那個被「房卡」搞得頗為被動的聯眾,想到了做電競館來挽救財報
棋牌類遊戲到底算不算電競,這個還有待商榷,不過聯眾財報數據不好看倒是真的。
很難想像,一個做棋牌遊戲的上市公司,會特別痴迷於打造電競館。
4月7日,聯眾子公司聯盟電競旗下全球第七家電競館——Esports Arena奧克蘭館開門迎客,進入試營業階段,並計劃於今年5月正式開業。
就在半個月之前,聯盟電競旗下全球旗艦館——位於拉斯維加斯盧克索酒店娛樂城內的Esports Arena 拉斯維加斯館剛剛驚艷亮相,如今,Esports Arena 奧克蘭館接踵而來,也是繼聖安娜、移動電競大篷車Big Meta、拉斯維加斯後,聯盟電競在北美地區的第四家電競館。
可見,聯眾對於電競館的全球布局是志在必得,進一步去深度挖掘,發現聯眾的終極目的並不是要做促進電競發展的事情,還是想借著電競概念來刺激自己的棋牌遊戲。
棋牌遊戲的主業不太好過
聯眾最近的日子並不好過,根據相關財報數據顯示,這家公司在2017年度,實現收入6.17億元,同比減少29.2%;毛利3.29億元,同比減少28.77%;權益持有人應占虧損2399.6萬元。
但整個棋牌遊戲的市場卻在增長,根據中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)、國際數據公司(IDC)聯合發布了《2017年中國遊戲產業報告》顯示,2017 年,中國棋牌遊戲市場實際銷售收入達 145.1 億元,同比增長 107.4%。
這樣一來,聯眾就尷尬了,因為整體大盤是高速發展的,而自己卻出現「退步」。對於這種現象,聯眾將其歸咎為,「一方面是來自提供線上開房卡功能的新遊戲應用的激烈競爭,另一方面是本公司主要移動運營商支付合作夥伴的支付政策發生了不利的變化,對我們的PC和中國國內移動棋牌遊戲業務產生了負面的影響。」
簡單點理解就是,在過去一兩年爆火的房卡類地方棋牌分流掉了聯眾的不少用戶,且在支付環節上還是用移動運營商的體系,而非普及率極高的支付寶與微信支付。
儘管這種房卡類模式的操作模式是異常地簡單粗暴,但卻讓聯眾有些「吃不消」。
房卡模式的地方性棋牌手游主打層級分銷+熟人社交,用戶下載遊戲並進入登陸界面後,需要輸入具體房間號才可以進行遊戲。這些具體的房間都需要房卡才能開啟,而房卡則需要掏錢購買。由於是地方性棋牌手游,玩家之間更加聚攏,圈層相對封閉,但熟人之間的口碑傳播則在一定程度上拉動了遊戲的活躍度和忠誠度。三四級城市或者鄉鎮縣城,房卡模式的地方性棋牌手游非常吃香。
令人諷刺的是,房卡模式所採取的支付模式正是支付寶與微信支付這些方式,而聯眾直到2017年年底才將支付方式全面轉向這些。
「房卡+微信交易」的盈利模式,高度獲得了資本的認可,僅在2016年一年中棋牌遊戲創業公司的收購案例頻發:金利科技18.41億人民幣收購微屏軟體,天神娛樂9.86億收購一花科技,崑崙萬維10億收購閑徠互娛,深圳泰岳10.67億收購口袋科技。不斷曝光的棋牌行業併購案例導致大量創業者湧入棋牌行業。
「在移動遊戲支付渠道方面,截至二零一七年年底,本公司投入了大量的資源,將大部分移動產品的支付渠道從移動運營商支付渠道改為微信和支付寶等第三方支付渠道,這令我們的移動支付解決方案更穩定,更具成本效益。」聯眾在財報中是如此表述支付方式的變化。
所以,上有騰訊這樣的巨頭公司,下有各色的地方棋牌,這就讓處在中間位置的聯眾有些「坐立不安」。
由於這些地方棋牌具有靈活性強等特點,聯眾很難去適應他們的「游擊戰」,畢竟已經是一個上市公司的體量,很難顧及那些過於瑣碎的地推、熟人營銷等環節,尤其是滲透到三四級城市,甚至是鄉鎮這些市場。
