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《蒼之紀元》月流水或超1.5億,成近期遊戲市場最大「黑馬」

文 | 手游那點事 | 欣欣、Ben

儘管手游買量年年說,但真正通過「買量」將產品捧到一定高位的情況卻並不多見,2016年的《永恆紀元》,2017年中的《青雲訣》、《貪玩藍月》,2017年底的《天使紀元》,以及各種「傳奇」等等。而進入2018年後,買量市場卻一直風平浪靜,似乎都在等待和盼望著今年能冒尖的產品。

恰恰是在近期,手游那點事了解到買量市場已經有一匹黑馬率先跑了出來,是來自星輝遊戲的《蒼之紀元》。這款遊戲最近在買量市場上非常強勢,月流水或已超1.5億,而且目前還在不斷加碼投入,勢要橫掃該細分領域的用戶。那麼《蒼之紀元》買量到底有多凶?為何這款遊戲的用戶表現優於其他遊戲?而星輝遊戲又是如何為它保駕護航的呢?

一、上線不足一個月,遊戲免費榜和暢銷榜雙雙拿下TOP8

在星輝遊戲的《蒼之紀元》中,豎版、掛機、放置類,這怎麼看都不像是在2018年會火的遊戲,但經過「日系畫風」一包裝,似乎就有了新的生機。

《蒼之紀元》在3月16日上線App Store之後成績就一路躥升,最高在遊戲免費榜中拿到了第八名,在《楚留香》、《歡樂鬥地主》、《QQ華夏》等遊戲之上。目前依然維持在遊戲免費榜TOP30左右。

暢銷榜的成績同樣出乎意料,最高到達暢銷榜TOP8,緊隨《奇蹟:覺醒》、《亂世王者》、《大話西遊》等中重度產品之後。根據七麥數據的顯示,《蒼之紀元》的下載量已經超過100萬。

儘管明面上看起來,《蒼之紀元》已經展現出一款中高水平遊戲所能達到的成績,但殊不知,《蒼之紀元》真正厲害的,並不表現在iOS的榜單上,而是深藏在買量市場中。

二、買量凶起來連自己都怕

據手游那點事了解,在目前買量市場的熱門遊戲排行中,《蒼之紀元》擠進了TOP5的位置,與《大天使之劍》、《天使紀元》等遊戲的買量力度已經比較接近。《蒼之紀元》的買量是從3月17日左右開始提升的,廣告投放數量和投放素材量都急劇上升。

而在流量平台方面,《蒼之紀元》投放的渠道也比較多,其中以UC、今日頭條、百度系、360瀏覽器、內涵段子為主,「廣撒網」是其投放策略之一,其次是在量大及屬性吻合的平台尋求重點突破。

在傳播內容和傳播素材上,《蒼之紀元》主要以突顯遊戲格調和特色為主,「日系手游」、「護肝不氪金」、「佛性遊戲」、「遊戲界一股清流」、「治癒」、「魔性」、「唯美」等字眼常常出現在《蒼之紀元》的廣告上,而且這些都非常受用,能戳中不少玩家的好奇心,從而得到一定的青睞。

《蒼之紀元》之所以能擠進買量市場的TOP5,與星輝遊戲為它打造的投放策略不無關係,星輝遊戲這家買量領域的老手,從投放平台、投放位置、投放素材等各個細節均為《蒼之紀元》打造了一套獨一無二的玩法,很大程度上提高了這款遊戲的轉化率。

當手游那點事向買量一線人士詢問「為什麼是《蒼之紀元》實現突圍」時,有人說「它畫風好」,有人說「它夠簡單」,也有人說「它融合了目前還沒有人嘗試過的元素」......

三、《蒼之紀元》憑什麼成為買量界的「明星產品」?

雖然在買量市場導入了大量用戶,但如果在用戶轉化上把握得不夠準確,抑或是在玩法上沒有足夠的吸引力,那就不能和買量形成良好的循環。但從目前的情況看來,《蒼之紀元》在針對用戶轉化的設計上似乎別有一番心得。

首先《蒼之紀元》對自身的定位就非常明確——純正的日式ACG遊戲。我們知道,儘管近年國內動漫領域發展迅速,但對於大部分二次元用戶和玩家而言,日式畫風的二次元產品才是最「正統」,而本作則抓住了用戶的心理,以「正統」為設計的核心。

「正統」程度甚至會誤以為是日廠出品

為了讓玩家感受到充分的「正統」,《蒼之紀元》請來了日本知名畫師和CV,在遊戲里呈現了十足的「日式」感覺。其中立繪的精美程度甚至高於日式遊戲的平均水平,「雙形態」的立繪設計更是讓這款2D產品看上去不顯老套。

