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藉助《頭號玩家》,VR「復活戰」正在打響

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最近,電影《頭號玩家》大熱,這出以VR+遊戲為背景,加上好萊塢電影大師斯蒂芬·斯皮爾伯格的號召力,終於成為春季電影的「爆款」。正如當年《阿凡達》讓3D技術進入大眾視野,《頭號玩家》令沉寂了一段時間的VR虛擬現實再度成為熱話。

被稱為VR元年的2016年,同樣也是「VR頭顯」走下「神壇」的一年,行業進入洗牌階段。然而,儘管這兩年資本退燒,仍不乏Oculus、HTC、三星、Sony等「頭顯」大廠繼續在技術方面做提升,同時在內容端,除了傳統遊戲大廠外,一些互聯網公司、遊戲公司都在拓展新的領域。藉助《頭號玩家》這部電影,VR這場「復活戰」正在打響。

打造虛擬世界進階

如同好萊塢科技大片一貫風格,這出設置在2045年的《頭號玩家》劇情並不複雜,大家的目光更多是聚焦在當中所「描述」的未來場景——人類已生活在一個「依賴」VR虛擬現實的世界,每天做的事情就是通過VR頭戴式顯示器(簡稱「VR頭顯」),沉浸在虛擬世界中。其中,男主角「沉迷」在一款名為《綠洲》VR遊戲中,通過這款遊戲鋪開了一場橫跨虛擬世界與現實世界的奪寶對決。在電影中,一眾角色所使用的VR設備,讓外界對虛擬現實技術有新的認識——VR頭顯不再是虛擬現實技術唯一的技術硬體端,現在乃至未來,將有眾多不同的體感器出現,配合VR頭顯使用,例如在電影中不斷出現的遊戲手柄、大型交互座椅、跑步機,甚至是炫酷無比的感知反饋外衣……當然,整套利用高密度碳纖維打造的感知反饋外衣,在目前更多是概念性產品,但是靈敏度極高的反饋套件,比如手套、手柄等,已有很多VR廠商在致力研發,有的甚至已經量產。據了解,一款名為Gloves的感知手套,在2017年年底亮相,這款手套外觀類似於外骨骼機械,設備內部裝置於上百個感應器單元,並可以和Vive控制器聯動。每當玩家在虛擬世界裡觸摸時,手套便會改變內部的空氣壓力來模擬相應觸覺。這款產品尚未投產,但是研發這款產品的開發者表示,未來2~3年內價格會降到一般消費者都能消費得起的水平。

至於大家都感興趣的體感衣,在CES 2018上,有外設廠商曾展示一款外形類似的產品。據悉,它是利用肌肉電脈衝技術與生物電的形式來將感覺由神經系統傳到大腦,除了人體觸感還可以模擬溫度,號稱比單純的震動反饋要更為豐富細膩。

除了概念外設,量產的除了傳統遊戲手柄,也有一些帶「遊戲感」的。較早前,聯想就發布了一系列VR/AR設備,其中一款是類似於「星戰」大片中的經典武器——光劍,打開這款具備多個感測器的「光劍」後,玩家就配合遊戲與虛擬人物進行PK。

利用外設 降低眩暈感

除了外置交互設備能帶來更好的沉浸式體驗外,目前業界普遍認為,通過外設交互設備與VR頭顯配合模擬虛擬現實中的場景,能一定程度上降低VR帶來的眩暈感。據了解,由於玩家佩戴了VR頭顯進入了虛擬現實的遊戲世界,視覺器官是感受到身體在行走或者加速奔跑,但現實世界中身體卻是靜止不動,大腦會感受困惑,進而產生眩暈感,甚至會產生嘔吐的衝動。而加入了外置的交互體感設備後,使身體感受到類似的動作信息,感官矛盾大大降低,增強玩家的沉浸感。

「在VR的2.0時代,硬體廠商已趨向了往VR頭顯+體感外設發展」,一位國內從事VR遊戲研發的平台負責人如此告訴全媒體記者。在較早前,記者曾現場嘗試了一輪VR頭顯+外設手柄的遊戲體驗,相比一年多前單純地利用頭顯進行遊戲來得舒適,同時,加入了手柄後遊戲的沉浸感更為強烈。比如在VR遊戲中最常見的射擊遊戲,左右手柄等於遊戲虛擬角色當中的「左右手」,並且通過手柄的震感反饋獲得真實感。

另外,VR頭顯的輕量化、解析度和可視角度的提升,也是實現體驗提升的關鍵。據悉,HTC最新的頭顯設備Vive Pro,其搭載的AMOLED屏單眼解析度為1440x1600,雙眼解析度為2880x1600,而全高清1080p顯示屏的解析度是1920x1080,前者已超出後者。

至於輕量化方面,受限於硬體與無線網路傳輸速度,目前大部分VR頭顯仍需要採用線纜與PC端連接。不過,此限制有望在今年打破,Oculus去年10月發布了一款名為Oculus Go的虛擬現實頭戴設備,它最大的特點就是可以獨立使用。據最新消息,這款產品將在今年5月亮相。Oculus Go採用「超輕」纖維設計,泡沫式內結構層並攜帶網眼布帶,配備解析度為2560x1440的「快速交換LCD顯示屏」,機身本身就能直接運行存儲設備中的文件和視頻,因此無需連接智能手機或PC使用。

然而,鑒於目前的VR遊戲的容量較大,並且對硬體和軟體要求較高,所以對這款「無線」VR頭顯來說,電池續航能力和發熱問題是一大考驗。

內容延伸

深入多個垂直領域

經歷了2016年年末的資本退燒,VR行業進入洗牌期,在眾多小型VR硬體企業淘汰後,留下的是大廠們之間的競爭。目前,在全球虛擬現實市場中,HTC、谷歌、Facebook、三星、索尼以及微軟是當中的領軍者。在這兩年多的時間內,它們並沒有停止在VR領域的推進。

據悉,微軟在去年推出Windows 10更新版本時,同時發布了多款混合現實頭顯,包括惠普、戴爾、三星和宏碁等廠商的VR/MR(混合現實)設備。同時,並將旗下遊戲主機Xbox的重量級遊戲系列《光環》等推出VR版,欲借遊戲本身強大的黏性帶來硬體設備的銷量。同樣,索尼在兩年多前推出遊戲VR套件後,除了持續硬體更新外,在PS 4平台上至今已有超過300多款支持VR體驗的遊戲。

不過,從目前來看,VR更多是偏向於商用而非個人市場普及,仍受套件價格較高所限制,例如一款解析度較高、可視角度大的VR頭顯約4000元~5000元,再加上體感外設及高性能電腦或遊戲主機,整套設備下來價格近萬元。不過,隨著全球遊戲市場的向好,尤其是中國電競行業近年的高速發展,讓硬體廠商與軟體廠商看好。有PC廠商告訴記者,目前在國內市場,專業高端的遊戲筆記本已成為主力產品。這也從側面反映越來越多的消費者捨得在高價的遊戲數碼產品上投入,對VR、MR等廠商是利好信號。

毫無疑問,遊戲是VR硬體如今最大的使用領域,然而,內容正嘗試進入更多領域如教育、旅遊、家裝,甚至是時尚藝術。正如3D、4K等技術,VR的內容仍不夠豐富,尤其在垂直領域,將擁有更多的想像空間。

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