《頭號玩家》:動作捕捉,連接虛擬與現實全靠它
片名:《頭號玩家》
導演:史蒂文·斯皮爾伯格
片長:140分鐘
類型:科幻/冒險/驚悚/動作
主演:泰伊·謝里丹/奧利維亞·庫克/西蒙·佩吉
劇情概述:在2045年,現實世界衰退破敗,人們沉迷於虛擬現實遊戲「綠洲(OASIS)」營造的世界裡尋求慰藉。馬克·里朗斯飾演的「綠洲」的創始人臨終前宣布,將億萬身家全部留給尋獲他隱藏彩蛋的遊戲玩家,史上最大規模的尋寶冒險就此展開。韋德·沃茲和數十億競爭者踏上了奇妙而危險的旅途。
你聽說過虛擬現實嗎?它是連接現實和虛幻世界的模擬系統,通過計算機生成一種模擬環境,產生互動式的三維動態實景,使用者可以身臨其中,採取實體行為。
如果你覺得這個概念離我們的日常生活太遠,那麼換個問題:你玩過VR(virtual reality)遊戲嗎?就是那種帶著頭顯、裝備和手套,操縱人物運動的遊戲。想來很多人都有過這種如臨其境的高科技體驗。這就是虛擬現實多種應用中的一種。
(圖片來自:expoon網路展示)
不要以為這只是年輕人才玩的時髦遊戲,年過70的著名大導演斯皮爾伯格也是VR遊戲的頭號粉絲。近日,由他指導的熱映電影《頭號玩家》便是以此為靈感拍攝的。在名為「綠洲」的大型虛擬世界中,每個玩家都有一個對應的遊戲角色,想來是不是很酷呢?
遊戲好玩又刺激,不過你有沒有仔細思考過:電影中的玩家是怎樣與遊戲人物實現同步運動的呢?動畫設計?不對;真人扮演,半對。正確答案是:動作捕捉(Motion capture,簡稱Mocap)。
從字面意義理解,動作捕捉就是在抓取人物運動時的肢體狀態,然後把這些動作同步到電腦中的虛擬角色上,使虛擬角色的動作和真人毫無差別。而這一切的目的只為達到視覺上逼真、自然的效果。
(圖片來自新浪科技)
其實仔細想想,「高大上」的動作捕捉技術就是基於一個簡單的原理:有樣學樣——以真人為藍本描摹其外形。在計算機動畫(CG)尚未發明以前,電影從業者便領悟了這個道理,但受困於技術落後,動作捕捉的實現方式也有些「笨拙」。
首先登場的是:定格動畫。
代表影片:《金剛》(1933)
動畫師將木偶、黏土偶角色,每幀都擺一個略微不同的動作,然後逐幀拍攝。就形成了連續的活動影像,但這種技術要求動畫師在每一幀都要擺放角色造型,因此非常費時費力。
(圖片來自視頻截圖)
《傑遜王子戰群妖》骷髏兵的動畫是定格動畫大師雷·哈里豪森一幀一幀製作的,這個格鬥段落耗時4個半月才完成,成就了定格動畫經典。
接下來是機械模型。
代表影片:《終結者》(1984)
時間來到80年代,機械、無線電技術飛速發展,通過遙控、機械槓桿操控全尺寸機器人模型,但這些機器人動作遠沒有真人流暢。此外,機器的設計和製作的難度本身就很大。
(圖片來自視頻截圖)
最後誕生的是逐幀轉描。
代表電影:《白雪公主》(1937)
該技術在前期《大世界》(超鏈接:http://ask.kedo.gov.cn/c/2018-01-26/912249.shtml)中提及過,多應用於動畫影片。1914年,Max Fleisher發明了這一技術,動畫師參考視頻素材,觀察演員的表演動態,將真人轉換為角色。
(圖片來自視頻截圖)
那麼問題來了,如果繪畫對象不是人物,應該怎麼辦呢?來看看這張圖。
(圖片來自視頻截圖)
哈哈,你可以對著鏡子畫自己啊。
(圖片來自視頻截圖)
逐幀繪製的缺點也是非常明顯的:逐幀代表著每動一下,你就要繪一張畫。這樣的工作量可謂巨大。另外,繪圖也只能獲得二維的平面信息。
