暴雪自始至終依然維持那十年磨一劍(九年做CG)的工匠精神。別的不說,光憑暴雪影視那一部更精彩過一部的版本看板CG動畫,就沒有哪個魔獸玩家能夠不熱血沸騰。
十數年來,它始終如一。
如今,我們的《魔獸世界》到底怎樣了?
1
民生建設,要致富先修路
遊戲向玩家妥協可以說不是什麼新鮮事了,關於「向玩家妥協」、「提高用戶體驗」以及「優化遊戲玩法」之間的區別,有時候還是相當模稜兩可的。
說起遊戲里的日常生活,不外於也是「衣食住行」。瞧瞧《魔獸世界》里那廣袤的地圖,「行」在很多時候都是一個問題,而且是大問題——畢竟搭乘國際航班從卡利姆多最北面的冬泉谷飛到最南面的加基森就足足需要十五分鐘,這已經足夠我們泡個面再吃掉了。
在那個交通不便的年代裡,找法爺開門就成了人民群眾的日常生活,時不時還得塞個5金幣10金幣的紅包。而筆者作為一個半路轉入法師行列的玩家,在體會過望山跑死馬的絕望之後,面對生活在水深火熱之中的「其他職業人士」,每次都會默默地關閉掉交易界面,光是點一下技能就能得到別人熱情的感謝,本身就是最好的謝禮了。
這個交通水平,也是絕了。
在那之後隨著版本的更替,先是坐騎要求的等級降低,後是低級飛行坐騎的提速,再到後來騎術全面降價,靠兩條腿走路的人們換上了黃包車,再後來又坐上了和諧號,就連座騎讀條時間都給減了一半。
畢竟在當年,時不時就能看到有人喊一句:「點卡在燃燒,網易在奸笑,上馬為何要讀條?讀條為何要三秒?」
噢,吉安娜作證,現在三秒鐘都夠我讀一個炎爆術了,可放在以前——那隻夠我翻身上馬。
這些和玩家「日常生活」息息相關的細節被一一改善,雙天賦的加入,爐石CD的縮短等等等等,也算是暴雪用心良苦,這些種種情理之中的修改給了玩家許多的驚喜,也留下了很多往昔的談資。
2
妥協的機制,不妥協的原則
「用戶遊戲時間」和「遊戲耐玩度」是製作人所要面對的另一個重要問題。
當《魔獸世界》還是一個升級難的遊戲時,滿級才是開始這個概念就已經根深蒂固了。
作為一個學生黨,你可能需要花費數個月甚至更長的時間,才能讓自己升到當前版本的滿級,然後一時間完全不知所措——滿級之後,有太多的事情需要做,卻不知道該怎麼做。
更多可以做和需要的做的事情,意味著更長的遊戲壽命,但是過長的遊戲壽命設計卻有可能提早消耗掉玩家們有限的耐心。然而,當《魔獸世界》還是「次世代」遊戲的時候,這些都不成問題。
光是隨著練級和任務走遍一幅地圖,閱讀著和NPC對話之間的美式幽默,即使只是作為這個世界裡微不足道的一名冒險者,或者說正因為是作為一名微不足道的冒險者,就足夠讓玩家們樂在其中——而且這個世界是那麼大,似乎永遠沒有被探索完的一天。
所以即使到了今天,你依然可以看到,就算背負著抗擊燃燒軍團拯救艾澤拉斯的使命登上破碎群島,依然會在至高嶺接到給農田撒葯除蟲的任務,只是這些蟲子的等級足以放翻你以前的一打副本罷了。
時光如梭,隨著科技的發展,遊戲和遊戲製作的門檻越來越低,有更多的公司可以製作出同樣精美的遊戲,有更多的玩家有條件玩上更好的遊戲,當「次世代」遊戲變成「當代遊戲」的時候,競爭的壓力必然接踵而至,即使遊戲質量依舊日益提高,但是沒有足夠玩家與新玩家的數據支撐,在業界里就交不出一份足以服眾的答卷。
於是暴雪開始調整遊戲的節奏,開始向快餐化的時代潮流妥協。
這是毫無疑問的妥協,對於現在大多數網遊玩家快節奏,重功利的玩法而言,許多低級地區里精心設計的劇情和彩蛋毫無意義。就如同大多數人已經無法靜下心來閱讀文字作品一樣,漫畫和動畫開始成為主流娛樂媒體,小說也向快餐化和單純化轉變一樣。
