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爐石總監Ben Brode:最懷念瑪克扎爾的小鬼

前言

在前幾天舉辦的PAX East 2018遊戲展上,爐石遊戲總監Ben Brode自然是個採訪熱門——根據Ben本人的推特,他在3天內足足接受了34次採訪。

因此,各大媒體發出來的採訪稿很多,營地縱觀全局,選取了有乾貨或有趣的採訪內容,按主題分類整理後呈現給大家。

下篇的主要內容有:新卡與平衡、狂野與退環境、單人模式:怪物狩獵、觀戰模式與手機爐石、Team5的故事

上篇鏈接:PAX East上的Ben Brode採訪整理(上)

新卡與平衡

托奇這張牌一公布就深受大家喜愛,你們以後能不能繼續在她身上做點文章,比如出個腐化版什麼的……

Ben:我也非常喜歡這個角色。她能跨越模式把狂野牌拿到標準里來用,這簡直太瘋狂了。雖然我並不知道我們以後會怎麼繼續探索她,說不定呢。

等時光修補匠托奇退環境後,她會招出她自己嗎?

Ben:應該會的。我不知道那會不會是一個悖論。她在怪物狩獵里就會面對到來自未來的自己,所以我想這其中是應該能發生些什麼的(笑)。這個問題我們還有兩年時間可以考慮!

夢魘融合怪會被持續地添上新標籤嗎?

Ben:和上個問題一樣,應該——我們現在沒有推出新種族的計劃,但這個問題我們在決定使用「全部」這個標籤時就討論過。我記得我們是決定讓它越過這根線的——反正我們還可以在後面寫上「等等」嘛。不過現在我們還沒有決定好。等我們哪天推出新種族了,我敢肯定會有人發推問我這事的。

這個系列裡有沒有哪張牌是你個人非常喜愛,或者是你設計的?

Ben:雜毛秘術師的初始版本是我設計的,當然這和它的最終版本已經不一樣了。我很喜歡這張牌,它促使你思考你的對手下回合會有哪些動作。

當然最瘋狂的還要數沙德沃克。它在一個戰吼卡組裡簡直碉堡了,比如配合薩隆苦囚,奪屍者等等。

這麼一張堪比尤格薩隆的牌,為什麼你們決定把它設為職業牌?

Ben:它比薩隆不隨機得多,應該說更像是構築的核心,如果你帶對了戰吼會有很高的收益。你當然也可以瘋狂積累戰吼,學尤格薩隆放電影,但這麼做的代價也是很高的。我們非常希望有職業牌能把各個職業往有趣且各不相同的思路上引導,而這就是薩滿推向「戰吼薩」的一張牌。

你們在推出新版本時會考慮前幾個版本的職業強度嗎?

Ben:這我們肯定是考慮的!簡單來說,我們試著不讓最強的卡組變得更強。舉個例子,現在術士很厲害,那麼理想情況下我們要給術士設計好牌的話就要讓這些牌走不通的思路。這樣即使術士還是很令人期待,它不會把平衡問題變得更糟。

接下來要問的是——魔塊術!魔塊術,或者說食肉魔塊這張牌,它們有可能被削嗎?

Ben:沒事,你問得很對(笑)。它確實很強。它也許會繼續強下去,也許會過強,也許我們是要削的。但我們現在馬上要迎來新的環境,天翻地覆,我不知道這種情況下術士的表現會如何。我們會繼續觀察,看它們到底需不需要被削。

還有通道爬行者——你們料到了嗎?

Ben:我想說並沒有。這張牌我們沒搞對。有的時候我們是會有疏忽的,而那張牌是我們有史以來改動幅度最大的。我們沒有加一減一而是足足改了3點數值,足見我們離目標強度有多遠。

這次有沒有哪張牌是你比較擔心的?

Ben:還是沙德沃克。我上周五剛看到有人在測試時先讓沙德沃克用了薩隆苦囚的戰吼複製自己,然後用格朗勃爾把它們收回來,手裡有了兩個1費的沙德沃克,最後那個回合的動畫持續了四分鐘。這就有點讓我覺得,「我們造了什麼孽」「現在改是不是已經太晚了」……

我對這張牌是肯定擔心的。這是我們迄今做過的最瘋狂的嘗試。

說到尋找新思路,那我們來說說冰薩這個無中生有又無人問津的思路。會是哪裡出了差錯呢?以後還會不會扶持它?

