論網易「遊戲熱愛者」牌坊的倒掉
曾經以自研業務為主的網易日前因遊戲抄襲問題在美國引發訴訟。
事情是這樣的:4月2日,PUBG正式宣布對網易旗下《荒野行動》、《終結者2:審判者》的訴訟,長達155頁的訴狀細數了兩款遊戲侵犯PUBG版權的各類元素,包括建築,地標,載具,武器,裝扮,素質廣場和縮圈機制。
而就在這件事情之前,國內外的遊戲媒體爆出網易旗下手游《FortCraft》打著「致敬」標籤抄襲當紅遊戲《堡壘之夜》,taptap上被憤怒的玩家們怒刷一星的事件還在玩家社區持續發酵著。
短短不到一個月的時間裡,網易遊戲關於抄襲事件接連發生兩起,一件被送上了司法的審判席,一件被送上了輿論的審判席。
「審判席」上的網易並沒有表現出悔改的意思,一邊辯解自己也有「創新」,一邊則大規模動用水軍為自己洗白,但或許是時運不濟,水軍的尾款還沒結清,網易最新登頂iOS免費榜的新作《第五人格》又再次陷入了玩法抄襲的質疑中。這一次,網易展現了更加積極的公關操作,隨即奮力宣布與《黎明殺機》的製作人已經達成「合作」,但僅僅過了一天,《黎明殺機》開發商官方微博即宣布網易並沒有得到其品牌授權……
曾幾何時,網易還是那個一直喊著創新、品質,以版權的名義四處起訴別人的「遊戲熱愛者」,也擁有眾多的「自來水」,這樣的落差讓人一時消化不了。然而回溯過去幾年網易遊戲的發展歷程,會發現網易絕對不是剛開始這麼做,而是早就開始了自己的「退變」,甚至這種抄襲已經從個別研發團隊的個體行動,轉變為網易公司的主動戰略選擇。
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實際上,早期的網易在產品上雖有瑕疵,但也的確無愧為國產遊戲創新和品質的代名詞。
2001年當時在美國資本市場已經輸無可輸的網易開始了一個新的業務,網路遊戲。
在那一年,網易遊戲推出了其首款產品《大話西遊》,但在2002年,這款產品被網易自動下架,取而代之的是《大話西遊2》。
至於為什麼《大話西遊》在上線不足一年就被迅速下架,原因在於《大話西遊》實在是太多的BUG和問題,網易為了「口碑」的考慮不得不將這款產品下架,並在這款產品的基礎上重新做了《大話西遊2》。
這就是網易遊戲早期對待產品的態度,不顧一切追求產品的品質,以及對玩家充分負責。
這樣的案例還體現在《天下2》這款遊戲上,遊戲上線之後又回爐再造,推翻之前的設計重新開發,就是為了充分保證遊戲的品質。
而在剛布局手游的時候,網易曾經也是這樣,對待遊戲的品質一絲不苟。在解讀網易2013年財報時,丁磊說,「我們對產品品質的投資是精益求精的,不像有些公司會比較早的把一些不成熟的產品推出來,我們是在精心打磨以後再把遊戲推到市場上去。」
正是因為這樣的態度,《大話西遊2》成為了網易遊戲輝煌的開端,《天下2》幫助網易從回合制網遊市場邁入即時制遊戲的市場,而直到2015年才推出的手游《夢幻西遊》手游幫助網易在手游領域徹底打開了市場,網易也在一部分遊戲玩家中樹立了「遊戲熱愛者」的形象。
然而之後的網易並沒有堅持自己「遊戲熱愛者」的初心,而是走上了一條截然相反的道路。
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2017年初,網易過得很愜意,此前一個季度由於《陰陽師》、《倩女幽魂》的出色表現,在iOS暢銷榜上網易取得了前所未有的「成功」。2017年第一季度網易遊戲的單季度營收突破百億,這讓網易公司做出了一個大膽的決定,那就是在各品類全部出擊,推出更多數量產品的「產品海」戰略。
數據顯示,2017年網易在AppStore上線了68款產品,從不顧一切的追求質量,網易開始追求堆積數量。
