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嘿,頭號玩家,這是來自頭號遊戲開發者的公開課

從小到大你還記得自己玩過哪些遊戲?

說來慚愧,庫姐也是個小遊戲迷。小霸王上玩過「超級馬里奧」「魂斗羅」「坦克大戰」和「冒險島」,電腦上玩過「紅色警戒」「大航海時代」「劍仙情緣」「仙劍奇俠傳」「古劍奇譚」「夢幻西遊」和「饑荒」等好多遊戲。以及前段時間風靡的手游「王者榮耀」,現在正在沉迷的「刺激戰場」(一不小心就暴露了自己的年齡)。

都說「玩物喪志」,但遊戲帶給庫姐很多美好的回憶:仙劍里走到眩暈的迷宮,饑荒里讓人又愛又恨的「青蛙雨」,大航海時代里為了尋寶標滿記號的世界地圖。就連玉米原產於墨西哥都是在遊戲的貿易中了解的。

一直以來我都在想,為什麼人總是容易被遊戲吸引。雖然我還沒有找到答案,但我想「遊戲」讓人喜愛、沉迷、不可自拔的同時,也通過故事和挑戰,刺激我們為了成為「頭號玩家」而變得堅持和勇敢,最終在遊戲里收穫讚美、崇拜和勝利。

在所有的遊戲中,「獨立遊戲」是一個比較特殊的存在。「就國外來說,在沒有商業資金的影響或者不以商業發行為目的,獨立完成製作,都可認為是獨立遊戲製作行為。」這幾年國內獨立遊戲的發展也非常快速,庫姐就玩過幾款非常棒的,「喜歡和你在一起」「說劍The Swords」「驚夢」在畫面、音樂和操作體驗上都非常有趣(感覺庫姐可以專門寫一篇遊戲推薦了)。

跟商業遊戲不同的是,獨立遊戲的製作通常由一個人完成,從劇情的設計到製作,從配樂的完成到畫面的繪製,獨立遊戲製作人更像是一位全才。到底是怎樣的才華才能讓他獨立完成一個遊戲的創作?

最近庫姐被一個故事感動:在遊戲的世界裡,有一家公司,靠著修改記憶的方法,來幫助人們實現最後的願望。因為這種改動影響太大,所以只能在人臨死的時候實施。負責改動記憶的是兩位博士:尼爾和伊娃,他們被指派為一位老人服務,老人的願望是去月球。兩人按照說明完成了改動,但意外的是,老人的記憶並沒有改變。同時,兩人也發現了一個讓人驚訝的真相……(完整遊戲劇情可以在steam或者apple store上下載「去月球」進行體驗)

這個故事來自一位加拿大華人高瞰製作的獨立遊戲「去月球」。很多小夥伴對遊戲製作有一個誤區,就是做遊戲有很高的技術門檻,而且必須學習相關的專業才能做。其實,《去月球》的作者高瞰在剛開始製作的時候,還只是個普通的社會學大二學生。

沒有基礎、全靠自學,他的第一部發行作品就拿到了2011年的GameSpot最佳劇本獎,又在2017年騰訊的中國遊戲風雲榜上獲得「年度最佳遊戲敘事」的獎項,豆瓣高分9.2。

「讓愛好成為奮鬥的事業,Freebird高瞰和獨立遊戲的故事」就在4月12日的拾庫千聊直播間,「讓我們一起去月球尋找天堂」。

高瞰還為大家準備了兩款精緻的遊戲周邊「music box」,贏取方式就在直播間。

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學長檔案

- 高瞰 -

Freebird遊戲工作室

11歲移居加拿大,大二時開始製作《去月球》,先後發行《去月球》、《鳥的故事》、《尋找天堂》,成立自由鳥工作室並擔任導演和製作人。

2011年獲得GameSpot最佳劇本獎,2017年獲得騰訊中國遊戲風雲榜年度最佳遊戲敘事獎和最佳配樂獎,在Steam上被提名「我沒有哭,只是眼睛裡進了點沙子」獎項。

你以為他一路開掛?其實他也是一路披荊斬棘,從零起步,靠自學,從社會學專業中蛻變成獨立遊戲製作人。

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學長真相

為什麼想成為遊戲獨立製作人?

1、什麼樣的契機開始接觸遊戲製作?

2、製作遊戲的初衷是什麼?

3、經營遊戲工作室,你遇到的最大困難是什麼?

4、未來你會做哪些方面的遊戲嘗試?

大學生怎樣製作自己的遊戲?

1、需要做好哪些準備?

要投入多少的人力物力財力,以及用什麼宣傳方法或者手段可以更好的把這款遊戲推給消費者?

(1)思想上

(2)技能準備(軟體學習)

(3)硬體準備(電腦配置)

2、簡單介紹一款遊戲的製作流程

3、怎樣的遊戲才能被稱為是好的獨立遊戲?

作為學長給學弟學姐們一些建議

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學長邀約

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