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7000平米的迪拜VR Park體驗記:土豪的世界有什麼不同

VR陀螺

為VR/AR創業者傳遞價值

編譯/VR陀螺 ZJ、白告文

迪拜購物中心是世界上最大的購物中心之一,而近來剛剛開業的VR Park就在這間購物中心。VR Park是一個跨越兩層樓,面積超過75000平方英尺(約7000平方米)的室內主題公園。在公園中提供了各種VR體驗,包括多種實體遊樂設施。外媒記者Dominic Brennan出席了樂園的開幕式,並帶來了相關體驗。

VR Park的入口令人印象深刻,有著一個展示迪拜城市中部的巨大倒立模型,從弧形屏幕延伸出來的摩天大樓,以及動畫製作的交通和巨大的PVRK標誌。而翻轉字母A可能也是對少量AR內容的點題,但顯然這裡的重點是VR娛樂。在開幕式上,我們看到了主要景點,其中許多景點都使用了擁有高解析度、大視場角的StarVR頭顯。

進入樂園,遊客可以選擇單獨支付遊戲幣和遊戲費用,但主要項目的遊戲費用為每次45澳幣(約合219元人民幣),對於只能在VR中體驗幾分鐘的人來說這是一個昂貴的方式。而更划算的方式是選擇適用於200AED的黃金套餐(約合人民幣339元),這款套餐可以讓遊客體驗7款項目。雖然目前樂園中有18個項目,但如果考慮到休息時間和潛在的排隊情況,7款項目可能會為很多人提供足夠的VR體驗了。

Starbreeze是絕對主角

作為高級合作夥伴,星風工作室(Starbreeze)八個項目中至少有三個是可以從入口處看到的,它們分別是:在沼澤地進行四人合作射擊的遊戲The Raft、VR旋轉木馬遊戲以及Overkill的一款利用輪椅設備的殭屍射擊遊戲The Walking Dead VR Outbreak。Overkill的這款遊戲使用的是2015年E3上推出的StarVR頭顯。雖然星風的一些VR遊戲已經可以在其他地方體驗到了(《John Wick Chronicles》和《The Mummy Prodigium Strike》兩款遊戲已經登陸 IMAXVR和SEGA日本中心),但VR Park中的豐富主題看起來就像是永久性的裝置,而不只是一個短暫的演示室。

樂園中的部分區域看起來更加吸引人。如果你正在尋找能凸顯「VR主題公園」概念的例子,那關於行屍走肉的特定裝飾絕對能很快吸引你的眼球。令人毛骨悚然的房間和特別的走廊,以及樂園工作人員的特殊服裝,都能給遊客帶來非同一般的感受。這些東西在世界上最好的主題公園都是見不到的。

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迪拜VR樂園肯定是擁有最多StarVR頭顯的場地之一。在這裡,擁有高解析度、大視場角的StarVR頭顯在星風的五個項目中得到了應用。不過在Geminose項目中使用的是三星GearVR,而Payday:The VR Heist和The Raft目前使用的還是Vive,不過星風也有計劃將後者移植到StarVR中。目前玩The Raft的房間已經安裝了StarVR和Vive的追蹤系統。

配合特殊道具,體驗更深層的沉浸感

星風工作室為人們提供了最令人身臨其境的體驗,這可能與其獨特的控制器(以及某些情況下專用的環境設計)有很大關係。與基於Vive設計的遊戲中使用的標準運動控制器不同,每個星風的遊戲都使用精確跟蹤以及正確尺寸的道具。例如,在行屍走肉中使用的獵槍用泵動作來裝彈,而John Wick使用與消費者版遊戲相同的內容,通過將大視場角的頭顯與重型衝鋒槍外設結合,體驗得到加強。在TheMummy』s中,大型步槍模具並不令人信服,因為手感太輕。但配合模擬直升機的震動座椅從空中射擊敵人時,沉浸感得到顯著提升。

Ape-X是一款在迪拜VR樂園首次亮相的項目,我發現它應該是最充分利用了StarVR頭顯的項目。這款項目再次結合了獨特的物理道具。在體驗過程中,玩家將身著帶有觸發器的大型金屬「袖子」來扮演Big Mike的角色。Big Mike是一個巨型武器化的機械人猿,在遊戲中它站在一座摩天大樓的頂部,被一個未來城市包圍著。遊戲專門為迪拜定製,玩家可以在遊戲中看到哈利法塔。而當Ape-X登陸美國場館時,它將展示紐約的景色。

玩家將站在一個中央有金屬柱的平台上,開始遊戲後,玩家會很快被一群在周圍飛行的敵人包圍,其中一些敵人可以被抓住併當做武器投擲出去。中間牢固的金屬柱可以當做掩護,而你的重型手臂可以作為盾牌來抵擋襲來的導彈。這個現實中的物理平台有不到一英尺的高度,但由於其尺寸和形狀與VR中渲染的「壁架」完全相同,所以能給玩家帶來強烈的沉浸感,不想從建築物上掉下去,你就需要小心翼翼移動。