發生這樣的轉變某種意義上是可以理解的。相比於端游,手游的生命周期、市場上的產品數量、玩家的喜好,都是不同的。從競爭的角度來看,在網路遊戲時代被遠遠甩開的網易,在移動遊戲領域一直有著自己的逆襲之心,由於網易在回合RPG等品類上的積累,一度佔據了接近30%的份額。特別是在不斷試錯和殘酷的內部競爭後,網易的《倩女幽魂》手游和《陰陽師》手游也一度取得了「成功」。
但網易的野心不止於此,網易希望實現的是短時間內市場規模的全面逆襲。
其實網易如果繼續以品質為核心,在自己擅長的品類深耕,同時通過合作的方式在其他品類上進行拓展,也會取得成功。
但集中資源押寶幾款高質量產品,不會帶來整體規模上的逆襲。這是遊戲產業的共性,成功具備極大的偶然性,對於網易這樣的大廠亦是如此。是做5款80分以上的產品,還是做10款60分的產品,網易顯然選擇了後者,但這是一把雙刃劍。
產品海這樣的戰略下,另一件事情也在悄然發生著,那就是抄襲。一方面,網易的開發團隊原來最擅長的只是回合PRG等品類,而在移動遊戲中要進軍一些他們從來沒有涉足的品類,沒有經驗怎麼辦?抄襲就是捷徑;另一方面,網易自身資源的緊張,眾多實力上長短不齊的開發團隊不得不面對激烈的內部競爭,為了搶資源、搶時間,抄襲似乎成了一些團隊脫穎而出的「捷徑「。
於是在2017年的68款產品當中,有14款涉嫌了抄襲,其中有的是畫風的抄襲,有的是局部美術的抄襲,有的是UI的抄襲。
以網易自身的實力在一年之內堆積如此多的項目實在有些吃力,出現這樣抄襲的結果也可以預見。然而網易公司對於各研發團隊的這些做法並沒有任何懲罰,而是採取了睜一隻眼閉一隻眼的態度。
因為在產品海的實踐中網易發現,拿來主義實在是一種「優質而經濟」的解決方案。既沒有試錯風險,又能快速吸引熱點。市場當中什麼產品熱門,就跟著做什麼,蹭市場的熱度,再加以之前積累的口碑和大廠的運營、資源,這樣就不那麼吃力了。
因此,我們看到了《元氣站姬學院》和《崩壞3》的對比,看到了《決戰平安京》和《王者榮耀》的對比,看到了《秘境對決》與《爐石傳說》的對比等等。
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局部產品出現抄襲,可能是個別研發團隊的問題。但是從2017年9月開始,網易正在走向全線產品的全面抄襲,這就是整個公司戰略上的轉變了。
之所以發生這樣的改變,我們首先回溯下當初那批「黑馬」的「成功之路」。
2016年9月,《陰陽師》開啟了全平台的公測,之後一路走高,成為了網易又一款現象級的產品,並且在2017年第一季度,網易遊戲首次單季度營收破百億的過程當中,《陰陽師》提供了很大的助力。
實際上在製作的過程當中,內部對這款產品的定位以及評級並不是很高,只是抱著試試看的態度。
而另外一方面,這款產品在玩法上與《魔靈召喚》有著極高的相似度,而畫風上則與《跨越我的屍體2》極為類似。
最終這款產品一炮而紅,既然這樣的產品成功了,即使後面由於運營等方面的問題如今這款產品已經風光不再,但是更多的開發團隊希望複製陰陽師的成功,而網易公司的戰略方向也就開始了根本的改變。《陰陽師》成為了網易新戰略的起點,以數量去提升撞運氣的概率,以抄襲去代替自身創意、研發實力以及海量產品下人力的不足。
當然,這期間網易也努力進行過其他的嘗試,比如希望在擁有眾多創新玩法的海外找到一些代理的機會。很多海外開發商對於中國市場並不了解,於是網易在老闆丁磊親自坐陣下也有所收穫,除了與暴雪的深度合作外,去年他們還拿下了微軟的《我的世界》的中國區代理。
好不容易獲得代理權,卻被網易的本地化進程偏慢,以及運營能力的欠缺給搞砸了,《我的世界》中國用戶對網易非常不滿。相反深圳一家小公司開發的《迷你世界》卻取得了成功,MAU甚至比《我的世界》還要高。也許通過這個故事網易意識到,代理海外大作在中國成功也是小概率事件,而且也會受到各種來自合作夥伴的掣肘,還不如山寨來得容易。小開發商都可以做到,堂堂網易的研發實力抄起來不是更輕鬆?