而現在應用的成熟CG技術,克服了以上三種傳統方法的缺陷。根據設備運行原理的不同,動捕技術本身也有著諸多分類,常見的有「機械式動捕系統」,「聲學式動捕系統」,「電磁式動捕系統」,「光學式動捕系統」以及「慣性導航式動捕系統」。其中「光學式動作捕捉」憑藉著「採集場地限制低」,「採集精度高」,「可實時反饋」等優勢成為現階段應用最為廣泛、發展最為成熟的運動捕捉技術。
相信你一定看到過,電影演員們身著布滿小燈泡的黑色緊身衣,在空曠的場地進行表演。這就是在進行光學式動作捕捉。這些光點對應著一個捕捉目標的特殊部位,所以當對應的光點移動時,就可以映射到目標的分段位移。那麼,應該佩戴多少光點呢?它們應該如何分布呢?答案是:越多越好,360無死角覆蓋。哪怕是結構再複雜的物體,光學動捕的定位精度也能高達0.1毫米。換句話說,即使你沒有刻意移動,但簡單的呼吸浮動也能被洞察到。這樣做雖然有些吹毛求疵,但在成形時也更能體現人性化特徵。
(圖片來自電影科技)
事實上,動作捕捉技術並非因電影而誕生,它最早應用於生物動力學研究機構。彼時,研究員們通過一些穿戴式機械感測器,獲取人體關節的運動數據。但這些大型的設備比較笨拙,對演員的動作限制較大,尚未被電影界廣泛採用。
(圖片來自生物科技)
同一時期,出現了基於LED燈的光學式動作捕捉技術,它擺脫繁重的機械設備,依靠圖形識別處理等技術來獲得演員的動作,雖然不夠精準,但這一突破還是迅速獲得了大批電影人的青睞。
(圖片來自影視工業網)
1990年,施瓦辛格主演的《全面回憶》上映,片中出現了X射線透視人體的幾秒鏡頭。不要小瞧它,這可是動作捕捉技術的首秀。雖然當時的設備還需要連線操作。
(圖片來自視頻截圖)
1997年,《泰坦尼克號》熱映全球,人們驚嘆於宏大的災難場景和感人的愛情故事。而你是否注意到背景中成群結對的乘客們,都是由動態捕捉生成的?電影團隊建立了CG人物動作庫,由此生成了栩栩如生的沉船逃難場景,這可比找上千名群眾演員要省時省力得多。
(圖片來自視頻截圖)
2009年上映的《阿凡達》是動作捕捉技術走向成熟的標誌。這部電影的最大貢獻在於:面部表情的高精度採集。頭戴式攝像頭和改進的軟體演算法從此成為新的標配。
(圖片來自視頻截圖)
那麼,動作捕捉需要多少錢?
事實上,凡是涉及到三維動畫技術的,就沒有「便宜」二字。但是跟任何數字技術一樣,價格都是在逐漸下降的。
而在這個行業里,也遵循著「一分錢一分貨」的硬道理。無標記點式的動作捕捉生成效果差強人意,你在家裡也能完成,這隻需要295美元。在專業的高端領域,就要用到18000平方英尺的專用攝影棚,使用最新的Vicon Blade軟體和132個Vicon攝像頭。讓我們來算一下,兩個Vicon攝像頭的系統加上軟體就得12500美元。而且你還得需要MotionBuilder軟體來把動作捕捉數據映射到數字角色,一個授權就得4200美元!
(圖片來自Vicon官網)
儘管價格昂貴,據說動作捕捉還是只佔同量級手工動畫成本的25%到50%,並且真實感更強。
許多人都討厭動作捕捉,態度很鮮明。對於製片人來說,動作捕捉可能在價格上很誘人,但是大多數情況下,收集的動態數據都沒法直接用,需要大量的數據清理工作,最終的結果也很可能偏離了製片人的初衷。除此之外,過於真實的畫面生成也容易讓觀眾產生「詭異谷效應」,而降低了觀影興趣。
在接受專訪時,斯皮爾伯格表達了對於動態捕捉技術的看法,他認為這在本質上,是人們對於虛擬和現實的不同理解:「你可以選擇把所有時間都花在那裡,或者在真實世界中與真實的人交往,有真正的眼神交流。在某種程度上,我們的故事是一個警世故事,也是一場偉大的歷險。」
面對如此雙重的選擇,你會怎樣決定呢?
作者:孫東臨
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