Ben:有些冰薩的牌不差的。海德尼爾冰霜騎士就挺好的,莫拉比在特定的情況下也很強。這種情況總是會發生的,我們總會推出一些有趣但不按T1強度來設計的牌。有些人就是喜歡用差牌來打贏你,這種用爛牌吊打了別人的感覺有時候是更加令人興奮的。有些東西就是那麼設計的。

冰薩的那個版本我並沒有參與到平衡工作中去,所以我並不清楚他們是怎麼定位冰薩的強度的。但以後的事誰又能說得准呢?說不定以後又會有新的支持,也許有一天它會在狂野里崛起,這些現在都不好下定論。

我前段時間去了趟V社,聽他們講了他們平衡遊戲的理念。他們說他們是根據前1%的玩家做平衡的,因為那1%里往往是這款遊戲的意見領袖。那麼爐石的平衡是基於休閑玩家的,還是基於競技玩家的?

Ben:我覺得這不是一個「是……還是」的選擇。我認為這兩者是可以兼顧的。舉個例子,爐石剛出的時候獵人在低分段很多,高分段則不同,那麼我想做的就是在不影響獵人高分段表現的情況下降低它在低分段的強度,否則每個在App Store上下下來試玩的人就跑光了。那麼具體要怎麼做呢?我們的做法是設計一張難以使用的牌,讓低水平玩家用不好,那他們的勝率就下降。關門放狗就是這樣的設計,它在會玩的人手裡強得多。於是我們得以降低了低水平玩家的獵人勝率,同時沒有影響到高分段。

不過通常來說,高分段玩家受平衡影響往往是更大的。舉個例子,當海盜戰佔據整個天梯的18%時它在低分段只佔了5%,所以當高分段海盜戰泛濫時低分段並不那麼覺得,這就讓高分段的人沮喪得多。所以我們會把更多的注意力放在高分段,因為同樣的情況對低分段的影響可能更小。總之,我們在做平衡時更傾向於高分段玩家,但我認為兩者是可以兼顧的。

作者田島幸枝,推特@YukieTAJIMA

狂野與退環境

你們會繼續出於狂野的考慮削牌嗎?

Ben:嗯,我們削拉茲和帕奇斯就是為了讓狂野模式變得更好。

那你們會專門為了狂野削牌嗎?

Ben:我們削過——恐懼戰馬。我們知道它配合褻瀆會強無敵,所以即使小馬已經退環境了,我們還是進行了修改。

這次退環境,你最懷念的牌有哪些?

Ben:我經常玩狂野,所以我一般不會因為退環境而傷感。總體來說,我相對捨不得退環境的是那些能產生新思路的牌,它們也能讓我們的後續設計更輕鬆些。有一天我們聊到了末日守衛,當然這張牌並沒有退環境,我們只是說到了它的高強度。我們是希望能有這樣的牌保留在標準里的,但同時它又是個可能形成OTK的有隱患的牌。

但是末日守衛被留在了標準里,原因之一是因為它支持了非常多的卡組類型。惡魔體系,還有跳過戰吼的招募體系,還有棄牌體系都要靠大哥,大哥很出力。這麼出力的單卡,留下來對我們是很有幫助的。

硬要說的話,我第一個會懷念的應該是馬克扎爾小鬼。

單人模式:怪物狩獵

能不能透露一下怪物狩獵的設計由來?那裡面的專屬英雄及其衍生出的橙卡又是怎麼設計出來的?

Ben:怪物狩獵是很好玩的。如果你們已經玩過狗頭人的地下城了的話就會知道,它們非常好玩而且是免費的。這是一個Roguelike版的爐石……地下城是如此地受歡迎,以至於我們這次又把它帶了回來,而這次的改動在於一共有四個有獨特設計的英雄供選擇。

比如說達利烏斯·克勞雷是個Cannoneer,他是開炮的。別的地方和戰士很像,用的很多也都是戰士的職業牌,但他場上會自帶一門火炮,他的技能就是開炮,讓火炮攻擊對面的敵人。所以你就需要通過調整站位來移動火炮,利用好它的火力。

每個英雄都有獨特的技能,有配合它們的玩法和寶藏牌,他們各自還有著不同的死敵。比如說時光修補匠托奇,這個侏儒法師在地下城裡碰到的最後一個Boss會是未來的她自己——她從未來穿越回來阻止她自己作死。雖然我也不確定擊敗未來的自己到底是不是件好事……

【怪物狩獵中的托奇:她有很多法師的職業牌,但她還是個擺弄時間機器的法師。於是她的英雄技能就是讓一個回合重新開始:如果你嫌奧彈打偏了你可以再打一次,不小心觸發了不該觸發的奧秘也可以悔棋,只不過你現在就知道那是什麼奧秘了。她玩起來真的很有意思。】

在你用每個角色第一次通關時你都能拿到一個卡包,總共四包。同時,如果你能把四個人的死敵都打通,這四位狩獵人就會組成一隊,合力迎戰女巫哈加莎這個最終的大Boss,贏了再獎勵一個卡背,那才是這個模式的最終大結局。

所以說最終之戰是不是像以前做過的那樣,玩家操縱的永遠只是一個英雄,但會在戰鬥過程中來回切換?

