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《蠟燭人》首發試玩:創意與誠意交織的十秒光明#iOS

作者:彭海星

假如只有 10 秒鐘的光明,你會把它用來幹什麼?

中國獨立遊戲開發者高鳴以及他的團隊「交典創藝」為我們帶來了一個驚喜的回答。

憑藉著優秀的設計,《蠟燭人》當初在 Ludum Dare 48 小時遊戲開發挑戰賽中評分名列前茅,還在此後得到在線遊戲平台 Kongregate 長達一周的首頁推薦。至於後來入選 ID@Xbox 計劃,在久負盛名的遊戲開發者大會(GDC)展出,登陸 Xbox One、PS4、Steam 等平台,並在 Steam 上得到了 97% 好評率等一系列成功,也不過是順理成章。

而今日,《蠟燭人》來到 了 iOS 平台,AppSo(微信搜索:AppSo)已經率先拿到了測試資格並進行了試玩,這就來說一說,這支小蠟燭究竟有何特別之處。

自然的設計

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點燃作為存檔點的大蜡燭

在遊戲里,玩家需要扮演一隻能夠燃燒自己的蠟燭人,在一步步通關的過程中找到生命的意義。操作方式十分簡單,左手控制移動方向,右手向上輕掃跳躍,長按則可以點燃蠟燭,驅散周圍的闃黑以看清前路。一旦停止燃燒,黑暗就會重新籠罩地圖,因而需要不時照亮身邊,記住前進的方向。

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蠟燭燃盡以后角色便會死亡

身為短命的蠟燭,在一局遊戲之中點燃的總時間不能超過 10 秒,否則就意味著蠟燭的燃盡和「大俠重新來過」,為此玩家必須把握好每次點燃蠟燭的時機。好在地圖中途分布著作為存檔點的燭台,只要走到旁邊將它點燃,下次就能在燭台身邊復活,讓遊戲的難度顯得相對平易近人一些。

「10 秒」是當初高鳴在 Ludum Dare 中面對的主題。所謂的 Ludum Dare 是一場遊戲開發者的聚會與競賽,參與者需要根據一定的主題,在 48 小時內從無到有創作出一款遊戲,自爭分奪秒的緊張開發中體會到類似於極限運動的刺激感。

在考慮遊戲主題時,高鳴很快便想到了「10 秒的光明」。有什麼東西能夠提供轉瞬即逝的光明?是一顆流星、一根火柴或者一支蠟燭?流星的消逝過於短暫,火柴不能重燃,一支只能燃燒 10 秒的蠟燭自然就成了最佳的主角候選——儘管 10 秒對於蠟燭來說也確實有些短。

在第一個方案中,他設置了一個手持蠟燭的工人,工人需要在蠟燭燃盡前的有限時間裡穿過黑暗,但這個設計顯得過於生硬和平庸,很快就被捨棄了。

於是,蠟燭本身就成為了主角。

《Splatoon》的人物設定讓「油墨大戰」玩法有理有據

這種設定的絕妙之處在於讓遊戲的機制水到渠成:因為你是一支蠟燭,必然有著燃盡的可能性,而燃盡對於蠟燭而言就意味著「死亡」——於是遊戲中的行動和失敗都找到了合理的解釋。正如在《Splatoon》中,角色被設定為特殊的烏賊一族,這就讓他們通過噴射油墨對決、通過隱藏到油墨中來補充彈藥、在油墨中提高移動速度等機制都合乎情理,因而能夠體會到高度的沉浸感和代入感。

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因為燭光而盛開的花朵

作為一隻燭座上長有雙腿的蠟燭人(我知道這有點驚悚),玩家由始至終能夠做到的事情都只有角色設定所賦予的三種基本行動:奔跑、跳躍和點亮自己,沒有任何超出人設的技能和超能力。關卡難度的提升,則完全體現在外界環境的改變上:在後面的關卡中會出現因為光照而開放的花朵、因鏡子折射光線而出現的階梯、畏懼火焰的怪物……所有的機關都圍繞著「如何合理使用有限的火焰與光照」這一機制展開,卻又都完全符合我們的常識。

對玩家而言,玩法從來沒有發生根本性的變化,只是要根據互動元素的改變來掌握點燃蠟燭的時機,核心玩法從一而終的好處就在於完全不必擔心獲得了什麼複雜的新技能後,卻在需要時忘記了操作的方式。換言之,在《蠟燭人》里,沒有任何謎題是不能靠點蠟燭解開的,如果有,那就再點一次。

