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《頭號玩家》的轟動仍未能見證「帶動VR市場」的歷史時刻

《頭號玩家》火了,但它的火爆還是沒能扛起VR發展的大旗!

美國時間3月11日,《頭號玩家》在美國西南偏南電影節上舉行了全球首場放映,收穫超高口碑。3月30日,該片在中國內地和北美同步上映,至今,全球票房已經接近4億美元,評分相當優異。

上映之前,認為《頭號玩家》有可能成為虛擬現實突破口的聲音並不少。畢竟,這是VR通過最親切的方式,第一次集中性地展示在全球人民面前。但是有一些專業人士,始終不看好這一份「利好」。

福布斯自媒體人Paul Tassi之前就進行過強烈的反駁:遊戲觀眾對於VR產品的需求基本已經定型,不會受《頭號玩家》的影響;真實世界的VR形態也遠比電影中描述的要複雜。

雖然在《頭號玩家》起勢後,佩戴VR頭顯的英雄已經出現在世界各地的公共汽車候車亭和廣告牌上,但不等於能夠提高消費者對於VR的興趣。相比之下,但是從實際情況來看,《頭號玩家》只是喚起了人們對上世紀80年代遊戲的懷念。

Facebook和Google兩大巨頭雖然在VR布局上投入了巨大的資源,但都沒有起到「領路人」的作用。因此,希望被寄托在了《頭號玩家》的導演斯皮爾伯格的身上。

根據谷歌的搜索詞條熱度顯示,自《頭號玩家》上映以來,「virtual reality」或「VR」的搜索增長根本毫無增加,同樣百度指數「VR」或「虛擬現實」的搜索增長也幾乎毫無增加。

厄內斯特·克萊恩所設想的世界並不是一個美好的天堂。受到貧困和環境災難的困擾,人們紛紛把VR當作逃避之所。電影一開始的鏡頭就為我們展示了人們生活在疊樓區的慘淡環境,而韋德·沃茲則說道:「如今的現實令人感到失望。」我們看到裡面的人們在打拳擊,跳鋼管舞,或者忽略她們的孩子,沉浸在虛擬現實之中,她們完全沒有看到或意識自己在現實中看起來有多麼不幸。我們在很多場景中都看到人們沉醉於頭顯之中,完全沒有意識到站在身邊的真實人類。

連《頭號玩家》都帶不動,VR市場該如何拯救?

虛擬現實行業應該意識到的是,儘管這部電影取得了成功,但它似乎沒有令普通觀眾意識到這一技術。130多個彩蛋(仍未完),從人物形象、台詞、音樂、布景多到不計其數的遊戲梗,《頭號玩家》只是讓宅男們陶醉在熟悉的世界裡。換言之,《頭號玩家》只是喚起了人們對20世紀80年代遊戲的懷念,而不是引起他們對VR的關注。

其實這樣的結局,並不令人意外。2017年2月在日本上映(2017年9月在中國上映)的動畫電影《刀劍神域:序列之爭》,也沒有讓AR(增強現實)市場激起什麼浪花。而近期在國內人氣頗高的電視劇《南方有喬木》,為「無人機」行業帶來的熱度也微乎其微。

《刀劍神域:序列之爭》

電影/電視劇中的思考,離現實設備的場景應用尚很遙遠。創造歷史的一刻,不能靠虛幻的現實來帶動。拿VR市場來講,或許只有當教育、醫療、遊戲、二次元等細分領域百花齊放之時,才是真正的之出頭之日。

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