但是即使這樣,暴雪也依然堅持嘗試用更加簡潔的方法讓玩家們體會劇情,畢竟故事的代入感和參與感才是RPG的精髓所在,也是遊戲製作者不容動搖的初衷和原則。
這不只是遊戲製作者的原則,面向玩家而言,對於仍在堅持,或者說準備體驗這個世界的各位也一樣——如今已經是全面月卡制,各位冒險者不妨放慢一些腳步,好好感受一下這個花費十數年構築起的世界。
3
國服一再變更的收費制度
在上文中,我們提到了全面月卡制,繼點卡升價之後,這個收費制度變更曾經又引起一輪熱議。
30塊4000分鐘的點卡曾經顯得有些昂貴,但是經過十年以上的時間,這個價格依然維持不變就的確成了廉價娛樂,因此點卡升價也算是情理之中。
但是,再到後來改為全面月卡制就有些引人深思了。
從一個「點卡很貴」、「配置要求很高」的遊戲,變成後來的「一小時五毛錢的廉價娛樂」,甚至是「過時的遊戲引擎和畫面」,國服《魔獸世界》也算是經歷了無數大起大落。一開始它是下晚修回家,先上線掛個排隊登錄,洗完澡吃完夜宵,半小時後剛好上線的遊戲,而到後來轉換代理商則讓排隊成為過去。
在這些轉變間,玩家們忍受過審核困難造成的版本更新緩慢,忍受過伺服器隔三差五被修空調拉走的蛋疼,現在還要面對代理商那貪得無厭的嘴臉——在以往,國服《魔獸世界》是唯一沒有月卡制的伺服器。
但不得不承認的是,在國內運營《魔獸世界》的投入和風險同樣也是全部伺服器之中最高的,畢竟十多年前可是「電子海洛因」吹噓得風頭最盛的年代。
可隨著國內環境的逐漸改變,以往的一些問題開始消失,或者說不再那麼成問題的時候,網易又有動作了:推出了一眾玩家多年以來翹首以盼的月卡制——但同時又取消了點卡制。
從淺顯一點的角度來看,配合上網易各種「充月/季卡送XX」的促銷,這就是一種透支遊戲價值的行為,在短時間內獲得大批資金的同時,也意味著透支了玩家們在這方面的支出,畢竟這款遊戲最主要收入來源就是遊戲時間。
但從深一層的角度來看,這次收費制度的變更似乎並不是那麼簡單。
作為一款運營已經十數年的遊戲,成為經典的同時必然也要面對一系列的問題,比如遊戲黏著力降低,以及新玩家數量銳減就是當中最主要的兩個部分。為了讓老玩家也能有新鮮的體驗感,日漸變得複雜的設計對於大多數的潛在玩家而言,它也許太難了。
那麼這些問題對於收費制度變更又有什麼樣的關係呢?既然《魔獸世界》新玩家已經不多,那麼能搞的也就是這群不離不棄的老玩家了。
而在這群老玩家中,80後90後可以說是佔了絕大多數,他們是當年的高中生、大學生,然後是現在的社會人,這麼一分析突然就細思恐極了——在他們有大量上線時間的時候,《魔獸世界》是純點卡制;而當他們開始工作的時候,就變成純月卡制了。
雖然這只是推測,但無論這是否收費制度變更的初衷,這個事實本身也是不會改變的。
4
永不落幕的世界
以上種種很多時候在玩家眼中都是兩面不討喜的,既沒有讓新玩家覺得這個遊戲簡單親民,也讓老玩家經常覺得比起以往失去了一些什麼。
但它依然是一款成功的、乃至是完美的遊戲。
如果要問對於一款遊戲,或者說對於遊戲製作者而言,什麼樣的玩家才算是他們終極的追求?
想必就是那些即使這款遊戲開始落伍,即使他們開始覺得這款遊戲不再驚艷,甚至不再好玩,也依然會堅持下去的玩家。
對於他們來說,這個世界已經成為一種習慣。
正是很多這樣的玩家存在,才能讓《魔獸世界》成為「永不落幕的世界」。
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