在前兩章「廢船」場景下不時出現的外部光源

遊戲中這般「自然而然」的設定比比皆是:在第一章「廢船」場景之中除了蠟燭人本身,還會周期性地出現外部光源。玩到後面謎底揭開,原來這些光是由遠處的燈塔投射下來的——這進一步推動了劇情的發展:小蠟燭見狀立下了「成為燈塔」的夢想。另外,蠟燭點燃時會理所當然地一路流下在黑暗中也可見的蠟油,從而在死亡後可以跟從上一次留下的痕迹摸黑行動,節省蠟燭的使用,相當於每次死亡都會降低後續遊戲的難度。

做有意義的決策

在小時候的放學路上,我會嘗試玩閉著眼睛走路的遊戲。閉著眼的時間越長,對周圍環境就越不確定,直至終於不敢繼續邁步,只好短暫地睜眼觀察環境,然後繼續我的遊戲(危險切勿模仿!)。

之所以不敢繼續邁步,是因為信息的缺失喚起了我對危險的恐懼。同樣的,《蠟燭人》的遊戲方式與信息的獲取密不可分,若是不點燃蠟燭,周圍便會陷入到濃墨一般的黑暗中,喚醒玩家對未知和失敗的本能反感,迫使他們點亮蠟燭。

蠟燭點燃時會在地上留下可以跟隨的蹤跡

但大多數時候「何時點燃蠟燭」的選擇權仍然保留在玩家手中。除了後期的部分機關,遊戲並未指定和迫使玩家在什麼時候點亮蠟燭,膽子肥的、不畏懼失敗的人完全可以摸黑前進,用生命堆出通往勝利的方向。儘管從理性的角度來說沒有什麼玩家會採取這樣的方式,但歸根究底,遊戲還是把決策的自由權交給了玩家。

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無敵爬牆大法讓玩家可以越過開發者設計的機關

無意義的決策或是明顯的最優決策往往能夠毀掉遊戲的樂趣,因為掌握最佳方法的玩家可以輕鬆踏平遊戲中設置的所有難題,導致過程失去了思考的深度,讓遊戲變得無聊——這種狀況被稱為「策略退化」。比如說,在《人類:一敗塗地》中,有的玩家發現了特殊的爬牆技巧,因此他們可以完全無視遊戲的機關和道具,直接爬上終點,很輕鬆,但也很無趣。

對比之下就能發現《蠟燭人》設計的巧妙。因為「點亮蠟燭獲取信息」是完全個人化的行為,只要玩家覺得值得,他就隨時可以選擇點亮蠟燭,所以不必擔心存在所謂的「最優策略」,從根本上杜絕了玩家通過 bug 以外的竅門來破壞遊戲樂趣的可能性。另一方面,由於決策完全出於個人需要——玩家唯一需要關心的就是不讓蠟燭燃盡——所以對每個人來說,怎樣利用好手中的 10 秒鐘都是一個有趣和有意義的挑戰,遊戲中的決策行為也得以保持趣味。

總結

平心而論,這遊戲的畫面算不上精緻。「油乎乎」的美術風格、粗糙的貼圖和泛濫的光照無不訴說著「低成本獨立遊戲」的身份,也讓它看起來像是一款有些年頭的遊戲,畫面黨大有理由表示不滿。

但瑕不掩瑜,作為一個手殘黨,我對這遊戲的其他方面都心滿意足。

因為操控與判定的困難,3D 平台跳躍遊戲這一品類中很難出現令人滿意的作品。但是《蠟燭人》在 3D 場景下對方向的判定依然準確,加上跳躍時會提供足夠的懸空時間,使我在遊戲中很少會體驗到挫敗感。

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此外,為了讓玩家更好地沉浸於遊戲當中,遊戲沒有設置任何的 HUD 界面,不過得益於優秀的場景設計和光線引導,我總能找到正確的路線。遊戲的視角會根據角色所在的位置靈活調整,儘管沒有手動調整視角的方式,但在整個遊戲過程中還是幾乎沒遇到過視野被錯誤遮擋的問題,足見遊戲製作者的誠意和耐心。

關於遊戲的故事,開發者給玩家們賣了個關子:小蠟燭人能夠如願以償地成為理想中的燈塔嗎?我不打算劇透結局,不過毋庸置疑,不管蠟燭人能否化身燈塔,它一路上在地圖各個角落點燃的蠟燭都是不可磨滅的成就。驅散所有黑暗、照耀整個世界是個宏大的夢想,但真正能照亮自己旅途的,還是那 10 秒短暫生命發出的光輝。

富有說服力的情節、貼近主題的設定所帶來的沉浸感、思考決策所帶來的樂趣,都讓《蠟燭人》的遊戲過程成為了一趟別開生面的美妙旅途,我完全有理由推薦大家嘗試一下這款難得一見的、灌注了創意與誠意的作品。

題圖:lanceshadow


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