Ben:這次的設計是在手牌里出現各個英雄的英雄牌,然後你可以選擇什麼時候切換成另一個技能。

觀戰模式與手機爐石

觀戰在錦標賽模式里會是什麼樣的?現在我們只能觀戰好友,以後能不能看其他人的比賽?

Ben:在我們的計劃里是到了今年夏天,你除了觀戰好友外還能觀戰處於同一個地理位置的玩家,這種感覺就像是打實體牌的時候站在旁邊看一樣。但除此之外,我印象里在這期間還沒有其他涉及到觀戰的新功能加入。

還有一個問題讓我很頭疼。我的手機很小只有16G,我總是要猶豫要不要把爐石刪掉,因為光它一個就佔了足足3G左右。我記得你以前提到過這方面的問題的,那現在你們有什麼消息了嗎?

Ben:這絕對是我們今年最優先處理的事項之一。我印象里上一個或者上上個補丁已經小了500M了,但這還遠遠不夠。我們嘗試過一開始先裝低解析度的紋理,然後高解析度的可以自定義下載,通過這種方式來壓縮。

我們還考慮過比如說,手機端的基礎安裝到底需要多少音效?有多少玩家是開著聲音玩的?多少棋盤?要不要把狂野分出去變成自定義下載,畢竟有些人根本不玩狂野?亦或是把你已經玩過了的冒險模式給分出去?

現在,納克薩瑪斯(的冒險模式)也還是會被安裝到每個新玩家的設備里——即使它在遊戲裡面是買不到的。這裡面都有很多可以改進的空間,我相信遊戲大小是可以減小很多的。每個改法都需要相當的工程和本地化過程,所以我想我們會先從全球通用的地方著手,比如低解析度紋理,然後再逐一攻克其他方面的負擔。

Team5的故事

在採訪前你聊到這個版本對你而言很特殊,現在你能再和讀者們說一說嗎?

Ben:在過去大概十年里,我在爐石團隊里的角色進行了很大的變化,從設計轉到程序,再轉回設計,現在更多的是領導、管理類的工作了。不過這次我得以抽出了一周的時間和概念組還有Mike Donais一起設計了幾張牌和機制,給這個版本開了個頭。

我們一起做的工作很基礎,但這對定基調很有幫助。我做的是變形的狼人機制和迴響機制的前身,都很有趣。我現在沒多少親自設計的機會了,所以能和老朋友們這樣合作一下非常有意思。

現在的Team5顯然有了不同的小團隊各司其職,那它們之間的交流協作是怎麼樣的?

Ben:當然了,他們的合作是親密無間的。我們大家是真的挨著坐在一起工作的,這時候比如這邊有人說我們想做一個時光修補匠,那邊的人就說好啊,編入新系列,我們開始設計體現時間的機制。托奇這張牌的概念和整個開發過程幾乎都是由任務團隊完成的,最後她也成了一張可收藏的新牌。

還有的牌是(卡牌設計師)設計的,然後任務團隊的人看了說,好啊我們把它拉進本。然後他們就開始給他設計更多的台詞,把他的人設變得更形象有趣起來。要知道一般的隨從是只有三句話的,其中還有一句是「呃啊」(BB學了一聲非常生動的慘叫),剩下就只有兩句話了。

任務團隊很擅長於讓卡牌里的角色躍然紙上甚至開口說話。他們和卡牌設計組之間的默契,這種概念和角色之間的輪轉,對這個世界觀的構建來說是非常重要的。

還有測試。不光是平衡設計師,整個團隊都要盡自己的一份力。每個人都把每張可收藏的卡牌玩過來,把每個任務也都玩過。測試每周都會有,一測就大家一起測,確保我們能保持同步。只有測試了才知道效果到底好不好,到底好不好玩。

八卦


Ben:請來Irvine的Shik Do Rak,我吹爆。

這麼確定的嗎?

Ben:我吹爆。其他地方你可以去,但那就不是最好的烤肉了。尤其是你距離Irvine不遠的話——如果你嘉年華的時候去了安納海姆議事堂,那離Shik Do Rak也不遠。不知道怎麼去就自己想辦法。

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