為賺錢的遊戲和搞藝術的遊戲,哪個更好玩?
曾經,遊戲是專屬於兒童的玩具,陪伴他們成長。當這些孩子長大之後,也沒能放下對遊戲的迷戀,並且他們的下一代、在下一代,同樣也深陷遊戲的魅力之中。到現在,遊戲已經滲透了各個年齡層,對於不同的人來說也有著不同的意義,其中最大的兩個「派別」,應該要屬「娛樂」和「藝術」了。
娛樂這點相信不難懂,很多玩家玩遊戲就是為了從中取樂,而藝術就有點抽象了。這裡說的藝術,並不只是《塞爾達傳說:時之笛》給你的代入感、並不只是《光環》打造出來的恢宏世界和出色的FPS玩法、並不只是《合金裝備》里Psycho Mantis那種令人咋舌的精神絕技(對小島秀夫的劇情構建毫無影響)、也不只是《寂靜嶺》那種獨特、令人堂皇不安的恐怖氛圍。事實上,藝術比這些都要簡單得多。
遊戲藝術,並不是那種促使你去拚命和他人比試,為求獲得更高分和勝利而遊戲的動力,而是能讓你「為追求故事而遊戲」的推進力。說的再具體一點的話,就是遊戲的劇情、人為因素、甚至遊戲玩法本身。當一個遊戲能夠給玩家提供精神上、情感上的震撼體驗時,才能叫做藝術,往小了說,至少要做到能夠讓玩家脫離對刷怪、勝利、競技的執著。
這麼說並不是代表那些競技性、以技巧為主的遊戲就沒有藝術感可言,也不是說像象棋、足球或者賽車這種形式的遊戲就體現不出藝術,只是本身沒有劇情內容的遊戲,就缺少了最大的人為干涉因素。這些遊戲中玩家與遊戲的關係就比較直白,要麼是作為運動員參與其中、要麼是球隊、要麼是教練、還可能是粉絲。這類的遊戲是存在藝術的,只不過通常都是一個核心貫穿始終。
人們願意花費時間精力去玩遊戲,其實主要有兩個原因:一是因為遊戲的敘事藝術,二是因為遊戲提供的競技娛樂性,但現在前者似乎已經越來越不受重視了。隨著遊戲界的發展,越來越少的遊戲會專註於打造某個具有創造力、影響力的IP,更多的遊戲選擇了更容易的娛樂,而不是提升改進娛樂的方式。
在這裡先打個岔聊聊遊戲IP。儘管最近幾年一系列的原創IP作品和全新IP都在走下坡路了,但遊戲界整體還是呈現一個良好的態勢,這也多虧了80、90後玩家在手游上展現的強大消費力。市面上很多手游的製作相對於其它平台的遊戲要簡單許多,隨時隨地可以玩,不少手游還與社交app綁定,從而進一步刺激了虛擬社交的發展。
為了達到同樣的效果,PC以及主機遊戲也開始做出了讓步,但它們並不是將社交媒體平台整合到遊戲中以吸引更多的玩家,而是直接把遊戲本身作為一個小型的社交平台。所以才會有人在遊戲里買一些純裝飾用途的道具以更好地展示自己、展示自己的遊戲角色以及社交魅力,讓人們知道他們是很認真地在玩。而玩家一旦花了錢,就捨不得棄坑了,如此循環反覆,遊戲就有了收入。
新加入遊戲社區的玩家並不是被迫去購買任何附加道具的,但他們卻是為了融入群體、實現一種社交競技而去購買的純裝飾性道具。你可能是個遊戲高玩,覺得完全不需要裝扮,但是跟其他氪了金裝扮了自己的平庸玩家比起來,又顯得略遜一籌了。這就是玩家花錢的地方,也是開發商和發行商們爭相入坑的原因,當然這就與我們要說的藝術或者原創劇情沒什麼關係了。缺少藝術和故事的娛樂,只是為廣告植入和氪金提供了更多更好的機會。
現在遊戲界最大的問題是由於發行商們只在乎收益,所以他們根本不會給青少年玩家選擇追求藝術還是追求娛樂的餘地,像《星球大戰:前線2》就是個典型的例子。EA知道自家遊戲背後有星球大戰的品牌撐腰,很多孩子會讓他們的父母花錢氪金開箱,所以吃相變得非常難看,這也導致了德國考慮將他們的遊戲直接一起給封禁了。
儘管遊戲劇情向內容現在不怎麼受重視,但以後的發展重心總會轉回來,遊戲藝術或許能夠通過VR、AR的方式給大眾一個驚喜。AR預計在2018年的社交媒體市場會再度爆發,隨之衍生的遊戲也會是個展示藝術的好機會。或許沉浸敘事體驗的遊戲將會在全新的社交媒體渠道中作為一種流行的敘事方式而存在也不一定。
遊戲行業要不斷發展,就要不斷掙錢,這是硬道理,也會不斷持續下去。然而遊戲本身擁有比掙錢更大的力量,它可以改變人們,如果你能夠用遊戲改變足夠多的人,他們就會開始改變這個世界。至於改變的方向是好是壞,就要看遊戲給人灌輸的是怎樣的「藝術」了。
原文編譯自gamasutra
原標題:Arts vs. Entertainment: Is 「Art」 in Gaming Dying?
作者:Andrew Heikkila
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