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永遠不要忘記,遊戲製作者也是遊戲人的一部分

《頭號玩家》中

絢麗的特效

主人公對於彩蛋追求的冒險故事

還有現實中與反派的鬥智斗勇

然而

其實皮導在電影中表述的主線是


以玩家視角詮釋遊戲製作人的故事

所以這期文案部分咱們來聊聊作為遊戲製作者的那點兒事

1

遊戲製作人為什麼要創作彩蛋

這部電影的核心是彩蛋,然而彩蛋是由遊戲製作者創作的。現在的我們可能不是很理解,彩蛋和普通的遊戲內容有什麼不一樣呢?為什麼彩蛋和製作人有如此大的聯繫呢?讓我們從電影中「第一個被發現有彩蛋的遊戲」——《冒險》(Adventure)來說起

這款遊戲是雅達利公司在1978年發售的

時任雅達利總裁兼CEO,被戲稱「襪子王」的雷蒙·卡薩爾

簡單的概括一下雅達利公司:雅達利公司是當時家用主機遊戲市場的老大,boss是雷蒙·卡薩爾(Raymond Kassar),此人之前在當時數一數二的紡織品公司當老闆,可能壓榨紡織工人慣了,到了雅達利也全然不把手下的遊戲程序員當回事。(早期並沒有把遊戲製作定義為所謂的創造,類似於機械生產)

當時的雅達利實行「自產自銷全包圓」策略,自家出的主機用的都是自家開發的遊戲。卡薩爾老闆一到,整個公司的氛圍立刻改變,那些製作人和程序員們全都被當做了「公司資產」,所有卡帶上一律全標「雅達利」,不允許製作人等名字上包裝和卡帶,所有實際製作遊戲的人都沒有版權分成,只能領一份死工資。

沃倫·賓耐特(Warren Robinett)(遊戲製作人)就是在雅達利只領著2.2萬美元年薪,跟其他公司程序員待遇沒任何區別的程序員,1978年開始了他雅達利生涯第二款遊戲《冒險》(Adventure)的開發工作。

如同其他受苦受難的同事一樣,彼時的沃倫對雅達利的強壓政策是相當地不滿,而且他越是辛苦的開發遊戲,心裡越不平衡,終於他想出了個主意,你不是不讓把我的名字放到包裝上么?我就給你擱到遊戲里,於是他設計了一個隱藏關卡,要花費不少功夫才能找到,然後在裡面大大的寫上了「沃倫·賓耐特製作」(Created By Warren Robinett)兩行字。

彷彿是覺得還不過癮,他把這行大字添加了閃爍效果,恨不能閃瞎你的狗眼。

就是這樣

遊戲順利開發完成,按照規矩,他把寫好的源代碼上交給公司,然後立馬辭職。(溜了溜了)

沃倫·賓耐深藏功與名

不知情的雅達利根本不知道他在代碼里埋了什麼東西,進攻一番宣傳後,《冒險》於1979年末-1980年初左右發售,還賣了100多萬套,成了雅達利史上銷量最高遊戲第七名。

又過了一段時間,有個10來歲的少年無意中發現了這個小秘密,並寫信來詢問究竟,雅達利這才發現沃倫留了這麼一手,正琢磨辦法處理這個違法公司規定的問題時,突然發現他們啥都做不了:回收成本太高,追責人家已經辭職了,也上升不到法律問題。╮(╯▽╰)╭無奈

雅達利的公關還算聰明,想到了扭轉局勢的方法:將錯就錯。已經出的貨就不管了,再告訴那些有興趣的玩家,我們之後的遊戲都會帶這樣的小秘密哦,就好像復活節彩蛋那樣,你們到時候可勁的找吧!

然後過了沒幾年,雅達利倒閉,但是彩蛋的傳統卻保留了下來。

隨著計算機硬體的提升,以及遊戲開發軟體的提升還有投資環境的離散,獨立話(國外流行的眾籌)讓獨立的遊戲製作者獲得了製作一個遊戲的低成本的基礎條件。

再加上如今知識產權保護意識的提升以及獨立遊戲製作的難易度的下降,導致了大家好像對製作人認為權利還是很大的。

可其實在大型的遊戲公司中,雖然比當時像紡織廠一樣的遊戲製作公司好的多了,可是竊取源代碼,抄襲設計甚至是完全的照搬的現象還是屢見不鮮的,尤其是國內。

所以彩蛋的形式表面上是作者留下的驚喜或者線索,但是其本質卻是遊戲製作者獲得合法權益和對待的一種方式。

2

回歸初心,看看當代不同的遊戲廠家

我在音頻中也提到了企鵝帝國之類的公司,說實話我並不是一個企鵝黑,甚至在大學學習經濟學和企業管理的過程中還逐漸理解了像企鵝這樣的遊戲公司的商業道路,可謂是一個在遊戲方面無任何基礎的小企業逐漸壯大的模板。以至於在大學階段當我看到一些很好的遊戲時總會對其盈利路線批判一下。可是我總是在麻痹自己,在擁有了資本以及實力後,這樣的企業會致力於製作自己的遊戲的,會去創作的。

