當前位置:
首頁 > 新聞 > ID@Xbox高級總監:獨立遊戲也有巨大的影響力

ID@Xbox高級總監:獨立遊戲也有巨大的影響力

A9VG Septem| 4月11日 訊

在 GDC遊戲開發者大會之後,A9VG 和多家國內媒體通過郵件採訪了微軟 ID@Xbox 的高級總監Chris Charla,詢問了他一些有關獨立遊戲、ID@Xbox 以及和中國開發者有關的話題。以下是採訪全文:

△ID@Xbox高級總監Chris Charla

Q1: 已經有一些中國公司的遊戲通過 ID@Xbox 登陸了 Xbox One、Win10 平台,您如何看中國開發者近年和 ID@Xbox 的成果?對於中國開發者有何建議?其中挑戰在哪?

A1: 早在Xbox One 於中國正式上市時,這個充滿了熱情、生機的市場以及良好的開發環境便給我們留下了深刻的印象。非常高興能看到很多來自中國開發者的遊戲作品通過 Xbox One 走向世界。如果非要說一個給中國開發者的建議的話,那麼請通過 Xbox One 為全世界玩家們帶來更多的遊戲吧!

Q2: 2017 年對於 ID@Xbox 而言是豐收的一年,出現了《茶杯頭》這樣的產品,這種明星產品對ID@Xbox 的意義是什麼?

A2: 很高興《茶杯頭》等多款遊戲能夠在 Xbox One 上取得成功, 同時全球各地的Xbox 玩家也可以體驗來自開發者的優秀作品 – 這對於我們來說是最重要的。

Q3: 對於獨立遊戲,索尼和任天堂以及 Steam 都投入了相當的重視和支持,ID@Xbox 的競爭優勢在哪裡?微軟對獨立遊戲開發者投入了哪些支持?

A3: 整個產業對於開發者的支持都是十分重視的。我們一直努力傾聽我們開發者的意見,了解我們可以做得更好的地方,並且儘可能讓工作中的方方面面變得便捷高效。舉例來說,我們可以為來自世界各地的作品提供一個統一整合的出口,將這些遊戲輸出到歐洲、北美以及其他任何地區,同時我們還為開發者免費提供開發者工具包,此外, 我們也會在 E3 等重大產業活動中努力推廣這些獨立開發者製作的遊戲。

Q4: 在幫助開發者開發和盈利上,ID@Xbox 還會有哪些新措施?

A4: 一直都會有!我們一直致力於為開發者提供新的工具和技術,就比如像 PlayFab 這種新服務,我們可以利用它提供和改善 Xbox Live 服務。我們新的內部攝入系統能夠讓開發者免費使用 IARC 評分系統,為他們的數字版遊戲打分。當然,這只是我們一直在為開發者提供支持的其中一個例子。

Q5:《Below》這款遊戲有沒有新消息?

A5: 有!我們在今年 GDC 上展示了這款遊戲,Capy工作室也將會在 PAX East 上展示它,因此玩家們可以從這些地方了解到這款遊戲的最新消息。我們近期也上手了這款遊戲,它非常棒!

Q6: ID@Xbox 能不能幫助進行遊戲本地化的工作?如果能,ID@Xbox 能否幫助已發售的遊戲更新支持當地的語言?

A6: 我們一直都樂意去幫助開發者去尋找可以提供本地化服務的合作夥伴。

Q7: 您最期待的 ID@Xbox 遊戲是哪一款?

A7: 這個問題太難回答了!我很期待《Below》這款遊戲,不過總會有很多遊戲我帶來出乎意料的驚喜。因此在某種程度上說,我最期待的遊戲一定會在我的預料之外!

Q8: 您是如何定義「獨立遊戲」的?現在有這樣一種現象,有一些依託於廠商的遊戲製作團隊標榜自己的作品是「獨立遊戲」,有人認為這種行為混淆了「獨立遊戲」的概念,您怎麼看待這種現象?

