為什麼說歐洲遊戲行業比美國更有活力?
在科技領域,如果說歐洲在某個版塊領先於美國,及除了中國之外的世界其他國家和地區,那麼它就是電子遊戲。
本文作者,倫敦風投公司Atomico合伙人Mattias Ljungman
過去十五年間,在全球市值超過10億美元的新遊戲公司(共27家)中,超過四分之一(25.9%)都在歐洲成立,其中包括家喻戶曉的Supercell(芬蘭)、King(瑞典/英國)、Rovio(芬蘭)、Mojang(瑞典),以及遊戲引擎製造商Unity(丹麥)。
作為比較,在同一時間段內成立且市值超過10億美元的美國遊戲公司只有三家,中國遊戲公司數量則達到了11家。在2016年,中國超過美國成為全球收入最高的遊戲市場,年收入規模超過了250億美元。
但如果只觀察2017年全球範圍內收入排名前十的移動遊戲,你會發現歐洲與中國的差距大幅縮小,收入佔比分別為28%和36%。
考慮到中國、美國以及日本公司每年都會創作海量遊戲作品,歐洲遊戲公司的這份成績單相當不錯。
遊戲推動科技業發展
作為一名投資人,我對歐洲遊戲業的前景感到興奮,歐洲公司創造了許多極具影響力的遊戲品牌。
與此同時,雖然2017年全球遊戲市場的收入規模已經達到1089億美元,但整個市場仍然在快速增長,年均複合增長率接近8%,因此對創業家和投資人來說都極具吸引力。
在歐洲,遊戲創業者可以選擇自己喜歡的路線運作公司,包括決定是否接受投資,是否願意賣掉公司或尋求上市等等。如果已經推出成功產品,遊戲公司的收購價格可能達到500萬美元到100億美元之間。
遊戲創業帶來的投資回報率極高,一支創業團隊也許只有3~5年就能發展成為一家巨頭,而不像絕大多數接受風險投資的科技公司那樣,需要5年甚至更長時間。
俄羅斯公司Playrix就是個例子:這家公司在2015年的總收入低於5000萬美元,而在兩年後,Playrix的年收入已經接近10億美元。Supercell在2011年收入不高,2012年收入達到1.01億美元,2013、2014年的收入則分別增長到了8.92億和18億美元。
另外,遊戲行業的流動性、活力,以及創作全新體驗的幾乎無限潛力也讓我感到興奮。
始於遊戲,但不止於遊戲
受技術潮流推動,在Facebook因為泄露用戶個人數據而捲入爭議的當下,遊戲公司可以抓住時機,圍繞遊戲打造一個騰訊式的社交網路,並利用遊戲創造的收入來研發即時通信軟體等其他社交應用。
事實上,我相信下一代富有遠見的創業家將會拓展除了遊戲之外的其他業務。
遊戲平台也變得越來越多樣化,包括主機、PC、移動平台、聊天軟體等等。遊戲是iOS和安卓平台的首批移動應用中最重要的品類之一,如今已經成為這兩個平台最大的收入來源。在2017年,移動遊戲收入佔iOS和Google Play應用商店總收入的比例達到了76%。
隨著時間推移和技術的進步,虛擬現實和增強現實平台或將迎來爆發,進一步推動遊戲行業增長。而在未來幾個月,人工智慧、區塊鏈技術也將推動遊戲行業的創新——畢竟,《CryptoKitties》就曾經風靡一時。
在移動遊戲市場日趨飽和的同時,PC遊戲煥發第二春。許多從小玩遊戲長大的獨立開發者創作了一批富有創新性的遊戲,並吸引了參與度極高的玩家社群。這既是因為PC遊戲分銷變得比過去更容易,另一方面,Twitch、YouTube等視頻平台或工具也降低了開發者宣傳遊戲的成本。
與移動平台相比,在PC平台,開發者宣傳遊戲的方式更靈活。
