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遊戲史大事件

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打遊戲的小姐姐 沒有抵抗力

在20世紀四五十年代,電腦大得幾乎佔滿一整個房間,而且價格貴得只有大學和大公司才能負擔得起。大多數人並不了解這些電子巨人能夠做什麼以及怎麼使用。那時,聰明的科學家們利用程序編寫了井字棋、雙人網球,成功吸引了公眾的興趣和支持。作為額外的好處,程序員們還可以再不運行程序的時候跑跑遊戲,挑戰下計算機的能力。

1962年,在麻省理工學院,一群極具創造力的學生有權使用學校的計算機演示程序,一個叫史蒂夫·羅素(Steve Russell)少年受到了科幻小說的啟發,創造了「太空戰(Spacewar!)」——該遊戲讓兩名玩家對戰,它們各自控制一架可發射導彈的太空飛行器,而畫面中央則有個為飛行器帶來巨大危險的黑洞。「太空戰」很快風靡全校,遠銷各大高校計算機系。

但那時的電腦畢竟還是太大了,它暫且未能走進人們的日常生活。

20世紀60年代的美國,電視機逐漸走進家家戶戶,領導拉爾夫·貝爾(Ralph Baer)突然意識到,遊戲可以顯示在電視上。他領導的開發人員發明了一個可以在電視上播放的多人多節目視頻遊戲系統,被稱為「布朗盒子(The Brown Box)」。但那時遊戲還不夠獨立,電視公司都只是把遊戲當作他們銷售電視的噱頭。

街機 是一種文化

但是,一位名叫諾蘭·布希內爾(Nolan Bushnell)的年輕企業家意識到,電子遊戲並不是電視的附屬品。上大學的時候,他玩過太空戰;在遊樂園商場工作時,他見證了彈球機的普及,他相信遊戲可以被零售,投幣式電子遊戲將會創造空前的市場。很快,街機版的太空戰誕生了。

諾蘭和他的商業夥伴很快一起創立了雅達利。雅達利的第一款成功的遊戲是《乓》(Pong),遊戲如同其名字,是一個撞球對打類的遊戲。那些年的街機如同俱樂部一般,形成了一種獨特的文化,少年選擇在街機處聚會,汗流浹背、手指僵直,卻和好朋友一起,幻想出太空侵略者背後的史詩故事,這個故事和「星球大戰」一樣宏偉而壯觀。

MUD誕生

MUD(multi-users and dungeons)意為多用戶迷宮,指多人即時的虛擬世界遊戲,直譯為「網路泥巴」。在傳統MUD中,幻想的世界居住著虛構的種族與怪物,玩家角色扮演來獲得特定的技能或力量。遊戲的目標是要殺死怪物、探索幻想的世界、完成任務、去冒險、通過角色扮演來構成故事並升級已建立的角色。在七十年代早期,大學生曾經偷偷利用昂貴的計算機資源設計遊戲,因擔心受到非議而鮮有公開。但是他們創立了第一個電腦角色扮演遊戲《地下城》(Dungeon),以及搬到電腦上的桌上角色扮演遊戲《龍與地下城》。可以說,如果沒有他們,就不可能有像《魔獸世界》和《無盡的任務》這些遊戲的巨大成功。

校園,的確是個無憂無慮激發靈感的聖土。

遊戲開始講

在七十年代後期,誕生了一款複雜的基於文本的遊戲《魔域》。它是最早的文字冒險類遊戲之一,此類型遊戲會模擬情境,令玩家使用文字指令控制角色,來影響周邊的情境推動情節發展。《魔域》的設定超出了當時常規的遊戲設計,在魔域的危險世界中,財富和冒險是一個令人著迷的故事,你永遠不會忘記其中的妖魔鬼怪,它令人困惑,令人毛骨悚然,令人快樂發瘋,卻又神秘誘惑,激勵人繼續。直到今天,人們還沒有忘記它。

一次失敗的電影合作

在最早期的家用遊戲機上,單一或者多個遊戲的電腦代碼是寫死在微晶元上的,因而無法額外另加遊戲。很快,遊戲商想到可以將程序錄在只讀內存晶元上,然後封裝入塑膠外殼的卡帶中,再將這些卡帶插入家用機的插槽里。一旦卡帶插上插槽,內建於遊戲機里的一般用途微處理器便讀取卡帶里的內存並執行存放在其中的任何程序。這樣,消費者便可以豐富自己的遊戲卡帶館藏,開啟了第二世代遊戲機(卡帶機)時代。

北美遊戲機市場迅速被包括雅達利在內的三家遊戲廠商壟斷,雅達利不惜重金獲得電影《E.T.外星人》的版權,並設計了一款同名遊戲。儘管好景不長,這款遊戲被評為史上最不好玩的遊戲之一,卻開創了電影與遊戲聯名的先河。

舊事物的死亡預示著新事物的到來,改良的街機重新回到了大眾舞台,家用電腦也如同雨後春筍,而下一個時代已山雨欲來。

一代傳奇

八個方向的十字鍵、兩個以上的行動鍵,這是一款任天堂標配遊戲手柄。

1985年,日本的任天堂娛樂系統(NES)來到美國,北美的電子遊戲市場因任天堂紅白機的發行而復甦。不僅僅是設備升級,裡面的遊戲也是開啟了新世界的大門。許許多多經典的遊戲現在依舊非常好玩,諸如《超級馬里奧》、《塞爾達傳說》、《街頭霸王》……