The Raft是星風推出的遊戲中的最新款。公司承認最初並沒有計劃讓這款遊戲登陸樂園,但經過一些積極的早期測試之後,開發速度加快了。在未來,這款遊戲將得到進一步的磨練,但目前玩起來已經很有趣了。不過令人驚訝的是,它是樂園中唯一一款大空間多人遊戲。預計在以後樂園還將會加入更多這樣類型的遊戲,因為The Raft的運行狀態非常好。

在遊戲中,玩家將站在一個自動穿過沼澤的木筏上,越來越多危險的超自然生物將試圖從各個方向進攻。玩家可以在VR中看到彼此並進行交談,大家需要一起保護木筏,在各種裝置和手持武器之間切換,以及用滅火器為木筏滅火。

與StarVR頭顯的體驗不同,通過使用背包電腦,Vive的硬體是「不受限制的」,尤其是當你與其他三個玩家共享一個小空間時,這點就非常重要了。背包是功能強大的HP Omen X裝置,星風說它也能夠運行StarVR頭顯。在The Raft的多武器行動中,如果團隊想將體驗升級到StarVR,就需要想出一些創造性的方式來處理物理道具了。

Payday:VR Heist是星風工作室第二個使用Vive的遊戲,這款遊戲在樂園中還有一個主題銀行金庫區域。但與The Raft不同,在PD中每個玩家都被分配到了不同的房間。通過遊戲,四名玩家將共同努力突襲銀行。這是一個有趣的項目,並提供15分鐘的體驗時間,這在樂園中是時間最長的項目。通過瞬移和標準的Vive硬體,這是星風在樂園項目中與家庭VR最為接近的一項,所以對於已經熟悉消費級VR的訪問者來說,這款項目可能不是首選。但毫無疑問,這將吸引首次體驗VR的人們。

實體遊樂設施+VR,效果仍需完善

沒有實體遊樂設施的樂園都是不完整的。在迪拜VR樂園中,主開發商Emaar娛樂已經對遊樂設施進行了阿聯酋主題的改造。在樂園中的實體遊樂設施並不是全新修建的,由於VR樂園是在迪拜購物中心以前的室內主題公園SEGA Republic的基礎上改建的,在引入VR項目後,這些遊樂設施也已被改造適用於VR,但效果從實際看來並不是太好。首先就是基於耳機運行的Gear VR無法提供最佳的VR體驗,而軟體開發者在將運動與視覺效果結合的技術上還多有限制。

例如被描述為「阿聯酋沙漠四驅車體驗」的Dune Bash項目,這個項目是在一個非常強大的運動平台上進行的。在VR中你將體驗乘坐一個狂野的汽車,但在體驗過程中,項目對虛擬的「處理」看起來很奇怪,以至於每一次模擬加速和改變方向都給人帶來不快。

而另一款名為Dubai Drone的項目就要好得多。這是一款軌道過山車項目,因此加速度和方向改變都非常真實。在這個相當短的軌道中,VR中的虛擬視覺需要立即將場景推到高潮。在體驗中這一切都過於快速,但誠實地說我也很慶幸這個項目並不長。VR的視覺效果使預測過山車的路徑變得更加困難,所以你不能像體驗常規過山車那樣自然而然為即將到來的刺激做準備。因此,失重的感覺會更加激烈和刺激,這對某些人來說可能是很愉快的。但對我來說只會讓我感到不安,而Gear VR額外的捆綁帶並不能使它牢固的戴在我的頭上,所以我還要額外注意設備問題。

最引人注目的非Starbreeze項目是Robocom VR,這是一款使用響應式運動駕駛艙的太空船戰鬥模擬器,但不幸的是,當日他們的定製VR頭盔性能受損。隨著一些調整檢修,它將成為公園裡最令人愉快的項目之一。因為它是唯一一款能模擬出真實武器後坐力的戰鬥遊戲。

VR Park是一個能對感官產生衝擊的地方,但連續切換多種VR硬體(StarVR,Vive,Gear VR和Robocom自己的頭顯)的解決方案卻並不理想。

5120*1440解析度與210°FOV,StarVR給人留下深刻印象

這是我第一次與StarVR合作,目前它正處於「第一代」LBE硬體的階段。5120*1440的解析度與當前消費市場上的頭顯相比有了明顯的改進,但擁有如此大的視場角也會有些問題。我努力辨別單個像素,但仍然可以在明亮的場景中形成像麻布樣式的斜紋(與Rift類似,但線條更細)。210度的水平視場是一個令人印象深刻的特點,人們可以從中看到「人類全視場角」的未來。但橫向幾乎「完整」的視野也意味著垂直視角的界限更為明顯,儘管它目前比市面上任何一款頭顯都要好(目前消費市場的頭顯垂直視角約130度)。