2D動態立繪

更討用戶歡心的是,《蒼之紀元》在角色和CV的搭配上手法巧妙。川澄綾子搭配「聖劍騎士」,悠木碧搭配「小小烈焰魔法師」,這樣的」經典搭配「就像是留給二次元用戶的「彩蛋」。用巧妙的手法,使角色具備一種「經典」的既視感,我們甚至能從玩家評價中找到對角色設計的共鳴:

巧妙得就像是一種「致敬」

而在運用了這些日式的「正統」設計後,《蒼之紀元》又嘗試了和國內人氣虛擬角色洛天依聯動,以此吸引更多細分領域的二次元用戶。內外結合、層次分明,由此看出本作對二次元用戶喜好把握的準確度。

洛天依作為本土二次元代表,同樣具備較高人氣

單從這個層面上,可以說《蒼之紀元》是一款質量上乘的二次元遊戲,這樣的產品市面上並不少見,而讓它成為「明星產品」的,更多是因為玩法設計。

二次元手游多如牛毛,但絕大部分都被玩家賦予了「肛」和「氪」的標籤,甚至是一些頭部產品,如《陰陽師》和《FGO》等也不例外。二次元用戶彷彿早已被廠商定性為「深度」玩家,因此市場上才有會層出不窮的二次元「爆肝」產品出現。而《蒼之紀元》標榜的「佛性」玩法,則自然而然成為一股清流。

在玩法設計上,《蒼之紀元》是一款「放置+卡牌」類型的產品。這兩種玩法看似側重點不同,但正因如此兩者結合才產生了意想不到的化學作用。用「放置」玩法為遊戲引流,再用「卡牌」玩法實現盈利。

在手游產品逐漸偏向「重度」玩法的大環境下,「放置」類型逐漸成為市場新寵。但《蒼之紀元》不是市面上唯一的「放置+卡牌「類型產品,目前成績較好的就有《放置奇兵》。但在二次元細分領域,它似乎還沒找到對手。

核心玩法是卡牌遊戲

雖然卡牌遊戲「氪金」是共識,不少用戶對卡牌遊戲都"敬而遠之」。但《蒼之紀元》的巧妙之處就是,它明明是一款以卡牌玩法為核心的遊戲,在外表上看卻不太明顯,在「放置」玩法的襯托下,它似乎不那麼「氪金」。

實際上是《蒼之紀元》把「氪金」系統優雅地修飾了一番,在遊戲前期玩家幾乎不會有氪金的需求,甚至在遊戲主界面上,除了「鑽石」旁邊的一個小「+」之外,UI十分乾淨。在其它產品的襯托下,本作的整體感覺相當「清新」。

遊戲內用戶停留時間最長的界面

「排行榜」、「充值」、「福利」等都藏了起來

這樣的設計和「放置」類型很貼合,《蒼之紀元》在開始就給予玩家「良心」的印象。但往往到了遊戲的中後期,數值上的不足致使「卡關」情況頻出,它那「卡牌遊戲」的本性才會逐漸顯露。

不過,即使這時玩家發現諸如角色抽卡、覺醒、技能升級、裝備鑲嵌、符文等「氪金」元素在遊戲里一個不少,這些前期看似豐富的內容在「卡關」時成為了他們最煩惱的部分,但往往在已經付出了前期投入和獲得了社交續存的情況下,玩家不會輕易選擇離開。

四、成功或許可以被複制?

在大眾的印象中,通過買量能做得好的遊戲無非是「傳奇」、仙俠ARPG、SLG、中度MMO等這些已被驗證過的領域,在《蒼之紀元》之前從未想過日系的放置類遊戲也能交出如此亮眼的成績。因此很多廠商在思考如何抵抗市場激烈競爭的時候,會往3D版仙俠、正版傳奇、將社交最大化的MMO等方向進行努力。

然而《蒼之紀元》出來之後,或許我們應該重新省視一下2018年的買量市場。

1.幾乎每個已經得到驗證的傳統細分品類,都已經有1-2家遊戲廠商建立起了競爭壁壘,在產品沒有差異或較大優勢的情況下,強行進軍,無異於虎口奪食。

2.《蒼之紀元》之所以能有良好的數據表現,與產品本身有很大關係,儘管是豎版+卡牌+放置的老套路,但用「日系畫風」一包裝,整體格調和用戶認可度就上升了不少。「產品荒」下,必須找到精準的市場定位和出口。

3.美術在很大程度上會成為未來遊戲產品競爭和博弈的重點。

4.即便是買量市場,也要逐漸向迎合年輕玩家或細分人群的方向發展。


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