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人物角色建模 3dMax製作頑皮的小孩人物模型教程

本教程介紹使用3ds Max製作設計一個頑皮的小孩,這個作品的靈感來源於作者的親身經歷,也是以真實人物為原型做出來這麼一個小人。

作者: Claudius Vesting使用

使用軟體:3ds Max,Photoshop,mental ray

建模:

找到一些好的參考資料後我開始建模。如果你可以從周圍找到一些好的圖片建立頭部的模型是很好的事情,但是在這件作品中,我認為最重要的事情是你要對物體的形狀有感覺,能夠充分理解物體的體積、形狀和曲線。我開始建模的時候只用了一個角度的參考圖片,但是我發現如果我繼續不用視口參考資料建模,而是自由發揮會更好。全部的頭部和身體的建模是用一個一個的多邊形做的。我完成了一個基本的造型模型,接下來我做了一個面部表情模型。我用了一個調整值在兩個模型中間變動。我發現這對於最後的造型是和很好的控制方法。

套索和服裝 :

我不想做動畫,所以完整的套索沒有什麼用處,但我還是為造型和服裝模擬做了一個套索(你知道有時候我就喜歡容易的方法)。套索用一個bip和physique修改器做的。對我來說這比用骨頭和皮膚修改器快得多,但是最頂點要用手動增加。服裝的模擬(只是最後的造型)我用了SimCloth插件。我非常喜歡這樣做。我的意思是最大的試用布料工具很酷,但是最後的網格就……(你們明白我的意思吧)我從一個簡單的襯衫和褲子的模型開始,用UV貼圖,使服裝更平滑,然後模擬它。

下一步要開始做拆線。我選擇了邊緣,擠壓,固定,軟化邊緣,修改多餘的多邊形,最了一個衣領,襯衫就完成了。我用同樣的方法做了褲子的縫合。

展開,貼圖和描影:

下一步我要展開全部模型。我沒有用任何特別的技術或其他的東西。只用了舊的但很好的最大水平工具來展開。

貼圖很有趣。我用photoshop做的紋理,這是我第一次用psd格式的文件來做貼圖。這是非常酷而且容易的方法來創建紋理,可以在3d max視窗中看到任何修改的痕迹。

我用手繪或者照片做的紋理。所有物體用的漫反射和凹凸貼圖,皮膚描影用的一些特殊貼圖。只有皮膚材質是mental ray sss的快速皮膚材質,其他的都是簡單的普通材質。

照明和渲染

照明的製作也沒有什麼複雜和特別的地方。只有3點照明和一個額外的背景面板照明。沒有全局照明或最終聚集,但是我用了兩種不同的設定。第一個設定是有衣服和裝飾的人物,我用的mental ray區域照明,第二個設定基本上是相同的,但是我用的普通照明,頭髮用的掃描渲染。我是在不同的通道中做的渲染,一個主要通道(穿了衣服的孩子),一個背景通道,一個頭髮通道,不同的阿爾法通道(襯衫,褲子,手臂等等),還有一個環境閉塞通道。

後期製作中我在photoshop中合成所有通道,得到了最後的效果圖。

(文章轉載於網路,僅供學習分享,如侵權,請聯繫刪除)


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