遊戲公司擁有極強的吸金能力,往往不需要經過多輪融資來擴大規模,所以可以最大限度地減少股份稀釋。有觀點認為遊戲作品生命周期短暫,不具備長期盈利能力,但事實恰恰相反:許多成功品牌能夠源源不斷地為遊戲公司創造現金流,例如《天堂》(1998)、《魔獸世界》(2004)、《我的世界》(2009)、《坦克世界》(2010)和《部落衝突》(2012)等等。
雖然隨著時間推移,某些玩家離開一款遊戲,但那些最優秀的遊戲總是能夠找到新粉絲。《糖果傳奇》有能力吸引新玩家下載,而已經40多歲的我還會玩《吃豆人》,並且將它推薦給我的孩子們。
《毀滅戰士》上個世紀90年代初期發售,不過其重製版自2016年推出後,據稱累計收入也達到了幾億美元。
小團隊有大智慧
歐洲遊戲公司總是擅長創作讓人意想不到的作品,然後複製其成功。我個人認為,歐洲公司之所以在遊戲領域成就非凡,原因在於一方面歐洲文化注重風格和產品,另一方面,歐洲開發者重視敘事。
這種背景讓歐洲開發者有能力創作具有獨特魅力,能夠吸引玩家的遊戲作品。
Bossa Studio通過舉辦Game Jam開發者大賽,創作了《外科醫生》《我是麵包》等獨特遊戲。Supercell的創作模式享譽世界,迄今為止Supercell只有244名員工,面向全球市場推出了四款商業化遊戲,但這家公司的年收入已經超過20億美元,並被人們譽為「遊戲業的夢工廠」。
在歐洲,遊戲開發行業擁有悠久歷史,知名公司包括1984年成立的Acme Software(Rockstar North的前身),育碧(1986)、牛蛙(1987)、Team17(1990)、Gameloft和Jagex(2000)、Gameforge(2003)和Supercell(2010)等等。
遊戲引人注目的特點
在我個人看來,遊戲擁有以下幾項與眾不同的特點。
覆蓋面:遊戲作品能夠觸達海量受眾,開發商既可以創作吸引大眾玩家的主流品類遊戲,也可以做品類相對小眾,但玩家平均消費較高的遊戲。根據荷蘭市場研究公司Newzoo在2017年發布的一份全球遊戲市場報告顯示,在世界範圍內,活躍玩家人數已經達到22億,其中10億玩家願意在遊戲中花錢。
可擴展性:公司創始人可以在種子輪融資期間發布遊戲,在A輪融資期間擴大玩家基數,例如將遊戲面向海外市場或多個平台推出,或通過在玩法上的調整,同時吸引核心玩家和休閑玩家。
快速推出:遊戲公司能夠以極快的速度推出遊戲。
玩家參與度極高:玩家投入遊戲的時間穩定增長,例如2011年美國網遊玩家平均每周遊玩時間約5.1個小時,這項數據至2016年增長到了6.5個小時,年均複合增長率約5%。
多樣化的盈利方式:遊戲擁有多種不同的盈利方式,包括玩家付費購買/下載、遊戲內購道具銷售、廣告、遊戲IP授權、周邊商品售賣等等。
高利潤率:遊戲作品的平均利潤率達到30%,這意味著小團隊也能夠為全世界範圍內的玩家創作遊戲。
競爭:遊戲市場競爭激烈,據估計,平均每天進入iOS和Google Play商店的新遊戲數量達到了大約1500款。如果一款移動遊戲要想進入全球收入榜前十,那麼其年收入至少需要達到10億美元。不過,遊戲的分銷模式也在不斷變化。
高度數據驅動:為了打磨最佳體驗,開發商需要對遊戲進行持續的A/B測試,並追蹤觀察遊戲在市場上的表現。
科學與藝術:遊戲既是科學,也是一種藝術形式,開發商在創作遊戲時需要將兩者進行結合,找到一個最佳的平衡點。
[文章來源:Medium,遊戲葡萄整理]
※Steam Spy宣告死亡?Steam今日起將默認隱藏用戶信息
※第一批區塊鏈遊戲陸續倒下,但區塊鏈+遊戲還有這幾種可能性
TAG:遊戲葡萄 |