爐石新版本灰熊無法被雷克薩縫合,噬月者巴庫原本是五費?
爐石傳說女巫森林資料片即將在4/13上市,藝術總監Ben Thompson和助理卡牌定稿設計師Stephen Chang這次應邀來台與玩家共同參與上市暖身派對,並於派對後接受媒體的訪問,為玩家解決對遊戲的種種疑惑。
Ben Thompson過去擔任過《魔獸世界》集換式卡牌遊戲的藝術總監,也曾為《魔法風雲會》貢獻了超過70張的插圖,在爐石的代表美術圖則是幸運幣和英雄雷克薩。Stephen Chang的工作則包含了卡牌實裝、定稿設計、平衡及套牌模板,過去曾任《魔獸世界》客服支援人員、社群,於協助《冰封王座》開發後便成為爐石團隊一員,隨後也參與了《狗頭人與地下城》及《女巫森林》的資料片開發。
問:請問兩位的日常工作是怎麼樣的呢?
Ben Thompson:我的工作是美術總監,所以我每天的工作就是確保爐石的所有美術元素都是一致的,包括有一些是我們內部製作的,像是使用者界面,還有一些不同的小細節,接著還有跟外部藝術家合作的部分,像是卡牌的美術圖等等。
這一切都必須要相輔相成。我主要工作的對象是12位最有才華的藝術家,我的工作就是要讓他們一直得到啟發,蓄勢待發創造出最棒的資料片。
Stephen Chang:我身為定稿團隊的一員,這個團隊負責的就是修飾卡牌設計團隊給我們的卡牌,確保這些卡牌都非常的好玩,可以有不同的套牌組合。另外我們日常要做的事情就是卡牌的微調,具體來說就是每天大量試玩,試玩之後再思考有哪方面需要微調,在微調後也要進行卡牌實裝。
除此之外,我們也會跟不同的團隊合作,包括美術團隊、工程團隊和音效團隊,讓一切的細節都能夠彼此搭配。
問:就美術圖方面來看,暴雪挑選卡牌的準則是什麼呢?
Ben Thompson:其實爐石傳說是根據艾澤拉斯的故事延伸過來的,所以所有的美術圖都應該跟魔獸世界本身唿應。此外我們也希望美術圖不僅要反映魔獸世界,也要有爐石傳說自己的風格,也就是很有魅力又輕鬆幽默的,讓大家覺得這是一款人人都能上手,很容易親近的遊戲。
我們希望這個世界對玩家來說會很有親和力,歡迎大家來遊玩,帶給大家非常有趣的感覺,所以我們會用鮮艷的顏色,有變化的造型。
問:女巫森林有一些卡牌的美術圖跟其他的很不一樣,像是致命武裝便是一例,Ben Thompson的想法是?
Ben Thompson:其實致命武裝的繪師Wayne Reynolds是一位英國的藝術家,他從一開始就為爐石貢獻美術圖了,像是大法師安東尼就是他的作品,所以他其實一直都有在參與爐石。我們希望爐石的美術風格是非常多變的,希望有各式各樣的風格,每個人喜歡的風格可能不一樣,但是在爐石傳說都可以找到喜歡的。
問:設計團隊是如何決定要把哪些東西放在牌桌四個角落的呢?
Ben Thompson:牌桌可以說是每次設計資料片最好玩的一環,首先他有一個很重要的目的,牌桌本身應是一個完整的作品,要能呈現這個資料片的故事氛圍。每個角落都應非常吸引人,讓玩家看到就會浮現微笑的表情,讓玩家認得裡面一些設計團隊精心設計的元素,所以其實在開發資料片的時候,我們一開始就會想到角落要放什麼元素,有哪些東西是可以點的。
問:兩位最喜歡的女巫森林卡牌是什麼呢?
Ben Thompson:我最喜歡的是鮮血女巫,其實我喜歡哪張卡大部分都視卡牌的美術圖而定,看是否完美的呈現了這張卡牌的特色、機制。我覺得這張卡就是很好的呈現,一看這張圖就完全知道這張卡的重點在哪裡了。
Stephen Chang:我最喜歡的卡牌是苔絲?格雷邁恩,因為我很喜歡玩盜賊,特別是有盜竊功能的那種,所以我覺得可以偷別人的牌,然後適時的在遊戲中靈活的使用,這個是我很喜歡的地方。
問:設計團隊在設計卡牌時會特別設定卡牌用途嗎?像是這張是競技場卡,那張是天梯卡之類的。
Stephen Chang:我們在做卡牌設計的時候會希望能夠好好的呈獻新資料片的主題,也希望卡牌能出現在不同的牌組中,但同時我們也會特別注意哪些卡牌適合競技場,會希望新資料片上線後,競技場能出現一些改變。
問:設計團隊是如何設計出所謂的套牌模板的呢?
Stephen Chang:我們的套牌模板是在資料片大概已經定案的時候才確定的,基本上範本的重點便是在呈現這次資料片新卡牌、不同職業的特色。
其實有很多套牌模板的靈感都是來自我們在開發期間的試玩,當我們已經決定好這次卡包的主題後就會朝這個方向來讓套牌模板越強越好,但在此同時還是要強調一下他的主題性。
問:死亡之翼在爐石世界中有兩種不同的卡牌,麥迪文則既是法師英雄又是卡牌,未來有哪些角色也能獲得這樣的待遇呢?