A8: 我們盡量不去定義「獨立遊戲」(indie games)這個辭彙。實際上在辦公室里,我們也很少使用「獨立」(indie)這個詞。對於我們而言,只要自己認可並認為自己是獨立開發者,那麼任何開發者或者團隊都可以是獨立開發者。不過,從他們的定義上說,我認為一個擁有完全創造性控制權來開發遊戲的團隊就是「獨立的」。在 ID@Xbox 項目里,從一個人到超過一百人的工作室,我們都會有相關的合作 – 而不去給他們進行嚴格的定義,這樣才能讓我們的工作賦有更多的靈活性。

Q9: Xbox已經進入中國已經將近四年了。您覺得在這段時間中,中國的獨立遊戲開發環境有什麼變化?

A9: 我認為來自中國開發者的作品質量一直在提高,也有更多《小三角大英雄》這樣的作品讓玩家感受到遊戲的樂趣。我可能不是最適合評論中國實際遊戲開發者環境的人,不過從一個相對客觀的角度,我認為這個環境是在健康發展的,因為有更多更好的遊戲在不斷出現。

Q10:曾獲得 ID@Xbox 項目支持的《茶杯頭》在2017年獲得了非常巨大的成功,請問你們是如何發現這款遊戲的?ID@Xbox在這款遊戲從研發到發行推廣的整個過程中扮演了怎樣的角色?您覺得《茶杯頭》能夠獲得成功的最大因素是什麼?這種成功具有可複製性嗎?

A10: 很早以前,《茶杯頭》的開發團隊在一個開發論壇發布相關帖子的時候,我們就注意到了這款遊戲。在遊戲開發方面,我們並沒有過多影響開發者的開發過程。而在內部,我們想要能確保全世界可以注意到這款遊戲!當我們在 E3 2014 第一次展示《茶杯頭》的時候 – 當時還只是一段只有幾秒的片段 – 粉絲們當時難以置信的強烈反響促使 MDHR 工作室下定決心加倍努力製作這款遊戲。我們也提供給了 MDHR 一些幫助,其實他們並不太需要在開發上的幫助,他們只是需要更多的時間。

同時,我們一直保持著對這款遊戲的熱切期待,每當我們將它帶到發布會或演示它的新片段後,粉絲們都會越來越激動、越來越期待這款遊戲,因此在推出這款遊戲時投入大量精力來進行宣傳對於我們來說事自然而然的事情。我認為《茶杯頭》成功的因素在於它的創造者具有一種獨特眼光,它是大家都意想不到的、同時也是非常酷的。當然,MDHR的開發者們也是極度熱情的遊戲玩家,雖然他們一開始並不在遊戲領域從業,但他們已經是遊戲設計和遊戲性方面的專家了。我不知道在遊戲開發中是否真的有通向成功的公式,《茶杯頭》的創造者只是一直在追尋著夢想,當人們在看到他們的作品之後也愛上了它。因此我認為「追尋你的夢想」是成功的關鍵,但我不認為任何人能提前預知人們對於自己的作品會有像對《茶杯頭》那樣的強烈反響。這就是為什麼製作遊戲的核心是一門藝術而不是科學 – 儘管其中也包含很多科學因素。

Q11:您覺得獨立遊戲和 3A 比較的競爭力是什麼?他們要做什麼才能得到玩家的關注?這些影響中,是媒體的影響更大一些還是玩家社區的影響更大一些?

A11: 這是一個很好的問題。大型發行商的 3A 遊戲有能力通過大型的宣發活動創造「無機認知」(inorganic awareness),而獨立開發者不得不有機地通過口述、文章、視頻(直播/點播)社區來建立人們對其作品的認知。到底是媒體還是社區對獨立遊戲的影響更大這很難說,它們都有可能使一款遊戲引起人們注意並獲得成功。當一款遊戲得到了很多媒體的關注,主播們就會開始直播它,同樣,當一款遊戲有很多人在直播時,媒體也會自然而然報道它,因此雙方對其都有很大影響。

Q12:在這屆 GDC 上有哪些出色的 ID@Xbox 遊戲?

A12: 抱歉,好遊戲太多了,實在是選不出來!

Q13:曾經在 Xbox Live Arcade 時期有很多有意思的作品,比如《The Dishwasher》《A Kingdom for Keflings》《Castle Crashers》等,當某款獨立遊戲發售後取得了很好的成績,你們會扶持開發者進行續作開發嗎?

