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卡牌早已窮途末路?從《榮耀戰國》看卡牌遊戲的涅槃

在手游品類中,卡牌一直佔據著舉足輕重的地位,但在如今的手游市場上,實在沒出現幾款足夠優秀,也足夠賺錢的卡牌新作;暢銷榜上生命周期超過一年的老產品成績逐漸下滑;按照數據機構的統計,卡牌的用戶量也相對有限。再加上IP和題材的匱乏、玩家需求的轉變、產品類型的更新,曾經光芒萬丈的卡牌盛世,似乎已經有了凋零的勢頭。甚至有行業人士喊出:卡牌早已窮途末路。

重回巔峰的關鍵:玩法上的創新

2014年前後,正是卡牌遊戲發展的巔峰時期,眾多卡牌遊戲長期霸佔著暢銷榜的頭部位置,新興的卡牌遊戲層出不窮。但這一繁盛的市場現象卻也產生了遊戲同質化嚴重的問題,使玩家逐漸對傳統的卡牌玩法失去了耐心和興趣,導致卡牌遊戲在後續幾年逐漸式微,失去了曾經的輝煌。

雖然目前情況不容樂觀,但多年培養起來的卡牌遊戲習慣,使市場上依然有著一批對卡牌遊戲懷著熱愛的玩家,只是傳統卡牌遊戲玩法老舊,到了遊戲後期刷圖太肝,這些玩家無法提起興趣。在這種情形下,保留經典玩法,並開創新的玩法,才是讓卡牌遊戲重回巔峰的關鍵。如今市場上有不少廠商已經認識到了這個問題,並付諸了實踐,比如初見科技即將不刪檔首發的遊戲《榮耀戰國》。

組合拳方能否制勝:卡牌+SLG

《榮耀戰國》是初見科技推出的國內首個「戰國」題材攻防戰略手游,創新「卡牌+SLG」玩法組合,為玩家帶來不一樣的卡牌遊戲體驗。在遊戲前期,為保證玩家儘快上手,遊戲以傳統玩法為主,讓玩家通過劇情副本和武將養成來逐漸熟悉整個遊戲;而在中期,遊戲開始融入SLG元素,增加了建築城防玩法,讓玩家邁出成為天下霸主的第一步;同時,也開放了競技場和群斗PVP系統,讓玩家在真人競技中感受熱血廝殺;到了遊戲後期,則以SLG玩法為主,玩家對外可以培養軍隊征戰天下,遊戲首創「滅國」玩法,國戰中勝利的一方,可直接吞併另一國土地;而對內玩家則可修繕攻防治理國家,親自規劃國家的一統天下之路。在這樣循序漸進的升級節奏下,玩家不僅不會覺得枯燥,反而因為逐漸增加的新玩法而逐漸保持對遊戲的興趣,即使到了遊戲後期,可以增加玩家間社會關注的SLG玩法,也保證了長線留存。

除了創新玩法,《榮耀戰國》在遊戲題材方面也十分「創新」,選擇了戰國這個在眾多三國、西遊等耳熟能詳的題材中獨樹一幟的題材,從而在第一時間抓住玩家的眼光。遊戲故事劇情根據真實歷史事實加以創作,玩家將作為亂世群雄中的一員,阻止妖姬褒姒篡改歷史惑亂天下。在這個過程中,玩家不僅可以體驗到蘇秦合縱等歷史故事,更可以收集和養成藺相如、夫差等歷史上的知名人物,親臨那個戰火紛飛的時代,參與國家間的戰爭,改寫歷史的走向。

深耕卡牌領域:鑄就《榮耀戰國》

作為《榮耀戰國》的發行商,初見科技並不是第一次提出「卡牌+SLG」的設計理念。早在2016年,就已經將此概念用在三國攻防戰略手游《亂轟三國志》中,並獲得了玩家和市場的一致認可,上線後累計流水突破五億。而《榮耀戰國》的製作團隊,正是製作《亂轟三國志》的原班人馬雲渺網路,憑藉著對「卡牌+SLG」這一設計理念的不斷嘗試,研發團隊積累了成熟的開發經驗。當然《榮耀戰國》的成功,也要歸功於初見科技多年來深耕遊戲領域所積累的遊戲運營發行經驗。

其實從2017年下半年開始,卡牌遊戲領域已逐漸呈現出升溫態勢,一份移動遊戲營收報告中顯示,在暢銷榜TOP100遊戲類型分布中,卡牌遊戲佔據了20%。卡牌遊戲的數量雖然逐漸增加,但傳統玩法早已失去吸引力,唯有不斷地進行組合創新,才能突出重圍。相信在未來,那些將傳統和創新加以融合的作品,必能帶領卡牌遊戲重回巔峰。而這裡也期待將要迎來不刪檔首發的《榮耀戰國》,在強強加持下,取得更好的成績。

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