Ben Thompson:我們在設計爐石傳說、選角的時候都希望能讓人看到不同角色的發揮,譬如有些角色會是傳說隨從等等。那為何會有角色既是英雄又是卡牌呢?這是因為在卡拉贊中一定要有麥迪文這個卡牌在,雖然他在之前已經被出成法師英雄,但我們還是再次讓他以卡牌的形式出場。
當同一個角色有不同的版本人物的時候,我們會希望用幽默的方式來處理,當然有時候加一點幽默可能會讓玩家感覺有點齣戲,不過我們也覺得加點幽默很好玩,譬如在冰冠堡壘面對巫妖王的時候,對手看起來很厲害、很可怕,然而當我們打出巫妖王隨從後,對面就會說「帥哥,你好啊!」
Stephn Chang:我們在考慮角色戲份的時候也會把遊戲的玩法納入考量,有時候某些角色戲份比較重,像是死亡之翼、炎魔等等,他們有一些不同的特色,我們想要把這個東西點出來,所以才會出成兩張不同的卡。
問:現在在遊戲內並無法觀看卡牌的美術圖,只能通過第三方網站瀏覽,未來會不會有官方的畫廊(gallery)可以讓玩家看的呢?
Ben Thompson:我很喜歡這些美術圖,也希望能夠多多的呈現。我們今年的確在籌劃一個美術圖的作品集,目前還沒辦確定實際的推出日期,應該會在接近年底的時候出來。這個作品集會涵蓋很久以前的美術圖直到現在,我們也希望通過這樣的方式,能有更多人接觸到這些。
我也很高興有這麼多人對美術圖有興趣,其實只要有機會可以多讓大家欣賞這些圖,我們都會感到很開心。
問:未來的資料片會有更多英雄卡牌出現嗎?
Ben Thompson:我們在這次的資料片中推出了女巫哈加莎,但並不是說每一次新資料片出來就一定要推一個新的英雄卡,會推英雄卡是因為她符合這次資料片的主題、內容等等,並沒有硬性規定,合理的時候就會加。
在冰封王座中一次出了九張英雄卡,因為我們需要有這九個英雄才能講述死亡騎士的故事,所以才會一次出九個。以後的資料片可能比較不會有這樣的機會,所以我們推出英雄卡都是看是否符合內容才出的,同時我們也不希望某個特定類型的卡牌變得太過搶手,勝過其他的卡牌。
問:這次的資料片出了魅影民兵這張卡牌,在台版的譯名中帶有致敬大哥的味道,那在風味文字(flavor text)上也會有相關的彩蛋嗎?
具有致敬意味的魅影民兵
(補充:台版的風味文字中有可能會有一些彩蛋)
Ben Thompson:在其他版本會不會有這方面的說明這點,其實這跟翻譯有很大的關係,因為有時候我們作在地化時,某個雙關語可能在某種語言中OK,但到了另外一種語言就行不通,所以我們無法斬釘截鐵的說假設台版的有,英文也一定會有對應的說明。
問:衝鋒原本是用來作生物交換的,不過沒想到之後就變成了SMOrc,暴雪在這版推出了無法打臉的突襲,有沒有可能把之前帶衝鋒的生物一律改為突襲?
Stephen Chang:我們在這次女巫森林中提出突襲的概念,是想要探索這個新的玩法看玩家的反應如何。可是若要全盤將原來的衝鋒改成突襲也會產生一些問題,因為有些卡牌換了之後就不一樣了,譬如火車王不能打臉的話基本上就失去功用了,故目前還沒有考慮到全面改成突襲這個作法。對於設計師來說,有這兩種不同的關鍵字其實是給我們一定的彈性,可以給我們不同的設計方向。
問:美術團隊在設計卡牌的美術圖時,繪師是都已經知道卡牌的能力、數值了嗎?
Ben Thompson:差不多,我們一開始會有一個初期設計團隊,會想出卡牌大概的樣子,上面的文字、體質大概是什麼。而接下來就是設計團隊和美術團隊的密切合作,前者會寫一兩句話描述卡牌重點,此外還有一位外部的合作人員Jeremy,他會負責幫我們翻譯,把一些遊戲文句轉化成對遊戲沒有興趣的藝術家也能看得懂的文字。
不過有時候這些外部藝術家畫的圖非常令人驚艷,可能太漂亮,跟設計團隊所想的截然不同,故此時我們也會回過頭來再去想也許可以怎麼修改卡牌的特質,因為卡牌美術圖太強,所以可能會拿去換成另外一張卡牌,或者是改名等等,這樣出來的效果就更強大了。
Stephen Chang:噬月者巴庫便是一個很好的例子,我們覺得繪師原本畫的圖太小了,所以請他畫大一點,結果再畫一次回來的結果是變得太大了,巴庫變成可以包圍整個城鎮,所以卡牌也要跟著改,體質不能太弱,故後來經過我們試驗完畢後就變成了九費的卡牌。
原本這張卡的構想是五費,不過體質詳細數值我已經忘了,我們也曾經考慮改成七費,不過後來有了很巨大的美術圖,所以就改成了九費。
問:DK雷克薩在女巫森林上市後將可在標準模式縫合到基本、經典、猛獁年資料片和女巫森林的野獸,請問設計團隊是如何修正這個錯誤的呢?
Stephen Chang:我們花了很多的工夫,要跟工程團隊、在地化團隊合作。像我自己就手動把狗頭人、女巫森林的內容放進某個資料庫裡頭,然後工程團隊跟在地化團隊花了很多工夫讓雷克薩的縫合能正常發揮。
問:那有沒有野獸是被排除在縫合名單之外的呢?
Stephen Chang:可能就只有女巫森林灰熊不能縫,因為它跟百獸之王一樣。
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