在Oculus平台發行的最佳實踐:搶先版的「要」與「不要」
無論你對遊戲的定位如何,你只有一次發行機會
(映維網 2018年04月10日)Oculus Store中的Early Access(搶先區)是用戶先行預覽VR體驗的區域。這是迭代開發和社區建設的寶貴工具。但與其他所有工具一樣,如果使用不當將影響玩家對遊戲的印象。日前Oculus通過博文介紹了一系列的「Do』s and Don』t』s(要與不要)」。映維網整理了具體的內容,希望這可以幫助你充分利用Early Access(搶先區)。
1. 要:尋求反饋,傾聽反饋
無論你是否瞄準搶先區,開發和發行VR遊戲通常都是一個反覆的過程,通常涉及Ideas(概念)> Implementation(實施)> Verification/Feedback(驗證/反饋)> Repeat(重複)。
搶先區是驗證概念與收集玩家反饋信息的最有用方式,它可以幫助你判斷自己的概念是否得到大家的認可。搶先區提供了與應用社區進行溝通的機會,並在完整版本上線前根據用戶反饋採取行動。
為此,請建立一定的機制來收集社區的反饋(無論是在遊戲中還是外部渠道)。請確實參與其中,通過口頭表達來讓玩家知道你正在傾聽他們的反饋,並根據他們的反饋來採取行動。
不同於其他的用戶測試方式,你在搶先體驗版期間無法要求玩家提供關於特定方面的反饋,或者要求他們僅查看特定的關卡。這一版本不會有一個遊戲設計文檔或測試計劃,也不會有一位友善的開發者看著你的玩家並在玩家每次卡住時記下筆記。
請做好準備,因為用戶可能會根據不完整的數據做出快速決策,或者嘗試以你從未預料到的方式來開玩遊戲。這並不意味著他們的觀點是沒有參考價值,只是他們沒有你那麼了解你的遊戲。作為參與其中的開發者,你需要構建缺失的組件以引導玩家得出你想要的結論,或者按照你所料想的方式來體驗遊戲。
如果一切按計划進行,你將會發現一個令人興奮的玩家群,它將成為Discord,Oculus Forums或Reddit社區的核心。但首先你必須令他們感到興奮。第一印象十分重要
2. 要:在搶先體驗版中測試關鍵的組成要素
換句話說,對下一步發展計劃有著明確的計劃,並設置一個特定的,可衡量的目標或學習內容。
充分利用搶先區反饋的最佳方式是:從你們團隊希望改進或擴展的設計目標方面出發,專註於討論這方面的反饋。用戶可能不會提出具體是哪一方面或機制,但這並不意味著他們的反饋無法為你的開發過程提供幫助。
例如,你可能正在構建一款多人遊戲,而當制定了核心機制時,你可能仍然想要平衡不同的技能並構建更多的地圖。當把這樣的遊戲投放到Early Access時,你的目標是判斷是否需要提供平衡補丁或需要進一步改進。你可能會收到的反饋意見可能是:「呃,我覺得對手的技能總是比我強」。這種反饋意味著你的機制可能需要改進。
記住,重要的事情是令玩家知道你正在傾聽他們的反饋,並且正在為其做出行動。一款優秀的遊戲總是雙贏的體驗。
有了目標後,並且通過預先設定目標,你同時可以仔細查看開發流程的特定方面,更加公開地與玩家溝通哪種類型的反饋有用,並與社區討論你對下一個補丁的改動。
3. 要:包含成品的一個Vertical Slice(垂直切片)
你的搶先體驗版應該包含可以展示正式版本質量的「垂直切片」。
儘管搶先體驗版在管理玩家期望上十分有用,但購買搶先體驗版的玩家最終都期望一個優質的遊戲質量。你一開始可以選擇提供更為有限的內容,並逐漸增加內容數量,但搶先體驗版應該包含能夠演示遊戲核心玩法的部分。
這允許你拿出最佳的狀態,並給社區留下一個深刻的印象,同時為未來的用戶增長保留餘地。最終,你顯然希望搶先體驗版有助於你的開發過程,並幫助你拓展業務。
4. 要:在推出搶先體驗版前就要開始推廣,並且要持續不斷地推廣。
我們經常看到開發者嘗試利用發行搶先體驗版來開始應用營銷。無論是否為搶先體驗版,你都應該準備儘可能多的推廣活動來預熱應用的發行。簡單的做法可以是10%的限時優惠,確保你的應用出現在New Releases(最新發布)區和Promotion(心動特價)區…
為了最大限度地利用遊戲的上線周,你需要提前談論你的遊戲。你的目標是當遊戲上線時,這是玩家一直在期待並且很高興終於能夠購買的作品,而不是說這是他們第一次聽說的內容。
5. 不要:(不要)依靠第二次遊戲發行機會
乍眼一看,搶先體驗版似乎是推廣的開始,而「完整版」則是全力推廣營銷的時機。
遺憾的是,我們注意到這種策略一般無法為應用帶來幫助。當你的應用程序結束搶先體驗並開始推出完全版的時候,你的指標應該只會出現小幅度的提升。然而,這種提升將類似於其他促銷機會,如免費周末,內容更新和促銷(你應該採取所有這些做法)。
一般來說,搶先體驗版的營收與下載數據都接近於非搶先體驗版。無論是不是搶先體驗版,應用在首次上線時都會出現最大的購買量,留存率和營收數據,所有市場都如此。之後的事情就只是新用戶獲取,現有用戶留存,以及對現有指標的迭代優化。
另一種描述方式是:無論你對遊戲的定位如何,你都只有一次發行機會。
原文鏈接:https://yivian.com/news/43733.html
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