即便聯眾將支付方式得到優化,那也只能是減少成本,但對於增收有多大幫助,至少在財報中並沒有太多提及。「在PC與中國國內移動棋牌遊戲產品方面,我們引入了更多新的遊戲功能,並大大擴展了我們的線上╱線下錦標賽產品,以吸引和保留我們平台的用戶。我們一直積極地精簡優化成本結構,以提高效率和節約成本。」這些均是對於優化成本做出的改善,並沒有對增收做出太多解釋。
指望依靠傳統模式的棋牌業務,在短期內恐怕難以實現營收的本質提升。所以,聯眾於 2018 年一月收購三家地方棋牌遊戲商,被收購方保證 2018 年及 2019 年的總凈利潤將不低於人民幣 8200 萬元及人民幣 1.066 億元。這三家遊戲公司分別在江浙滬、湖南和福建經營房卡模式遊戲。
這樣一來,聯眾算是彌補了在房卡模式上的一些不足,保證了財報數據的穩定性。
守望先鋒們只是一個過度
收購一些地方棋牌公司僅僅是權宜之計,資本市場還是更希望看到一個具備成長性的聯眾,所以電競將是這家公司主打的概念。
2016年3月,聯眾聯合網魚、體育之窗、空中網等成立「聯盟電競」,作為發起人,聯眾是聯盟電競的大股東,而聯盟電競承載著聯眾在電競行業的布局。在去年,聯盟電競在華南設立旗艦電子競技平台—深圳電競場館,截止目前,聯盟電競在全球範圍內已開設七家電競場館。
對此,聯眾在財報中表示:「隨著旗艦電子競技場館的設立,以及聯盟電競在美國和歐洲設立的其他財產,聯盟電競將實現全球競技場館網路重大布局,這將為聯盟電競加速打造獨特的全球錦標賽和其他重要IP和資產,打下基礎。」
與此同時,聯眾拚命將電競館內注入「內容」,一系列熱門電競產品的加入為聯盟電競的「場館+內容」模式迎來內容資源拓展的黃金期,也為賽事內容的打造提供初始動力。在歐洲,聯盟電競自2017年3月開啟賽事Legend Series,其中首屆比賽CS:GO項目的參賽隊伍就達500 支,在線觀看人次近15萬。該賽事至今已經連續舉辦三屆,每兩月一屆。聯眾國際董事長楊慶曾說:體育賽事一定要是高頻次的有固定周期性賽事。
「內容+場景」的模式在商業邏輯上沒有任何問題,而聯眾也做到了這些,只是運營電競賽事,整體還是一個投入期,很難能在財報上提升數據。
此外,聯眾的電競概念並不是傳統的電競概念,而是一個涵蓋了棋牌類遊戲的表達方式,這可以與公司的主營業務——棋牌遊戲形成呼應。早前,聯眾以3500萬美元全資收購世界撲克巡迴賽(WorldPokerTour,簡稱WPT),2016年,WPT旗下賽事繼續擴充及增長,部分賽事參賽人數創下15年來最大規模,基於賽事製作剪輯電視節目的能力也再獲肯定,與全球媒體巨頭FOXSports簽下五年長期合作協議。
在今年2月,WPT與全球領先的社交遊戲公司Zynga 達成重要合作協議,Zynga曾在Facebook遊戲前十位的排行榜中佔據九席,本次合作對WPT自身的品牌和用戶群的拓展有非常重要的意義。
在國內,早在2015年5月31日,聯眾宣布與國家體育總局棋牌運動管理中心簽訂合作框架協議,成為棋牌綜合業務網路化管理項目唯一服務商。楊慶介紹,聯眾實際上要做的事情是通過規則修改和制定把傳統遊戲體育競技化, 並且把金牌選手和大眾選手的金字塔體系建立起來。而對聯眾自身的棋牌業務而言,聯眾就是要做全球最大的棋牌社區和最好的棋牌運營商。
所以說,聯眾是希望參與到棋牌運動的底層設計中,而非大眾理解的電競。試想,如果將這些棋牌類的布局在那些實體場館內運作,對於刺激聯眾本身的棋牌游遊戲以及推廣棋牌類遊戲的普及,必然會起到一個推動作用。
此前的CS:GO也好,守望先鋒也好,都是聯眾布局棋牌遊戲的掩護和過度,要讓棋牌遊戲變成電競項目還是需要一個過程。
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