可是,直到現在彷彿隨著資本的擴大好像更沒有必要去創造了,直接收購就好了。不得不承認在中國當前的市場結構確實就是弱肉強食,不是一個用心的製作者的天地。

但是,感謝皮導讓我拋下利益成本的思想,忘卻受眾收費運營的概念,回憶起了當時什麼也不會空有熱情的自己,讓我又注意到了國內國外的優秀的遊戲製作者們。

unity:遊戲製作軟體

在未來,獨立遊戲製作人可能會越來越多,隨著技術的再次進步,可能未來完成一個遊戲就像畫一幅畫,寫一篇文章一樣簡單又有價值。

但在電影之外,把商業遊戲和所謂好遊戲相結合也並不是不可能,當前的很多的外國大型遊戲公司給我們樹立了很好的例子。

我認為在盈利與遊戲平衡做的最好的就是暴雪爸爸(強行安利一手)

暴雪娛樂公司是一家著名視頻遊戲製作和發行公司,1991年2月8日由加利福尼亞大學洛杉磯分校的三位畢業生Michael Morhaime、Allen Adham、Frank Pearce,以Silicon&Synapse為名創立;1994年品牌正式更名為「Blizzard

暴雪的遊戲大家肯定不陌生:魔獸系列,暗黑破壞神系列,星際爭霸系列,以及在電影中出現多次的守望先鋒。

在全球遊戲圈,不知道暴雪創業者經歷的人相當多,一個重要的原因是,暴雪始終不願藉助媒體炒作自己。

爐石傳說的ben borde

1998年,艾倫·阿德汗辭去了總裁一職,改任公司的董事會主席,由邁克·莫懷米接任總裁。從一線退居二線,作為一名顧問,艾倫·阿德汗希望自己能有足夠的時間,重新回到遊戲設計中來。頗為滑稽的是,艾倫·阿德汗辭職的消息沒有在玩家當中產生任何反響,更沒有降低玩家對暴雪的良好印象,一個很簡單的原因是,在暴雪員工之外,沒有人真正知道艾倫·阿德汗是誰,他是幹什麼的。「我們熱愛遊戲設計工作,但是我們需要把焦點凝聚在遊戲產品上!」

從遊戲開發過程中獲得的快樂,足以讓暴雪創業者避開外界的任何誘惑,這種獻身於事業的激情使他們默默耕耘,甚至在很大程度上與外部世界的聯繫都保持封閉狀態。在暴雪,從老闆到員工都保持低調,公司的大門也很少向外界敞開,暴雪人的全部精力只專註於自己的事業。這一點,與國內一些公司知名老闆的大名而不知其產品的怪現象,正好形成了鮮明的對照。

當然到了現在,越來越多的遊戲製作人通過暴雪的官方宣傳出現在玩家的視野中,讓我們從暴雪整個遊戲公司中又看到了一個個真實的不斷創作的遊戲製作人。

不同的遊戲公司,不同的利益模式,不同的對待遊戲製作的態度,也就吸引來了不同目的的遊戲製作者們。

3

不忘初心,感受自由創作的樂趣

作為理科生可能難以理解藝術生的創作的世界,但是作為體驗過遊戲創作的小小的製作人來說,那種快樂是難以描述的。

原來十分想參加一個名叫Ludum Dare的遊戲製作比賽。

最早在B站UP謎之聲的視頻中接觸到了這個限時遊戲比賽(又強行安利了一發)

Ludum Dare(簡稱LD)是國外知名的獨立遊戲開發競賽,首屆比賽舉辦於2002年4月,迄今已走過足足41期,誕生了無數膾炙人口的經典作品。這個比賽最大的特點在於,每次官方都會提前公布一個主題,其中比較廣為人知的即是要求參賽者必須在48小時獨立完成所有開發工作的單人競賽單元(The Competition)以及給予72小時開發時間,單人、組隊均可的聚會單元(The Jam)。

產生於LD的著名遊戲:evoland(進化之地)

比賽要求,參與競賽的開發者需要包攬從圍繞主題擬定創意到編寫代碼、加入美術、音樂,提交遊戲成品的全部工序,可謂相當嚴苛。但也恰是這種短時間和高強度激發了無數遊戲愛好者的潛力,讓創意無限伸展,而他們也從這裡出發開啟了圓夢旅程。

類似的還有Train Jam,一個在火車旅程中創作遊戲的活動,還有很多。

Train Jam的報名頁面

這類比賽中也出現過很多醜聞,比如沒有任何利益的LD比賽中有過贊助和提前準備以及違規的現象出現。

所以,能夠支持遊戲製作人的,給製作人動力和激情的,還有隻有遊戲玩家們。

最後,回憶起了電影中最後的一句話:「感謝你玩我的遊戲。」既是對遊戲玩家說的,也是對遊戲製作者說的。

不忘初心

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