日本手游在玩法創新上的最後一次成功
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04-13
在2014年下半年,日本手游在玩法創新上的最後一次成功,幾乎可以說定格在了《白貓計劃》這款產品身上。當年7月份上線,僅兩個月便拿下1200萬下載,創了當地增速最快的紀錄,考慮到當時《智龍迷城》和《怪物彈珠》正打得火熱,市場固化現象極為嚴重,這一成績可以說非常耀眼了。但就在《白貓計劃》之後,日本手游在純玩法上的迭代幾乎一蹶不振。
最典型的叫好不叫座的案例,便是《最終幻想》系列之父坂口博信親自製作的手游《特拉之戰》,玩法思路源於夾擊象棋的對局,戰鬥方式融入了足夠的深度。這款產品輕鬆拿下了蘋果的大力度推薦,以及當地媒體的一直熱捧,然而產品成績非常不理想,曇花一現後便消聲於市場汪洋之中。
而手握《白貓計劃》這個熱門產品,以連續創新起家拿下業內極高評價的COLOPL,卻在玩法迭代上連連失利。
一方面,他們想依靠軟指控這個自創的核心操作,來擴展不同的產品,然而卡牌類的《戰鬥女子高校》和MMO《PaniPani》都沒有取得穩定的好成績。另一方面,就連這個軟指控的操作專利,也被任天堂力懟「非原創」。
自此,COLOPL的業績一路下滑。
2017年Q4的日本廠商財報
曾經以玩法突破市場的廠商,長期沒有能接班的產品;最有名的製作人,搭上當年主機時代一系列的人脈和資源,也敗下了陣來。日本市場對於玩法的迭代變得更加謹慎了,這也造就了三年來,日系手游核心玩法幾乎一塵不變的窘境。
這一軟肋帶來更大的不利,是《荒野行動》《堡壘之夜》等新玩法的產品能夠輕鬆打入當地市場,抓住用戶的眼球迅速瓜分一大塊蛋糕。
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