於是全面抄襲的戰略在2017年下半年開始以公司戰略的形式全面落地,2017年8月網易內部秘密的部署了多支開發團隊,他們準備打一場「巴巴羅薩式」的突襲,後來的故事大家就都知道了。
2017年11月《荒野行動》上線,幾乎就是全面照抄《絕地求生》,也難怪剛被網易揮舞著版權大旗打倒的樂動卓越創始人邢山虎要來諷刺這款產品是對《絕地求生》「像素級的復刻」。
結果眾所周知,即使在市場的空白期,這款產品也「成功」了,於是網易的老闆丁磊急不可耐的宣布吃雞「成功」,1億註冊用戶,2000萬日活的數據確實夠震撼,但是真的成功了嗎?丁磊心中自然有數,因為從一開始他部署的就不是一個抄襲產品,而是一連串。
抄作業,沒想到抄成了全班第一,這樣的誘惑簡直難以抵禦,那前面準備的其他產品也就不用藏著掖著了。當《Fortnite》(中文名:《堡壘之夜》)國外爆紅時,網易直接把人家的試卷拿過來,改了個名字——《FortCraft》就此誕生;在北美開測的時間,也「碰巧」和《Fortnite》手游iOS版上線時間一致。當然還有最新的《第五人格》。
在戰術競技這樣全新的遊戲品類中,先發制人是有很大成功概率的,即便如今荒野行動DAU大幅下降了,但其依然獲得了一部分的市場份額。對於網易來說,與其大費周章的爭奪版權,還不如搶先推出山寨,搶得一些國內外的市場份額,這也是網易「熱衷」搶先布局新品類原因吧。
更加好笑的是網易對待抄襲這件事情的「有態度」。
在PUBG發布聲明後,網易進行了回應,這個回應我們可以簡單的這樣去看:
【PUBG:網易抄襲了我,不僅僅是玩法,還包括建築,地標,載具,武器,裝扮,素質廣場和縮圈機制,甚至是「大吉大利,今晚吃雞」的標語。
網易:我全球下載量第一!
PUBG:你到底有沒有抄襲我的建築,地標,載具,武器,裝扮以及標語。
網易:玩法上的抄襲不算抄,而且我用了自主研發的引擎,有很多的創新!
PUBG:我說的是美術這些存在於《著作權》當中的東西。
網易:別的公司也在抄襲我們的遊戲!我們反對!我們要維權!】
做出這樣看似「混亂」回應的網易,可能忘記了自己前段時間起訴《我叫MT3》的時候,恰好說的就是UI、美術風格這些東西,最後還拿到了勝訴。
此時的網易無意反思抄襲,而是向外界展現了其以「創新」為由,從局部抄襲到全部照抄的心路歷程。
現在大家明白了,網易不僅是抄襲,而且是開始了全面抄襲。
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從追求品質的自研,到局部抄襲的產品海,再到毫無顧忌的全面抄襲,而這當中的原因實際上可以分為以下幾個方面。
其一、網易「壓箱底」的法寶都已經亮出,依然沒有達到逆襲的目標。
在網易手游發展的道路上,如果只看《陰陽師》之前,網易大成的產品有3款,《夢幻西遊》、《大話西遊》、《倩女幽魂》。
而這三款產品有一個共性,都是端游IP出身,只看這方面網易似乎與其它端游廠商並沒有什麼不同,在手游時代,成功極為依賴端游IP。
但是,打開網易的產品庫會發現一個問題,只要有點名氣的端游IP幾乎全部被消耗殆盡,已經沒有端游IP可供移植了,只有繼續出二代產品。
然而成功的端改手IP上,被洗過一遍的玩家很難再去投入二代產品。在這樣的背景下,就急需網易在遊戲上發揮真正的創新和自研實力,無奈網易精心投入的幾款產品均告失敗;所以在《陰陽師》成功後,網易似乎發現了另外一條道路。
其二、資本市場過重的壓力,讓網易需要不停的尋找「興奮點」。
在2000年互聯網泡沫來襲時,網易的股價從上市時的15.5美元一路下跌,最低跌至0.48美元,此後更是由於被查出涉嫌會計造假,一度瀕臨被退市。