在運動中,StarVR的輸出看起來並不像消費級頭顯那樣平滑,這可能與其62Hz的顯示屏有關,但也可能與某些場景中幀速率出現不一致的情況有關。它給人足夠穩固的感覺,但我對幀丟失非常敏感,不過這些都是微妙的而不是沉浸式的問題。頭顯中的整體圖像也可以做得更亮些,我想這是對當前顯示技術應用低持久性的限制(一般來說,增加刷新率可以提高亮度)。在體驗過程中,設備沒有明顯的拖影或重影,我也沒有注意到任何閃爍,設備考慮到了顯示器水平視野的寬度,這是一個驚喜。就純展示而言,觀看短片Construct是最能欣賞技術的方式,因為StarVR的體積視頻渲染技術實現了我在VR中能看到的最高視覺保真度。

StarVR的光學透鏡是最令我糾結的地方。我對消費級頭顯的光學特性很熟悉,但在前幾次嘗試中,StarVR的巨型透鏡給人不太舒服的感覺。沒有物理IPD刻度盤,但是透鏡的形狀可以根據它們相對於眼睛的垂直位置,來補償較小或較大的IPD。我花了一些時間擺弄垂直定位,雖然幫助並不大。在水平面上,有一個很小但很明顯的扭曲,這就像我在消費級頭顯中體驗到的那樣,我的眼睛不得不在雙眼重疊區域出現「聚散衝突」。

在與StarVR最後的幾次會議中,我了解到我的視力需要一段時間的內部重新校準才能感覺到舒適。隨著眼動追蹤技術的出現,這些問題應該會得到顯著改善,據稱StarVR正在開發這項技術。

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樂園在短期內能夠改進的地方是將更多體驗轉移到不受限制的背包電腦上。現在,所有的StarVR都使用電纜來連接到隱藏的電腦上,在例如Ape-X、The Mummy Prodigium Strike和JohnWick Chronicles這些需要大量移動的體驗中,電纜始終拖拽著我,這在一定程度上降低了沉浸感。

VR景點的光明未來

在與Starbreeze首席執行官Bo Andersson Klint討論公園的構想時,他指出Starbreeze提供的硬體和軟體內容的獨到之處,這其中涉及了物理空間設計的許多方面。

「從一開始,VR線下娛樂就成了我們的觀點,」Klint說,「我們首先想要將我們的內容與StarVR頭顯以及這裡的環境做到最大的融合。對於我們來說,讓客戶擁有足夠大的移動空間的遊樂場是首要的事情。我們很快就確定了和Emaar建立合作關係;他們對於購物中心最頂層的看起來十分奢侈的『新玩具』也有同樣的看法。當我們剛接觸的時候雙方都十分的興奮,並且討論了整個遊樂場的設計,這包含從遊客進入遊樂場起,到離開遊樂場的完整體驗。這對於一家遊戲公司來說是一個巨大的挑戰,也是業界迄今為止少見的令人興奮的合作。」

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關於StarVR的發展來說,這次機會為LBE打通了一條通向更高端企業的路徑。「這裡使用的是LBE頭顯的第一代產品,企業版本仍在開發中,」Andersson Klint表示。「我們有兩條生產規劃,下一代的LBE頭顯產品將會定位在企業領域。」

目前LBE硬體的規格已經落實,但正在開發的企業版頭顯的眼動追蹤功能還有待改進,企業版LBE頭顯需要在完成適當的改進後才能推出。

「如果你對新手用戶說『你將會體驗到眼動追蹤的功能』,他們很可能一點反應都沒有。」Starbreeze CTO Emmanuel Marquez說,「但你與B端的技術人員交流時就會很容易,因為他們了解眼動追蹤的優點。LBE可以通過更高質量的渲染或與更多不同的人眼接觸實驗,獲得更完善的功能。」

我問Andersson Klint幾年後LBE是否能夠在行業內處於領先地位時,他回答道:「我們帶著五年來所有的想法來到了這裡。如果我們繼續把這裡作為一個旗艦店(公園)來設計,我認為你會看到更大規模的體驗,比如10人或20人在一個空間內獲得交互體驗,或者是50人進行對抗比賽。還有觸感方面,就你所處的環境內能夠體驗到10分鐘以上的觸感體驗。從頭顯方面來看,關於AR頭顯的討論有很多,但VR的發展速度同樣很快。」Marquez還指出「五年內將能把纜線砍掉,我們的頭顯將會更輕,解析度更高以及實現無線化。」

Starbreeze認為即便消費者能獲得更好的VR硬體,LBE VR頭顯也必然能夠保持在同一水平,甚至能夠提供到更大更好的體驗。

「你什麼時候能邀請20位朋友來這裡體驗一下與海盜的戰鬥?」Andersson Klint沉思道,「這個項目已經確定具體的方案,也已經在主題公園和體育競技場內設計好了,只是遊戲方面還沒有做到完全配適。」

他相信迪拜VR公園這個項目可以通過無障礙和熟悉的主題公園設計風格,將對VR的認知帶給更廣泛的消費者,它必然會成為VR業界內的「明星項目」。雖然一般的VR線下體驗館(提供消費者級硬體和付費即時娛樂體驗的場所)還會繼續增長,但主題公園顯然能提供更多的樂趣。

「數字內容的美妙之處在於我們可以不斷的更新和調整它,」Andersson Klint表示。

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