當前位置:
首頁 > 動漫 > 《頭號玩家》的終極狂歡,你敢不敢回到現實世界?

《頭號玩家》的終極狂歡,你敢不敢回到現實世界?

2011年,斯皮爾伯格的《戰馬》上映時,有影評說這部電影最大的缺點,就是它太完美了,以致無點可以吐槽。今年,已經72歲的斯皮爾伯格又拿出了《頭號玩家》,這部商業電影獲得了超出預期的成功,儘管豆瓣評分有稍許的下跌,但評價仍好於98%的科幻片,好於99%的動作片。

除了高分、高票房,《頭號玩家》更成功的地方在於它實現了對眾多流行文化的致敬,和對未來社會VR社交的幻想展現,使得無論是電影發燒友、遊戲愛好者還是VR技術從業者,都能在這部電影里找到自己的嗨點。

不過看了評論,我們會發現這些評論都是圍繞彩蛋和遊戲,很少有提及電影劇情的,原因是劇情過於老套,但斯皮爾伯格巧妙地利用了「懷舊」主線將老套的劇情進行了最新最恰當的詮釋。

這次斯皮爾伯格拍片題材主要瞄準遊戲領域,其中也借鑒了不少ACG(Animation、Comic、Game的縮寫,動畫、漫畫、遊戲的總稱)領域的經典元素。

以前,ACG文化一直是屬於亞文化範疇,但如今ACG文化已經融合進了主流文化,比如我們如今許多流行語都起源於ACG文化。這種文化侵蝕的現象可能有三個原因:第一是科技的發展、硬體的升級讓電子遊戲已經成為主流的娛樂手段;第二是互聯網的普及讓小眾文化能夠快速傳播擴散;第三是當初ACG作品的粉絲長大了,擁有一定社會話語權,能夠影響主流媒體。

而原著《玩家一號》也算得上一個大IP,由美國知名科幻作家恩斯特·克萊恩所著,出版於2011年,銷量可觀。這本書被《紐約時報》點評為「充滿天馬行空的幻想文化」「資深宅』的代表作」,原作者年輕時痴迷多種流行文化,甚至也是斯皮爾伯格的忠實粉絲,原著中曾多次提到其人及其電影,不過在電影版中,斯皮爾伯格為了避嫌,刪去了所有與自己及執導過的電影有關的橋段。

除了大IP、ACG文化元素,導演本身也是一個超級流量源,導演粉絲群體分布廣泛,可以說是覆蓋了所有主流人群,而這都是斯皮爾伯格導演多年的用戶積累,影片推廣根本不存在冷啟動問題。

《頭號玩家》作為斯皮爾伯格時別多年的新作品,更是10年後再次嘗試科幻片。預告片一發布就自然被評為最值得期待的科幻電影。

說到電影的「懷舊」線用的非常巧妙,因為2018年就是一個懷舊年,從2017年底開始炒的#18歲#話題,到春晚的王菲、那英合唱,還有很多遊戲的翻版。

《頭號玩家》借了幾十部ACG作品的勢能,玩一把回憶殺的大雜燴,自然而然會在各種原作的粉絲中傳播開來。對原作粉來說,這部電影更多的是追憶童年。

就像前幾年《魔獸世界》電影上映的時候,暴雪的粉絲肯定都會去看看,畢竟是承載著那麼多年的回憶和情緒在裡面,都有一種「即使是爛片也要去支持」的感情在。

還有去年的《悟空傳》,在口碑一路下滑的情況下,票房卻高歌猛進。有研究表明,人成年之後依然會對童年時的記憶印象深刻,比如:童年時期電視廣告的廣告詞、廣告歌等,並不一定是因為那些記憶中的廣告做的有多好,而只是因為它出現在你的童年,在你的記憶中留下了烙印。

而這部科幻冒險類電影在現實世界中實現刷屏自然也離不了它的社交屬性。觀看電影本身就變成了一次盛大的「社交遊戲」,這個遊戲就是——你看出片中的彩蛋了嗎?你看出了多少?觀影者自然轉變為「自來水」為電影進行二次傳播,實現了口碑、話題度和票房的三贏。

影片上映後,各種分析貼來詳細指出片中彩蛋,也有無數ACG相關領域的自媒體借勢《頭號玩家》二次曝光。而作為普通大眾,就是發朋友圈不斷致敬自己的童年,朋友圈轉發文字一般是這樣的:

看了《頭號玩家》,當高達出現的時候已經哭的不行了…看了《頭號玩家》,裡面的雅達利遊戲機那是童年的記憶啊…

所以引爆《頭號玩家》傳播的並不是故事劇情本身,而是這種探險式的回憶殺社交遊戲。 觀眾敢不敢回到現實都沒關係,因為「Reality is the only thing that is real.」

您的贊是小編持續努力的最大動力,動動手指贊一下吧!


本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 acg 的精彩文章:

ACG妙♂妙屋:喜歡雙馬尾嗎?盤點動畫裡面那些可愛的雙馬尾們
Found |《頭號玩家》——斯皮爾伯格送給ACG愛好者和玩家們的一封情書

TAG:acg |