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前線專訪暴雪遊戲副總監Aaron 暫無計劃製作常駐PVE模式

AARON KELLER

遊戲副總監

暴雪娛樂

作為暴雪娛樂公司的遊戲副總監,Aaron Keller負責維護《守望先鋒》的大量核心內容。這是一部以近未來地球為背景、極具獨特風格的多人組隊射擊遊戲。

Aaron為多個不同部門的團隊提供反饋意見和指導,同時作為團隊中的一名關卡設計師,他還負責《守望先鋒》的地圖製作。

Aaron從2001年開始他在暴雪公司的生涯,擔任《魔獸世界》的關卡設計師,在《巫妖王之怒》資料片中擔任首席關卡設計師。他曾負責製作《魔獸世界》初版中的眾多城市,包括暴風城——這也是他引以為豪的一項成就。

在閑暇時間裡,Aaron喜歡在家中開發個人遊戲作品,同時他也喜歡山地自行車越野和自釀啤酒。他畢業於聖迭戈市的加州大學,擁有歷史專業的文科學士學位。

1.除了節日活動的小型PVE,是否考慮推出非節日限定的常駐PVE模式?

Aaron:我們很高興嘗試一些PVE內容,這不僅很有趣也是對他們工作的一種挑戰,但是為什麼我們不會推出常駐PVE呢?

因為其實總是玩一張圖,時間久了就會很無聊,活動時間兩周左右的時長,對一張PVE圖的體驗剛剛好。

並且我們認為PVE模式對於玩家來說應該是一個長久的享受過程,但為了配合這樣的過程,我們需要加一些升級系統或者其他相應的系統來進行完善,工作量會很大,所以我們暫時還不考慮加入常駐PVE。

玩家Valkaveri設計的「守望先鋒行動檔案」常駐遊戲模式,很遺憾暴雪暫時沒有做它的打算

樓主:本來還想問是否會出每個英雄自己的劇情模式的,看樣子也是不必問了,也許動畫和漫畫的表現形式,效果會更好。

2.威尼斯行動的新PVE中,玩家要面對3個新的BOSS,刺客型、狙擊型和重裝型,他們會成為新的玩家可操作的英雄嗎?

Aaron:我們這次花了很多精力來創造了這3個新的PVE單位,我們暫時沒有打算讓他們成為新的英雄,但是他們在新活動的PVE中已經足夠讓玩家們感到有趣了。

3.前不久在官網上,玩家MagyTheMage詢問了關於秩序之光和托比昂技能重做的進度如何,Jeff的回答是他們現在的重點是秩序之光和「另外一個人」,這個「另外一個人」是否是之後要出的新英雄呢?

美服官網上Jeff的回答

Aaron:我們經常會針對社區玩家的反饋、數據表現以及我們個人在遊戲時的一些感受來對英雄進行調整和測試,這已經是我們常規的工作了,今天下午我們還在對秩序之光進行調整,不僅如此我們還會對半藏的技能進行調整,以及在PTR上我們已經對小美進行了改動。當然,我們未來也會嘗試一些新英雄的調整。(基本上避開了新英雄爆料- 3-)

4.在推出新英雄時有刻意對近戰、遠程的數量進行平衡嗎?

Aaron:我們會不斷的測試不同的英雄和地圖,花上幾個月的時間來測試。

比如在末日鐵拳上線的時候,我們更關注的是他上線後對其他英雄能力的剋制和出場率的影響,所以更多的我們考慮的是英雄強度的平衡來推出新英雄。

5.近期上映的電影《頭號玩家》其中出現了獵空的形象,您有什麼感想嗎?在未來有計划出《守望先鋒》的電影嗎?

Aaron:哦,我負責遊戲開發,不過我有看《頭號玩家》,看到獵空出現也很興奮,如果《守望先鋒》的電影上映,我一定回去看。

6.守望先鋒已經陪伴大家近2年了,未來是否會對新手教學內容進行更新,讓新玩家們更快更好地了解英雄、地圖機制等內容?

Aaron:哦~這真是個好主意,我們目前還沒有這方面的計劃,不過這真是個不錯的主意,我們之後會更新新手教學。

7.遊戲中玩家之間的溝通是十分重要的,未來是否讓社交系統變得更加豐富?比如《魔獸世界》中的公會系統。

Aaron:我們內部的確討論過這方面的內容,覺得這部分的內容的確很重要,不過我們還要花一些時間來測試。

8.未來還會推出類似避免組隊的功能嗎?

Aaron:是的,為了提供給玩家更好的遊戲環境,我們會嘗試推出更多這類的功能。

9.守望先鋒的主線劇情是否會有顯著進展?包括最新的威尼斯行動其實也是過去發生的事情。

Aaron:我們最近從社區也感受到了玩家們對於新劇情的需求,其實之前的短片和活動,比如萊因哈特的動畫《榮耀》是採用的過去與現在相結合的表現方式,再到後面布麗吉塔的上線。

我們重視到 現在劇情主線的推進問題,不管過去還是未來的故事,我們認為都是很有趣的。


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