而且,管理能力超群的任天堂,為避免重蹈覆轍當年老美遊戲崩潰的慘劇,為一系列第三方遊戲制定了各種法規,有助於打擊衝擊力低、質量差的軟體,從此迎來了任天堂盛世。

《街頭霸王》中的隆

掌機時代——帶著遊戲去看看世界

如果沒有俄羅斯方塊,很難想像遊戲世界的今天。無論男女老少,每個人都會沉迷這種落地式益智遊戲不能自拔。

俄羅斯方塊的程序由一個莫斯科遊戲製造商編寫和設計,並成為蘇聯在美國發行的第一款遊戲。很快,任天堂在自己的第一代掌上遊戲機上發布。如今,此遊戲和其續作可於幾乎所有電子遊戲機和電腦操作系統上玩,甚至可以直接運行在圖形計算器、手提電話、攜帶型媒體播放器、個人數碼助理、互聯網無線電等設備上。

遊戲機(PlayStation)

任天堂一直想把卡帶換成光碟,但因為這種存儲設備的諸多物理特性而始終未能實現,直到索尼解決了這個技術難題的構想,任天堂決定與索尼合作,開發超級任天堂的CD-ROM(只讀光碟)外界光碟機以實現產品的換代升級。

然而索尼的野心不只如此,在與任天堂合作的同時,索尼還致力於開發一種兼具讀取卡帶與光碟的家用遊戲主機,從而佔據整個遊戲市場。商業利益面前,沒有永遠的朋友,只有永遠的敵人。合作破裂。但索尼真的憑藉遊戲機PlayStation崛起,逐漸佔據了遊戲行業的領先地位,包括今天為人所熟知的PSP(PlayStation Portable)。

E3,已經可以辦展了

電子娛樂展始於1995年,本名Electronic Entertainment Expo/Exposition,因而簡稱E3。

它是全球電子遊戲產業最大規模的年度商業化展覽,也是規模第一大的遊戲大會,展覽只對電子遊戲產業圈內人士及記者開放,並且規定18歲以上才能參觀。在展會上,很多電子遊戲的開發者會在展會上展示他們即將上市的遊戲,或者發布即將面世的硬體產品,許多在此之前從未向公眾展示。

E3有著舉世震驚的開端,並且迅速發展,它不僅僅是一個貿易展,還是一個聲明:在E3之後,遊戲成為一支有著自己目標的力量。

PC

索尼的《無盡的任務》改變了PC玩家的一切。這款幻想遊戲讓每個人都能在滿是泰爾達精靈、巨魔等令人毛骨悚然的虛擬世界裡生活、玩耍和一起戰鬥,它為玩家提供了令人身臨其境的體驗。 即使在測試版中,索尼辦公室的人也只想沉浸其中不想回家。

很快,PC玩家又迎來了《魔獸世界》。

除了MUD之外,2000年一款模擬普通人生活的線上遊戲模擬人生上線。玩家可以操控模擬人物進行日常生活、社區交流以及建造房屋。在一個模擬的世界中,仿造真實的情境,控制生理和精神的需求。

PvP玩家對戰

PvP(Player VS Player)玩家對戰,相對概念是PVE(玩家對戰環境,Player VS Environment),在20世紀80年代後期由MUD發展而來,指的是導致失敗者以某種方式受到懲罰的玩家之間的戰鬥。這些遊戲擁有開放的世界,任何玩家都可以攻擊其他玩家。

最著名的PvP莫過於CS!對許多人來說,這就像小時候房前屋後玩的警察強盜遊戲一樣。PvP讓這些遊戲更加「長大了」,更加真實,並最終產生了一種模仿戰時生活的驚心動魄與肝膽相照的兄弟情。

好了好了,

是時候戒掉了

許多遊戲中都有非常血腥暴力的畫面,《頭號玩家》里出現了不止一次《真人快打》的角色,比如阿爾忒彌斯假扮的四手巨人,而《真人快打》真可謂史詩級暴力。絲毫不比18禁的影片差。像我這樣的老阿姨,不禁擔心會對祖國的花花朵朵造成摧殘。不過我的老阿姨已經提前替我擔心了。1994年,美國的遊戲發行商自願聚在一起,開始組織對遊戲進行暴力、血腥、顏色黃黃等選項評級。

現如今打開農藥或是吃雞戰場,都還有青少年防沉迷的提示。

在線娛樂中心

遊戲直播平台

早在上世紀90年代,玩家可以沉浸在多人遊戲中,但是沒有真正的中央遊戲社區。2002年,索尼推出Xbox Live,既可以玩遊戲還可以聊天,開始創造了遊戲玩家的第二人生。

2011年,Twitch從Justin.tv分區成立,成為著名的遊戲軟體影音流平台。提供平台供遊戲玩家進行遊戲過程的實況,或供遊戲賽事的轉播。也提供聊天室,讓觀眾間進行簡單的交互。

玩遊戲也可以做運動

在2006年,任天堂發布了新一代遊戲主機Wii,與之配套的新款遊戲手柄第一次將體感動作引入,一時間火爆全球。零售商無法存儲足夠的無線運動控制的任天堂遊戲機,eBay上的價格炒到了三倍。據說老年人通過玩Wii保齡球得到了他們的關節炎。

許多核心遊戲玩家抱怨說,簡單性使得這些產品很無趣。但這並不能阻止人們購買幫助運動的遊戲。對吧?

希望下一個遊戲時代,可以和電影中的綠洲一樣炫酷。

如需轉載,請後台聯繫作者

文字:佯大謬

圖片:來源網路

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