A13: 當然,如果這些工作室想製作續作,我們很願意提供幫助!

Q14:ID@Xbox 的遊戲都是以數字版的形式銷售的,對於像我這樣的實體光碟收藏者來說偶爾會有遺憾,比如《Cuphead》之類優秀的作品沒法收藏光碟版。你們會考慮將某些遊戲生產光碟版嗎?

A14: 一些 ID@Xbox 的開發者已經與傳統的光碟出版商建立了合作,以推出光碟版的遊戲。我們雖然是一個數字化的項目,但也接到了很多開發者對於為收藏者製作限定版光碟的需求,我們也正在積極展開相關的工作。作為一名遊戲光碟的收藏者,我也很喜愛這個建議,不過目前我們還沒有任何可以對外分享的信息。

Q15:中國有哪些開發者或作品引起了你們的注意?你覺得中國獨立遊戲開發者在全球範圍內來說有哪些亮點?

A15: 當然。我一直都對中國開發者的熱情有著深刻印象。在 Xbox One 剛登陸中國時,我和一名剛剛著手開發遊戲的中國製作人有過一次很好的交流。他跟我談到了頑皮狗工作室,談到了他們是如何從在學生宿舍中成立發展到能夠登上 E3 的舞台,並成為世界上最受尊敬的遊戲開發商之一的過程。這名製作人對自己的公司有著同樣的願景 – 從一間小的工作室開始並穩步成長。這次交流觸動了我,我認為正是他的這種精神在一直激勵著在中國的開發者。

我認為每一個好的開發環境都有自己的「風格」 – 有的遊戲讓人們感覺到像是洛杉磯遊戲,有的像是瑞典遊戲。我的意思不是說這些遊戲在類別上很相似,而是說玩家總有一種方式能從遊戲中感覺到製作者來自哪裡。中國遊戲也應該有類似的內容和獨到的元素。很遺憾我沒有了解到能說出「這款遊戲像是一款來自上海的遊戲,或像是一款來自北京的遊戲」的地步,但我確信這種地方性的「風格」也存在於中國遊戲之中。對我而言,在我玩過的許多中國遊戲中,遊戲玩法都非常緊湊,這說明了製作者對每一秒的遊戲體驗和機制呈現都十分專註,這是非常令人印象深刻的。

Q16: 在中國,ID@Xbox 校園行的活動給了大學生們展示自己的平台。你覺得學生群體對ID@Xbox 有怎樣的重要程度?

A16:學生群體極其重要!學生是下一代優秀開發者的源泉,我們會竭盡所能來支持他們。

Q17:在 E3 2017 的 Xbox 發布會上有很多獨立遊戲作品亮相,但很多都是一閃而過,你們有沒有考慮在獨立遊戲的宣傳方面採用更詳細的介紹方式,比如像任天堂的網路直面會那樣介紹作品。

A17:儘管沒有特別說明,我們其實在 E3 2017 時展示了很多來自ID@Xbox 項目作品的完整預告片。您提到的「一閃而過」的內容應該是指的在當天同時放出的 ID@Xbox 作品集錦片段。 「ID@Xbox 直面會」的形式確實是一個好點子,而且也有很多人想要更多地了解來自 ID@Xbox 開發者的作品。對於這種形式我們也會認真考慮!

Q18: 您覺得獨立遊戲本身對於整個遊戲產業的發展會起到怎樣的影響?

A18: 獨立遊戲對整個遊戲產業的影響毫無疑問是非常大的。首先,有很多製作者離開了 3A 工作室並另起爐灶進行遊戲開發。其次,我們也有很多優秀的遊戲作品,比如《方舟:生存進化》的出現並以自身的實力影響著業界。藍洞工作室以《方舟:生存進化》的開發模式創造出了《絕地求生》,然後突然間就成為了世界上最流行的遊戲,這大概就是所謂的「獨立遊戲影響力」吧。

(完)

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 xbox 的精彩文章:

微軟e32018小道消息:7個xbox獨佔3a或將到來!大逆襲
Xbox本周日將啟動月度節目大型活動Inside Xbox:專訪《絕地復仇》、展現出《盜賊之海》幕後

TAG:xbox |