關鍵時刻段永平出手救了網易,而更為準確的說法應該是網路遊戲救了網易,當時網易正準備進軍網遊。
此後,網易的股價乃至網易這個公司就和遊戲業務息息相關,最高時,遊戲業務一度佔據了網易將近90%的營收。
雖然近年網易也在電商、音樂等領域全面出擊,但目前都逐漸遇到了各自的瓶頸,當資本的故事說完,遊戲業務的業績依然是網易市值最重要的支撐。
我們看一下2016年至今「遊戲熱愛者」網易的股價,以周來計算,網易單周股價上漲超過10%的有5次,分別是2016年9月16日、2017年2月17日、2017年6月23日、2017年11月17日、2017年12月15日。其中,2017年11月17日那一周,漲幅更是超過21.34%。
在這5次漲幅過程當中,最少4次與遊戲相關:2016年9月16日-《陰陽師》公測;2017年2月17日-2016年Q4及全年財報發布,遊戲業務大漲;2017年11月17日-《荒野行動》發布;2017年12月15日-《荒野行動》1億註冊用戶2000萬日活數據公布。
兩年時間,《陰陽師》和《荒野行動》支撐了網易股價。但是爆款產品並不是那麼好找的,巨大的「創新」紅利誘惑,讓網易很難不繼續走這條路。
其三、網易的產品能力有短板,導致多元化進程中壓力極大。
中國遊戲市場發生的巨大變化,即產品走向多元化。
2017年中國遊戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%。遊戲用戶規模達到5.83億人,同比增長3.1%。
一切的一切預示著,由手游帶來的巨大增長效應在遊戲產業也正在逐漸消失,遊戲行業的未來增長點在哪?廠商自身的增長點在哪裡?這是所有行業從業者要去尋找的。
行業的增長點之一,就是儘可能的在已有的盤子中挖潛,讓用戶儘可能多的付費,而這勢必需要多元化,儘可能的去滿足每一個用戶極致細分的遊戲需求。
但是在這方面,網易有著天然的劣勢。網易最強的領域在回合制、RPG等中國傳統式的網遊,在FPS、MOBA等領域則是缺失的。這導致網易現有的產品線中,除了《夢幻西遊》手游可以做到長青之外,其他的產品都會面臨生命周期過短的問題。
如何彌補這個缺失?網易選擇「借鑒」這些領域成功的產品進入該領域,一方面滿足自身用戶的多元化需求去挖潛。另外一方面還可以去進攻增量市場,去吃其他廠商在這些領域的份額。
其四、撒下一個謊就需要不停的圓謊
最後一個原因,網易在《陰陽師》之後,已經很難回頭了。
《陰陽師》幫助網易獲得了巨大的成功,但是這個成功卻只有半年左右。此後數據迅速下滑,焦急的網易迫切希望找到下一款產品,這導致了《荒野行動》這款全面抄襲產品的誕生。
但是隨著吃雞品類入場選手的增加,品質上本就不佔優勢的《荒野行動》數據也在下滑,那麼《FortCraft》、《第五人格》是不是網易尋找的下一個接棒產品?然而《第五人格》在上線三周後核心數據也開始出現了下滑,據說網易還有一連串的新遊戲在排著隊,對於他們的前景,人人心中自有判斷。
顯然網易陷入了一個下沉的漩渦中,「抄襲」已經成為網易遊戲解決焦慮問題最直接的「解藥」,每當創新乏力的時候,網易就會來一顆。當依賴成癮的時候,它就成了「毒藥」。而當抄來的成績一次次成為業績「遮羞布」的時候,那無異於「飲鴆止渴」。可以想像,中毒太深的「遊戲熱愛者」某天也會隨著那些抄襲遊戲的崩塌而轟然倒下。
聽說,廣州科韻路的「遊戲熱愛者「的牌坊倒掉了,聽說而已,我沒有親見。
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